Quelle place au hasard il y a dans COD 4 par rapport à CS ?
Perso ce qui me gonfle dans CS c’est l’exploitation abusive des mécaniques de jeu, les changements d’armes (sans animation) pour recharger plus vite… ce genre de choses.
Quelle place au hasard il y a dans COD 4 par rapport à CS ?
Perso ce qui me gonfle dans CS c’est l’exploitation abusive des mécaniques de jeu, les changements d’armes (sans animation) pour recharger plus vite… ce genre de choses.
tu m’intéresses, du “hasard” dans cod4. tu veux dire quoi ?
Il veut dire qu’on peut pas faire des headshots en sautant de 8 mètres de haut unscoped avec un fusil de sniper
Ba dans ce cas là faut plutôt dire que CS n’est pas réaliste.
Et pour ceux qui pensent le contraire, entre ça et le coup de changer d’arme pour recharger plus vite, ou alors tirer avec un pompe de 40 mètres et faire un headshot… :neutre:
Ce que je veux dire c’est que justement CS n’est pas réaliste, COD4 non plus (d’ailleurs COD4 laisse peu de place au hasard aussi, en fait j’ai pris un mauvais exemple) et que c’est pas ARMA, quand on tire on sait ou vont les balles, on sait qu’elles ne partent pas dans tous les sens. En fait j’ai envie de dire que le succès d’un jeu sur le net est inversement proportionnel a son cône de dispersion
[quote="[sz]gazton"]tu m’intéresses, du “hasard” dans cod4. tu veux dire quoi ?
[/quote]
:oui:
Le respawn, du hasard complet.
[:shy]
Qui n’est pas du hasard complet, le spawn dans COD4 est changeant mais pas aléatoire pour un sou.
Vu la gueule des maps sur counter ou sur COD, je doute que l’essentiel des affrontements aient à faire un usage poussé des effets du vent, de la gravité etc etc etc
Perso je préfère le comportement de COD, c’est un peu plus réaliste, et justement c’est pas bêtement mathématique. T’as une légère part d’incertitude sur certains tirs.
Autant dire que sur le sniper c’est inexistant cela dit. Là où ton viseur est la balle ira.
Non mais j’ai dit que COD4 est un mauvais exemple.
Le hasard c’est par exemple ARMA avec un cône de dispersion gros comme mon équerre.
Le respawn a pas mal de loupé.
Ce n’est pas moi qui le dit ce sont les développeurs, et oui c’est justement parce qu’il est changeant.
Pour éviter le spawnkill et pour équilibrer le champ de bataille.
Maintenant ça arrive de se retrouver sans raison en plein milieu de la “base” ennemie en team deathmatch, puis de revenir au bon endroit à la mort suivante.
Et puis ma phrase était à prendre au second degré. :o
C’est vrai que parfois tu pop dans la base adverse, j’avais pris ca pour une façon de débloquer des fronts trop statiques ^^ tu vois c’est bien fait car je croyais que c’était volontaire
idem
non non et non mossieu :o
Y’a de plus en plus de joueurs, le panier de nouveaux est toujours aussi florissant, et l’expérience de jeu, meme simple, est tellement variée en fonction des situations, des joueurs, des addons, plugins etc qu’on a jamais fait le tour. Et moi le premier apres dix ans a y a voir joué
Après CS1.6 sur le déclin oui, CSS clairement pas.
Et même si j’apprécie les jeux plus complexes, ou élaborés pour reprendre les termes employés, j’aime ce plaisir immédiat, ce lieu familier et chaud :nexath
CSS sera mort et enterré avant 1.6 . . .
Oui surtout que sa fréquentation a dépassé celle de la 1.6 :ane:
Remarque, je joue bien encore a Doom, il enterrera tous les fps si on suit un raisonnement aussi absurde.
Des remarques constructives sinon ?
Selon les statistiques de valve CSS a dépassé CS1.6 et de très peu, mais combien de joueurs jouent en nosteam sur 1.6 selon toi ?
De plus CSS peine a trouver des supports corrects niveau esport international (les lans le boudent, les cash price sont ridicules, il n’est même pas représenté a l’eswc) donc oui CSS est a la ramasse par rapport a CS1.6 . . .
moi j’ai pas trop joué à CSS, mais on m’a toujours dit que le gameplay était différent de 1.6… et que beaucoup de joueurs justement restaient sur 1.6…
Mouais c’est vrai que c’est pas tout à faire pareil, c’est pas forcément moins bon. Bon les puristes vont crier au scandale, mais bon perso je fais pas une différence fondamentale entre les deux.
Je trouve nul qu’ils aient pas redonné le bouclier dans le CSS en revanche, même si c’est vrai qu’il avait été bloqué / interdit sur beaucoup de serveurs CS 1.6
C’était un combo que j’aimais bien jouer moi deagle / bouclier. Et j’ai jamais trouvé que c’était trop cheaté en FFA (bon en team je sais pas).
J’avoue qu’une team bouclier c’etait particulierement jouissif mais tres lameur aussi :ane:
Sinon comparé CS a Mozart merci j’ai bien ri ^^
C’était sur la 1.5, qu’a pas fait long feu. La 1.6 a purement et simplement balayé cette idée saugrenue et déséquilibrée. En défense il en suffit d’un pour tout pourrir. Une petit maj a cependant permis aux grenades de passer a travers/en dessous :paf: histoire de , mais c’est trop puissant.
Pour l’Esport, c’est encore tellement marginal qu’on s’en fout royalement. Ce qui fait vivre un jeu, c’est son succès commercial, point barre.
Sinon je resort Q3 en exemple, outredaté, simpliste, mais tellement puissant et jouissif, et hyper technique :nexath
Y’a guère que quelques nostalgiques et une tripotée de teams qui persistent a ne se limiter qu’a ces jeux.
Moi je trouve que c’était pas si puissant que ca le bouclier, et d’ailleurs du point de vu des CT c’était normal qu’ils en aient un.
Cela dit, le jeu ne l’ayant pas intégré dès sa conception au sein de son gameplay, c’était probablement source d’abus ^^