[Topic Officiel] La Sony Playstation 3 - Pour les amateurs, c'est ici

Jusque là je me contentais de lire mais là j’peux pas m’empecher d’intervenir:

Excuses moi mais c’est relativement idiot ce que tu nous sors là :neutre:

Si une voiture dans un jeu n’a pas le comportement qu’elle devrait avoir en réalité (ou du moins s’en approcher au maximum de ce qu’un simple jeux-video permet) alors je ne vois pas en quoi on peut parler de realisme de rendu physique!
Le comportement d’une voiture (en vrai et donc dans un jeu) dépend de caractéristiques physiques justement. Ce qui fait qu’une Porsche 911 se conduit comme une Porsch911 c’est justement la réalité physique de sa conception (moteur en porte-a-faux arriere et roues arriere motrices). Si une simple traction à moteur avant reproduit le meme comportement alors c’est qu’on est dans l’abherration physique la plus totale… même si cette reproduction correspond effectivement à ce que la Porsche ferait.

Quand on joue à un jeu de guerre style CS par ex où la réalité des choses semble tenir une part essentielle du gameplay, on ne demande pas à un lance-roquette de reagir comme un canif il me semble, sinon le jeu perd tout son sens et on fini dans un sorte de Mario Vs les Lapins super crétins où là l’absurde est de mise…

Donc si un jeu de course supposé porter le titre de simulation n’est pas apte à reproduire le comportement de telle voiture le plus fidèlement possible, malgré la justesse du moteur physique, alors on ne peut pas parler de simulation… APrce que c’est quand même un peu l’interet majeur et principal de ce type de jeu. Si tu enelve ça il ne reste plus qu’un gros catalogue de voiture que l’on peut eventuellement piloter sur un circuit.

Un autre exemple simple: Un jeu comme Sega Rally a toujours proposé un moteur physique relativement abouti et finalement assez « realiste » mais jamais on n’ira parler de simulation pour toutes les raisons que l’on connait.

Non. Tu peux avoir un moteur physique super realiste, il dependra toujours de la modelisation d’une voiture (reglage des amortisseurs, repartission des masses, …). Les programmeurs utilisent forcement un nombre fini de parametres (en nombre surement grandissant, certes), qui fait que certains modeles seront mieux rendus que d’autres au final. D’ailleurs ce n’est pas un hasard si les meilleures simulations PC (je pense a R Factor et Live for speed) presentent a la base des vehicules qui n’existent pas…

Quant a Sega Rally je ne suis pas sur que dans la vraie vie quand on arrive a 100 dans une courbe, qu’on balance un coup de volant et un grand coiup de frein on ne tire pas tout droit au lieu de prendre le virage en travers et en controlant presque tranquilement la glissade, mais je comprends ce que tu veux dire, a savoir que le moteur physique peut etre bon dans un jeu qui ne se veut pas realiste (la je pense a Flatout par exemple).

Pour en revenir a GT, je suis desolé d’insister lourdement sur ce point, mais sur cet episode, on ne presente pas les choses correctement au public en lui disant que c’est un jeu arcade. J’avoue meme que je le trouve pas assez tolerant a mon gout, il est bien moins accessible au grand public que les premiers episodes (mais j’avoue aussi que j’ai plannifié l’achat d’un G25 cette annee pour rattraper mes lacunes :smiley: )
Edité le 04/01/2008 à 10:35

La blessure type canif peut etre parfaitement realiste… mais si l’origine est un bazooka alors on est loin du realisme physique de la chose :neutre:

La modélisation de la voiture comme tu dis fait partie intégrante de l’aptitude du moteur à bien rendre compte d’un comportement physique. Il n’y a pas de physique, sans parametres initiaux. Un moteur physique ne tient pas tant aux équations qui regissent les mouvements et dynamiques qu’aux valeurs initiales/statiques dont ils découleront inexorablement. En gros il n’y a pas de physique dynamique juste/réaliste, sans modélisation statique juste. Que l’un ou l’autre prenne des libertés et que c’est tout le modèle qui tombe à l’eau.

