TES 5 Skyrim : la nouvelle bête d'Esda

Oui, c’est dur de trouver le bon équilibre, d’où le fait d’inclure la possibilité de le régler soit une bonne idée :smiley:

Dans STALKER ça se repeuple bien trop vite, au point que ç’en est décourageant :confused:

Pour Stalker, ça a été “corrigé” dans les suivants, ça respawne déjà beaucoup moins dans Clear Sky et plus du tout dans Call of Pripyat.

Pour ne pas dépeupler le monde, il faudrait qu’un autre groupe prenne le relais à l’endroit où les mecs ont été éliminés. Si tu élimines des bandits d’une grotte, des mercenaires les remplacent, ou bien un groupe qui est allié avec toi. Ce serait déjà plus logique et cohérent, tout le monde est à la recherche de bonnes planques.

Quand ce sont des humains qui respawnent c’est chiant, mais quand ce sont des bestioles ce n’est pas si incohérent que ça.
Edité le 26/01/2011 à 23:06

En même temps, pas de panique. Gardez à l’esprit que Bethesda vend des jeux à-finir-soi-même. Les moddeurs ne se feront pas priés pour rectifier le tir.

Un truc que je trouve sympa, ne serait-ce que pour redonner de l’intérêt à la dague, souvent négligée dans les jeux (eh oui, on peut tuer quelqu’un d’un seul coup de dague) :

Sauf que…

Edité le 26/01/2011 à 23:10

Interview vidéo avec Matt Carofano (directeur artistique) qui nous explique les choix artistiques pour cet opus.

Avec en prime le nouveau terme à la mode qui va inonder les forums : low-fantasy. La classe. :sol:
Edité le 27/01/2011 à 04:52

Sauf que ça n’a rien changé et que personne n’utilisait la dague, même avec un multiplicateur de dégâts : pourquoi se faire chier un coutelas quand on la même compétence gère aussi l’épée longue qui fait 10 plus de dégâts de base ? :o Bon, ça gère aussi la claymore qui en fait encore plus mais ça prend les deux mains, c’est moins staïlle :smiley:

Le regroupement de certaines compétences était vraiment tâche quand même dans Oblivion, mais ça je ne pense pas qu’ils reviennent dessus :confused:

Ah mais je joue un assassin :smiley: Un assassin en armure lourde et à l’épée longue et bouclier, mais un assassin quand même :ane:

Il peut pas il ferait paratonnerre. :super:

Il semble que Bethesda ait voulu rompre avec cette perspective du grosbill qui peut tout faire mieux que les autres, une technique, une seule pour avoir un personnage qui peut tout avoir à la fois… C’est vraiment très intéressant je trouve… Notamment le système des Perks et des optimisations de la gestions des caractéristique type comme le voleur-assassin… Ils ont raison il faut absolument tout faire pour casser avec ce phénomène grosbill qui tue la durée de vie…

Note que l’autolevelling d’Oblivion devait déjà répondre à cette problématique :ane:

But it failed ! Espérons que cette fois ce sera la bonne cette fois ci… Je pense vraiment qu’ils y a énormément de chose à modifier. L’autoleveling ne suffit pas, à la limite, parfois je le trouve même dommage. Il faut des créature plus forte que d’autre, sinon ça veut pas dire grand chose. Ceci dit, oui, c’était une bonne idée, mais pas assez nuancé. Faire la quête principale au niveau 1, on sent que ça manquait de finesse…

On aura toujours un semblant de grosbill, mais bien moins qu’avant je pense, vu les amélioration que je vois prévus…

En plus cet opus semble être plus sombre… Ça me plait bien moi… Enfin faut garder des zones tranquille toute pur, toute neigeuse pour faire sa ballade quand même.
Edité le 27/01/2011 à 13:53

Il faudrait surtout une quête principale qui s’intègre de façon cohérente ou alors mieux qui soit sous entendue, en gros des quêtes imbriquées dont certaines ont des conséquences sur les autres. Il n’y aurait plus de quêtes principales et secondaires mais simplement des quêtes tout court.

Bin faut quand même sauver le monde hein ho quoi bon !!

Ceci dit pour les quête qui ont des conséquence sur les autres c’est aussi prévu :smiley:
Edité le 27/01/2011 à 13:57

Je pense que ce coup ci ils y penserons c’était vraiment gros c’est clair… Petite parenthèses, je croit en effet qu’on pouvait pas avoir tout le daedrique dans Morrawind, ou du moins c’était extrêmement dur, mais en objets unique, y avait quand même mieux…

A mon avis, autre paranthèse on aura droit à du PEGI 18 avec l’apparition d’enfants et tout les PNJ tuable…
Edité le 27/01/2011 à 14:13

C’est vrai, ça serait cool, d’un autre coté ça se justifiait quand même d’avoir un nom pour chaque quête et on écrit dans notre journal les news concernant chacune d’elles… Le problème c’est un manque de chevauchement et d’adaptation d’une quête à l’autre… Ce qui m’avait pas mal frappé c’est quand tu as finit la Quête principal dans Oblivion (que je n’ai jamais moi même finit d’ailleurs, honte à moi ^^) c’est que quand tu parle à un type il te fait encore, “Il parait que l’empereur est mort…”. T’aimerais bien lui dire, oui, oui c’est un petit peu moi maintenant tu sais…

Ce qui aurait été marrant de pouvoir faire c’est sortir des égouts et balancer ou revendre l’amulette en se disant “osef de sa quête à ce vieux crouton, je suis libre maintenant”. :o

:ane:

A plusieurs moment dans la quête principale on doit attendre pour revenir le voir plus tard donc ça sous-entend qu’il faut aller voir ailleurs.

Ah bah moi le pauvre Caïus est dans le même cas que Jauffre : il attend toujours :o :ane:

C’est sur… Ça c’est un autre défaut…

Avec un système de défilement, c’est clairement une interface pensée pour un pad, ce qui ne veut pas dire que ce sera mauvais, juste sans doute fastidieux de naviguer dedans.
Edité le 28/01/2011 à 23:23

C’est pas grave puisque toutes les compétences commenceront au niveau 75 pour ne pas faire chier Kévin qui voudra dès le début lancer des boules de feu caché dans l’ombre de son armure lourde :super:

:whistle:

Après, ouais, super révolution l’interface circulaire, c’est vraiment une nouveauté, pas comme si on avait vu ça dans Neverwinter Nights 1 il y a 9 ans :o

Quand à la possibilité de représenter tous les objets de l’inventaire en full 3D pour tourner autour, ouééé, vrémen tro tro bon cé kler ceu geu va étr 1 turi !

:paf: