Bon, comme je pense que ce n’est pas trop tard, foncez ici : http://www.canalplus.fr/pid38.htm
Allez dans VIDEO
Et la, choisissez JOURNAL DES JEUX VIDEO
Et voila, vous aurez un reportage complet sur tomb raider aniv.
Tous les monstres sont plus mechants.
Et perso, quelle perte cela aurait ete si le premier TR etait resté celui de 1998 ? (1999? 2000??? je C meme pu)
Vous savez quoi ? Je trouve que les developpeurs devraient anticiper les future machines de folies en faisant un menu dans chaques jeux video et qui demanderait combien de polygones on souhaite pour : les decors, les monstres, les effets, etc…
Regardez : imaginez que Wipe out contenait a l’origine 10000 polygones pour le decors pour du 800600. Maintenant, vous reglez le menu avec du 200000 polygones en 16001200 !!! Waouw !!! que ca cognerait !!!
Ok ok ok, ou alors : des patchs qui sortiraient obligatoirement chaques années apres la sortie du jeu et qui mettrait au gout du jour les effets speciaux, les grosses resolutions d’ecran et la rapidité des cartes graphiques !! CA, CE SERAIT UNE BONNE POLITIQUE MARKETING !!!!
Perso, je programme !
Alors j’imagine tres simplement ceci :
Imaginons que je fasse un jeux video 3D actu, en 2007. Et imaginons que la meilleure carte graphique affiche 2 millions de polygones par 1/70eme de secondes (donc, un jeu qui tournerait a 70 images/secondes).
Je n’ai plus qu’a modeliser toute scene a 200 millions de polygones par 1/70eme de secondes et propôser un menu qui divise ce chiffre par 100 (on aura nos 2 millions de polygones pour 2007) jusqu’a le diviser par 1 (soit une possibilité d’y jouer plusieurs années plus tard en 200 millions de polygones par 1/70eme de secondes)
Non, je t’assure, ce n’est pas compliqué !
Ce qui est le plus dur (puisque imprevisible) serait de prevoir les futurs nouveaux effets speciaux…
Non, je ne suis pas daccord. C’est de la pure logique.
Je vais donner un autre exemple BEAUCOUP PLUS parlant :
2007 : Les meilleures cartes videos ont 512Mo de mem. Imaginons qu’un programmeur fasse un jeu video contenant 100 textures differentes. Hors, il calcule qu’avec ces 100 textures, la carte ne pourra supporter que des formats de textures maxi de 640*640 pixels !
Ok, c’est tres simple : il prévois qu’un jour, les cartes graphiques auront 20 fois plus de mem. Il va donc developper son jeu avec des textures 20 fois plus lourdes; en sachant que personne ne pourra les utiliser maintenant. Il finit son jeu en faisant un test pour savoir combien de mem a la CG et voila, la grosseur de la texture s’adaptera !
Ce n’est pas débile car; quitte a remplir un CD ou un DVD d’un jeu, autant combler la capacité utilement…
Refait Tomb Raider avec 50 fois plus de polygones, tu trouveras des chieurs pour dire "ah ouais mais y’a pas le HDR", "ah ouais mais y’a pas le alpha-super-mega-triso-blending", et du coup personne n’y rejouera :paf:
j’ai une question HS qui concerne Legend (zavez interet à répondre :o)
quand on joue au pad sur TR Legend (se sera forcément pareil sur TR1 remake), les sécances de QTE (quick time event) se passe comment?
sur 360, legend nous demandait d’appuiyer sur "A, B, LB, haut, etc…mais sur PC on peut configurer les touches :neutre: donc comment on fait pour pas se mélanger les pinceaux?
Je sais pas, j’ai joué au clavier (j’aime pas les pads :D), mais pour les séquences à la Fahrenheit ça se fait avec les flèches, les mêmes que pour se déplacer quoi
Hoouu, à l’époque on ne pouvait déjà pas faire tourner le jeu en 640*480 alors même l’AA on ne connaissait même pas :ane:, donc le reste encore moins :o Les effets de transparence, idem, etc…
L’évolution des jeux ne se fait pas uniquement sur le nombre de polygones ou sur la qualité des textures, mais aussi sur tout un tas d’autres choses qui permettent de faciliter plus ou moins la vie des programmeurs
Tiens, par exemple prend le truc que je sais plus comment ça s’appelle (:ane:) qui permet d’appliquer du relief sur une texture pour donner du volume à un objet sans pour autant rajouter des polygones au modèle de base : crois-tu qu’à l’époque de TR1 ils aient pensés à ça ?