Je m’en remets aux commentaires de spider_cochon: si une voiture reproduit un comportement super sous-vireur dans le jeu alors qu’en vrai elle est censé survirer allègrement alors on ne peut pas parler de réalisme physique et dans ce cas on n’est plus dans une « real driving simulation ».
On ne demande pas forcément que le comportement de toutes les voitures du jeux soit strictement celui de la realité, c’est encore aujourd’hui une belle utopie et de toute façon ça rendrait le jeu inaccessible à 95% des joueurs potentiels. Mais la moindre des choses c’est de s’en approcher au maximum en conservant les caractères propres aux modèles… histoire justement de ne pas se retrouver avec un Clio qui se pilote comme une 911 ou vice-versa. Ou alors on oubli le coté simulation et on joue à WipeOut :neutre:

Sinon rien à voir mais: Sur les video de ce GT je trouve toujours le crissement des pneux extremement mal rendu et d’un desagreable au possible! A croire qu’ils n’ont jamais entendu crissements de pneux de leur vie…
Edité le 04/01/2008 à 10:59

A mon sens il n’y a que deux jeux au monde, sur pc qui plus est, qui peuvent se targuer du mot « simulation » pour les définir, après sur console c’est une autre histoire :neutre:

Grand Prix Legends et Richard Burns Rally pour les curieux.

Tu oublie F355 challenge :wink: (et peut-etre GP2 en sont temps, meme si la F1 ça reste tres particulier je trouve)

Faut se lever tot pour le maitriser celui-là en desactivant les aides.

Mais sinon je suis d’accord avec toi :slight_smile:

Non, une simulation c’est un jeu qui simule la realité[quote=« Le_poilu_1_1 »]

La modélisation de la voiture comme tu dis fait partie intégrante de l’aptitude du moteur à bien rendre compte d’un comportement physique. Il n’y a pas de physique, sans parametres initiaux. Un moteur physique ne tient pas tant aux équations qui regissent les mouvements et dynamiques qu’aux valeurs initiales/statiques dont ils découleront inexorablement. En gros il n’y a pas de physique dynamique juste/réaliste, sans modélisation statique juste. Que l’un ou l’autre prenne des libertés et que c’est tout le modèle qui tombe à l’eau.

[/quote]

Non, ce n’est pas comme cela que ca fonctionne. Le programmeur de jeu ne fait pas un moteur physique par voiture, mais un moteur physique, dans lequel chaque voiture (enfin je parle de son comportement routier, pas de son apparence) est une fonction de différents paramètres. C’est lorsqu’on injecte ces parametres dans le moteur que l’on obtient le comportement de la voiture. Havoc a beau etre un moteur de jeu reputé assez realiste, si dedans tu rentres comme parametre que la gravité terrestre est de 25 et qu’une chaise a une masse de 10g, tu obtiendras le comportement d’une chaise lorsque tu la lance qui est completement irréaliste. Vas-tu en déduire que tes parametres sont mauvais ou que Havoc est irréaliste ?

Un moteur physique ne tient pas tant aux équations qui regissent les mouvements et dynamiques qu’aux valeurs initiales/statiques dont ils découleront inexorablement. En gros il n’y a pas de physique dynamique juste/réaliste, sans modélisation statique juste. → alors pour ca, heu, comment dire. Sans vouloir me la jouer gros bras de la physique, ce que tu dis est inexact. L’equation dynamique qui va décrire un mouvement tient compte de tous les parametres, et il y aura des cas particuliers meme (regime stationnaire) qui ne dependent pas de l’etat inital. De facons plus générale, on aboutit vite en dynamique a des systemes non lineaire dont la particularité est qu’ils dependent de l’etat precedent mais non de l’etat initial.
Quant a la comparaison statique/dynamique, là je n’irais pas jusqu’a dire que ce sont deux sciences différentes, mais on en est pas loin. La statique est relativement simple, ou le corps considéré (ici la voiture) n’est que la barycentre d’un nombre fini d’elements (en modélisation hein, pas dans la realité), et le tout donne une position du véhicule. La dynamique est autrement plus complexe, et on aboutit si l’on a trop de parametres a une modélisation non lineaire (le fameux chaos). Un ordinateur saura parfaitement stabiliser une voiture a l’arret ou a tres basse vitesse (cas d’ecole : la suspension active d’un 4*4), alors qu’aucun ordinateur ne sait piloter une voiture de course (les seuls pilotages automatiques qui sont actuellement a l’etat de prorotype concerne de la conduite tranquile ou imprecise).