bump mapping, puis environment mapping (evolution du premier), puis a venir :displacement mapping effectivement avec unreal 3 bien vu :jap:
que des belles choses a venir :sol:
(noter qu’il existe aussi le parallax, pratique notament pour les murs de briques)
Le bump en hardware (en tous cas sous DX) est apparu avec DX 5, et donc déjà sous les Voodoo. La voodoo2 le faisait en 2 passe, la TNT1 et 2 en une passe, la Riva 128 sortie avant la TNT 2 en 2 passe (et mal). Sous DX6 est apparu l’environmental bump mapping que la Matrox G400 mettait à profit dans l’eau d’expendable, l’effet était impossible avec une TNT2, c’est apparu en standard avec les Geforce/Radeons.
Je suis particulierement fier de poursuivre ma theorie sur la previsibilité d’amélioration des jeux video en jouant sur le nombre de polygones.
En effet, il s’avere que je viens par hazard de retrouver un economiseur d’ecran vieux de 10 ans (voir plus) et qui avait parfaitement prévu une amélioration terrible des performances des CG a long terme !!
Pour vous en convaincre, regardez ce que peux faire un excedent de polygons et imaginez ce que serait tomb raider 1 avec une telle initiative !! LOOK :miam:
Fini les seins de lara en forme de pyramide d’egypte ! :super: :super: :bounce:
Certes, mais comme dit hier, le nombre de polygones ne fait pas tout
Alors OK, alors n’aurait plus de nichons carrés (:D), mais les décors ? Les murs seraient aussi anguleux (ou alors s’il faut prévoir une augmentation de polygones pour le décor et là c’est tout le game design qu’il faut revoir parce qu’un mur plat ne prend pas autant de place qu’un mur irrégulier) et les décors toujours aussi vide (parce qu’il n’y avait pas des masses d’objets affichés à l’époque alors qu’aujourd’hui il y en a partout, compare simplement un bureau d’il y a 10 ans et un bureau d’aujourd’hui : pour le premier, c’est un objet carré avec une texture de bureau, pour le second, tous les objets posés dessus sont modélisés).
Et qui dit refaire le décor avec plus de polygones dit revoir totalement les mouvements : si Lara peut s’accomoder de suivre une faille sur un mur droit, c’est pas dit que le même moteur 10 ans plus tard accepte de le faire si ledit mur n’est plus droit
Bref, en gros tu demandes à des programmeurs de penser comme dans 10 ans (il va falloir engager des voyantes :o) et de faire le boulot de dans 10 ans avec le matos actuel (ben oui, parce que entre modéliser un pot de fleur à 4 faces et une texture simpliste et le même pot de fleur avec 2000 polygones et texture réaliste, ça ne va pas demander le même temps machine, donc si tu triple ou quadruple le temps qu’il faut pour modéliser ton pot de fleur, imagine pour modéliser TOUT le jeu : tu rajoutes au moins 1 an, voire 2, de développement ;))
Alors oui, le faire sur un économiseur d’anneaux qui tournent, c’est bien, mais ça ne demande pas de grosses difficultés, mais le faire sur un jeu complet et complexe, c’est autre chose
Sinon les patches qui améliorent les anciens jeux seraient légions, hors on en voit pas beaucoup :neutre: (même de la part des communautés de fans)
bon, c’est pas trop mal, trés beau graphismes, fluide etc…
la jouabilité est excéllente, je joue au pad et la caméra est mieux controlable avec le stick droit par rapport au Legend qui été trop rapide. :??: (d’ailleurs si quelqu’un à une solution au passage se serait sympa)
le jeu est plus dur que le legend c’est un fait, mais sera plus facile que TR1 original, c’est trop évident là ou on doit passer :ane:
je regrette juste que le systeme de combat soit un peut nul, être obliger de marteler le boutton pour tirer c’est fatiguant à la longue et pas ergonomique du tout sur le Legend on laisse appuyer et basta, j’espère qu’il y aura une option pour le tir automatique.
sinon, c’est trés fun et la jeu aura certainement un franc succé :super:
aller si au passage ils pouvaient me remasteriser le 2 tant qui être [:lowe]