Pour le crissement de pneus, c’est un debat infini : on est tres nombreux a le trouver desagreable (c’est clair que ca saoule vite), mais il y a pas mal de videos qui trainent et qui montrent des voitures sur circuit dont les bruits de pneus sont semblables…aux conditions de prise de son pres. Personnellement je ne sais aps si c’est realiste mais j’aurais bien aimé une option realiste qui est que le pilote est muni de boules quies :smiley: .

Un de mes jeux préféré sur ma dream :love:

Non, ce n’est pas comme cela que ca fonctionne. Le programmeur de jeu ne fait pas un moteur physique par voiture, mais un moteur physique, dans lequel chaque voiture (enfin je parle de son comportement routier, pas de son apparence) est une fonction de différents paramètres. C’est lorsqu’on injecte ces parametres dans le moteur que l’on obtient le comportement de la voiture. Havoc a beau etre un moteur de jeu reputé assez realiste, si dedans tu rentres comme parametre que la gravité terrestre est de 25 et qu’une chaise a une masse de 10g, tu obtiendras le comportement d’une chaise lorsque tu la lance qui est completement irréaliste. Vas-tu en déduire que tes parametres sont mauvais ou que Havoc est irréaliste ?

Un moteur physique ne tient pas tant aux équations qui regissent les mouvements et dynamiques qu’aux valeurs initiales/statiques dont ils découleront inexorablement. En gros il n’y a pas de physique dynamique juste/réaliste, sans modélisation statique juste. → alors pour ca, heu, comment dire. Sans vouloir me la jouer gros bras de la physique, ce que tu dis est inexact. L’equation dynamique qui va décrire un mouvement tient compte de tous les parametres, et il y aura des cas particuliers meme (regime stationnaire) qui ne dependent pas de l’etat inital. De facons plus générale, on aboutit vite en dynamique a des systemes non lineaire dont la particularité est qu’ils dependent de l’etat precedent mais non de l’etat initial.
Quant a la comparaison statique/dynamique, là je n’irais pas jusqu’a dire que ce sont deux sciences différentes, mais on en est pas loin. La statique est relativement simple, ou le corps considéré (ici la voiture) n’est que la barycentre d’un nombre fini d’elements (en modélisation hein, pas dans la realité), et le tout donne une position du véhicule. La dynamique est autrement plus complexe, et on aboutit si l’on a trop de parametres a une modélisation non lineaire (le fameux chaos). Un ordinateur saura parfaitement stabiliser une voiture a l’arret ou a tres basse vitesse (cas d’ecole : la suspension active d’un 4*4), alors qu’aucun ordinateur ne sait piloter une voiture de course (les seuls pilotages automatiques qui sont actuellement a l’etat de prorotype concerne de la conduite tranquile ou imprecise).

Pour le crissement de pneus, c’est un debat infini : on est tres nombreux a le trouver desagreable (c’est clair que ca saoule vite), mais il y a pas mal de videos qui trainent et qui montrent des voitures sur circuit dont les bruits de pneus sont semblables…aux conditions de prise de son pres. Personnellement je ne sais aps si c’est realiste mais j’aurais bien aimé une option realiste qui est que le pilote est muni de boules quies :smiley: .
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Entierement d’accord, enfin l’essentiel est qu’un jeu qui placarde simulation propose une approche dite réaliste, mais c’est purement impossible à faire à 100% étant donné la pléthore de comportements possibles suivant x ou y modeles …

Du moment que l’essentiel d’une conduite réele est simulée et que la prise en main via un moyen de contrôle semble régir logiquement un comportement, c’est déjà très bien :oui:

Sinon on aurai que des similis Ridge Racer [:peur]

C’est ce qu’on lui demande à la base effectivement. D’où l’abherration de ce que constate Spider_cochon qui semble avoir maitère à comparer la simulation et la realité sur un cas précis et qui semble formel dans le fait que GT est loin du compte

C’est un peu ce que j’essai de dire.
Sans vouloir aller dans la physique pure et dure (qui evidemment est moult fois plus complexe que ça) et en restant dans le domaine qui nous interesse, c’est à dire celui des jeux videos.
Le moteur d’un jeux de course n’est realiste que si les parametres des voitures (repartitions des masses, reglages etc) sont justes, si cela est faux le reste n’a plus aucun sens et on ne peut plus parler de simlation.

Moi quand je parle de moteur physique je prends ça comme un tout, je n’envisage pas des equations top niveau hyper complexes et realistes associées à des parametres completement abherrants. Pour un jeux de simu comme on en parle c’est un tout indissociable si on veut parler de realisme.
Ce serait comme avoir un moteur physique hyper top niveau mais associé à une jouabilité completement pourrave (genre On/Off sur la direction etc), les deux sont techniquement independant dans une certaine mesure et pourtant l’un ne va pas sans l’autre au niveau du realisme global…

Mais bon le débat est sans fin. Et ce qui est sûr à mon sens c’est qu’un realisme trop poussé se fera au détriment des sensation de jeux car il manque trop d’information au joueur (accelerations, effet centrifuge, etc) pour pouvoir appréhender correctement ce qu’une minorité de personnes savent faire dans la vrai vie (je parle des pilotes, des vrais). Et qu’au final on aura toujours un mix en realisme et plaisir de jeu qui pour l’instant n’est pas pour me deplaire (j’ai quand meme trop galéré sur F355 ou GP2 pour avoir envi de remttre ça aujourd’hui :ane:). Le pouvoir est au fun :stuck_out_tongue:

Le probleme à mon sens sur ce crissement de pneu c’est le coté trop lisse et regulier et toujours identique quelque soit la situation ou la voiture.
Effectivement dans certaines conditions on retrouve un peu la meme chose. Mais moi par ex j’ai beau essayer de faire crisser les pneux de ma petite Peugeot jamais je n’entends ce genre de chose :neutre:

Sur ce point je dois dire que FM2 est clairement un ton au-dessus (FM1 n’etais pas non plus au point il faut le dire), meme s’il reste du boulot, ça a au moins le merite de ne pas etre desagreable à l’oreille :stuck_out_tongue:

Ouais, au niveau sonore c’est très travaillé, parce que GT d’habitude nous sert des sons quasi identiques entre une laguna nevada et une RS en passant par une Porsche vintage et un proto de rally, on a qu’un ronronnement sans saveur.

La conduite d’une MacLaren F1 dans FM 2 [:kend] rien qu’au bruit.

Ma réference perso en matiere de bruit moteur c’est (decidement elle est à l’honneur aujourd’hui) la Ferrari F355 :ane:
Son V8 a un son vraiment caractéristique. Dans FM1 je jouais parfois une uniquement pour ça… dans FM2 c’est encore mieux :love:
Et vu que je connais un proprietaire de F355, je peux aisement comparer :wink:
Edité le 04/01/2008 à 13:58

Bon, au final on est d’accord quoi, a un petit bemol pres : le moteur physique c’est polyphony qui le sort, les carac des voitures c’est le constructeurs qui les sortent, ou alors c’es tpolyphony qui doit extraploer a partir des carac donnees et des dimensions des modeles.

Sinon la F355 dans F355 challenge sur dreamcast produisait un son digne d’une symphonie :love:

Lors d’un reportage nolife TV dans les studios de dév, le chargé de communication montrait un sas antistatique a code, en disant « Ici nous avons des serveurs ultra chers dans une salle confinée haute sécurité, avec les données des constructeurs, des milliards de fiches techniques sous forme de disques durs en série, derrière des machines très au point »

Bah z’ont beau avoir mis douze millions de $ dans la database, sont pas foutus de l’exploiter alors :paf:

a mon avis, le coup de l’antistatique c’est la femme de fémane qui a marqué ca arce qu’elle en avait marre de retrouver les bouloches de leur pull sur les vitres en plexi :smiley:

a peu de choses près evidement selon le type de gommes que l’on chausse, le crissement passe du supportable à l’immonde. Gt est entre les deux. Mais sur piste on évite de trop faire crisser, c’est du temps perdu et la vbox vous rappele a l’ordre que vous allez faire un temps de mayrde :ane:

Sinon ce que je regrette c’est qu’ils n’aient pas pris en compte le comportement typique de certaines voitures. Si c’est comme ça pour la CTR jdm ben jme demande ce que ça va donner pour d’autres.
pour vous donner une preuves de mes dires concernant la voiture voici une video perso d’une Integra Type R que je pilote a alès et pas ledenon comme indiqué sur la video. (le mec a telechargé le film sur le fofo de la team a coupé pour laisser que le drift.)
www.dailymotion.com…

vous avez alors le comportement « extreme » car pas efficace de l’ITR. La civic type R jdm se comportant pareil.
enjoy!

Sinon sympa les débat, c’est cool :jap: merci @ tous


[quote="batmat"] Mais de la a dire que c'est un jeu en carton, il y a un pas que la finesse d'analyse interdit de franchir (réservons donc ce mot pour les jeux de voitures qui le méritent, comme "24h du mans" sur PS1 :D )

[/quote]

woué jsuis un peu excessif parfois :ane:
mais c’est en rapport de ma déception vis a vis de ce jeu qui me semblait vraiment prometteur! il me donnait l’envie de me prendre une ps3 c’est pour dire!

Dans forza 2 j’ai retrouvé toutes mes sensations de pilotage au niveau des petites voitures jap. Comme la honda crx et autres civic. Idem pour les 4RM jap. Et idem pour les dodge viper, ils ont même réussi a refaire ce qu’on appelle la morsure du serpent; cad le double coup de raquette au contre braquage lors d’une remise un poil trop brutale des gaz pour garder la dérive dans une courbe.

je suis déçu, je suis un fan d’auto, passionné de meca et de courses. Et certains détails me rendent fou. Dans forza egalement hein. ya pas que GT qui fait des boulettes :ane:

Les degats ca m’a toujours fait rire. Regarde une vraie course de tourisme, dans la majorité des cas quand ca frotte la carosserie est vite bouffee et ca mene souvent a un abandon. Et une touchette de rail en sortie de virage pardonne rarement. Donc si les gens veulent des degats realistes il va faloir qu’ils acceptent d’abandonner tres souvent en course pour cause de touchette ou de virage raté. En attendant ce moment (que je n’espere pas voir, dans tous les jeu de voiture, a part GT Lgends, je desactive les degats), il vaut mieux ne pas afficher les degats, finallement c’est ptet moin irrealiste.

A propos de jeu de voitures (et avec des degats :D), les premieres review de Burnout Paradise commencent a arriver et le donnent comme excellent. Je le commande des sa sortie US celui la.

Ben les degats c’est complexe pour plusieurs raisons… et pas seulement pour la difficulté intrinsèque (comment j’ai pu en avoir marre d’abandonner au premier virage d’une course sur GP2 moi :mdr)

Le chef de projet de FM2 l’explique dans le bouquin de la version collector du jeu.

Le moteur du jeu (FM2) etait parfaitement capable de générer des degats top realistes, le truc c’est que justement ils se retrouvaient au bout de 4 virages avec la moitié des voitures eparpillées tout autour de la piste. Resultat ils ont du faire des concessions à cause … des constructeurs qui ne voulaient pas que leurs voitures se fassent autant amocher.

Faut pas oublier que les premiers GT n’avaient aucun dégats essentiellement à cause de ça (surtout quand on voyait les collisions fantomes de GT1/2), techniquement ils auraient tres bien pu le faire (A la meme epoque un Toca n’avait aucun scrupule à exploser votre voiture au moindre ecart).

Donc la gestion des degats ça reste un mix entre aspect visuel pseudo-realiste, difficulté du jeu et surtout succeptibilité des constructeurs qui veulent bien qu’on mette leurs voitures dans le jeu, mais pas qu’on les abimes de trop.

D’ailleur c’est pas pour rien que les simu de course où les degats ont toujours ete le plus présent (depuis que la technique le permet) etaient les simu 100% sport auto où il n’y avait aucune voiture de série en lice (GTR, Jeux de Rally, Formule 1 etc).


[quote="batmat"] A propos de jeu de voitures (et avec des degats :D), les premieres review de Burnout Paradise commencent a arriver et le donnent comme excellent. Je le commande des sa sortie US celui la. [/quote]

Celui-là je le cosidèrerais comme excellent si le principe du jeu n’est pas uniquement celui de la demo, a savoir devoir se balader sans but dans le ville pour passer d’une course à l’autre :stuck_out_tongue:
La mode GTA-like dans un Burnout ça fait tache je trouve :neutre:

Burnout3 Powaaa :o

non non c’est pas ca, apres quand tu te retrouves dans une epreuve de course ou autre, ca ne changera pas. Au final le mode freerun est plus un bonus (et un arguement marketting) qu’autre chose. Enfin je pense, faudra voir pour la version finale.

ben j’espere. Si le freerun est le mode de jeu principal ce sera sans moi.

Mais sinon :love:

Wait & See