Starcraft 2 - heart of the swarm

Blizzard a posté le 41éme Q&R sur les forums du jeu. Celui-ci revient longuement sur le nouveau fonctionnement des geysers de gaz avant d’aborder le cas de la Reine qui ne s’occupe plus de la construction des structures défensives : rampant épineux et rampant à spores (anciennement colonie de spores et colonie de noyers dans StarCraft 1), ce structures sont de nouveaux construites par les drones. On apprend aussi que la Reine peut emprunter le ver de Nydus. Quelques explications sur la capacité du Corrupteur Zerg. Enfin quelques détaisl également sur la micro-gestion du jeu, le déplacement des unités en combat, et la confirmation de l’abandon des capsules de renforts pour le fantôme Terran.

Blizzard a mis en ligne une vidéo rétrospective des meilleurs moments du dernier WWI : eu.blizzard.com… :wink:

De nouvelles infos, quelques images inédites, et des vidéos :

Pour commencer des informations sur la config requise pour jouer. Ça nous vient deStarCraftWire.net$, à la suite de la publication d’une documentation technique sur le site de AMD, avec lequel Blizzard a récemment signé un partenariat. On retrouve dans la dite documentation des infos sur le moteur graphique utilisé dans StarCraft 2, on apprend ainsi que les développeurs ont conçu le jeu afin qu’il puisse utiliser d’avantage le GPU que le CPU, et qu’il s’appuiera sur de nombreux effets de lumières dynamiques et tout un tas de technologies super compliquées mais qui font que c’est super bien foutu au final. Blizzard donne aussi quelques modèles de cartes graphiques, ça démarre des séries Radeon 9800 de ATI et FX de Nvidia, aux dernières 4800 et G200. Même si les développeurs veulent tirer pleinement partie des dernières génératiosn de cartes, ils n’oublient pas les configs plus modestes, comme ils l’avaient déjà annoncé.
En plus de ces infos StarCraftWire a mis en ligne quelques captures de la campagne solo du jeu où l’on peut voir Jim Raynor et Tychus Findlay dans un bar et en compagnie de quelques bouteilles vides…

[http://rts-online.fr/images/jeux/starcraft2/starcraft2artworkmin.jpg[/img][/url]http://rts-online.fr/images/jeux/starcraft2/starcraft2artwork1min.jpg[url=http://rts-online.fr/images/jeux/starcraft2/starcraft2artwork2.jpg][img]http://rts-online.fr/images/jeux/starcraft2/starcraft2artwork2min.jpg](http://rts-online.fr/images/jeux/starcraft2/starcraft2artwork.jpg)

On oubliera pas non plus le 43éme Q&R sur les forums du jeu. On y apprend que les design du Nomade Terran et du Traqueur Protoss ont été revus, et on a droit à une petite explication sur le déroulement d’une partie Zergs vs Zergs.

Et pour finir 3 petites vidéos de gameplay réalisées lors de la Games Convention :
www.gametrailers.com…
www.gametrailers.com…
www.gametrailers.com…

:slight_smile:
Edité le 24/08/2008 à 15:57

Zerg, Protoss, Terran et …

Dans une récente interview, Frank Pearce a évoqué la possibilité d’ajouter une quatrième race jouable dans de futures extensions pour StarCraft 2. Actuellement le développement est trop avancé pour permettre d’implanter une nouvelle race, Frank Pearce explique aussi que Blizzard a préféré garder toute son énergie et ses idées pour les trois races actuelles. Une fois StarCraft 2 terminé, le studio aura tout le loisir de plancher sur cette nouvelle race.

:slight_smile:
Edité le 01/09/2008 à 21:32

A l’occasion de la BlizzCOn 2008 qui se déroule en ce moment à Anaheim en Californie, Blizzard a dévoilé deux nouvelles vidéos de StarCraft 2. On peut y apercevoir, côté Terran, le Chacal, la sorte de petit buggy lanceur de flammes, le Viking ainsi que le Faucheur en action.
Côté Zerg, pas grand chose à part les Zergling et le Cafard.
Quant au Protoss, sur la deuxième vidéo, se sont les Zelotes, les Traqueurs et le Colosse qui sont mis à l’honneur.
Le Colosse semble avoir perdu de sa puissance, son rayon d’énergie étant plus limité dans le temps désormais, il fait d’ailleurs pâle figure face aux unités Terrans, dommage pour une aussi grosse bestiole.

On retiendra par contre la vitesse d’attaque du Chacal qui remplace et qui surpasse parfaitement le Flammeur.
Deux vidéos pas forcement palpitantes mais qui font plaisir.
La news de Clubic avec plusieurs images inédites : www.clubic.com…
Blizzard dévoilera d’avantage de choses concernant la campagne solo du jeu lors de du salon.

Michael Morhaime a par ailleurs confirmé que les visiteurs de cette BlizzCon participeront au bêta test de StarCraft 2.

[center]Terran vs Zerg - 3 min

[Video Supprimée][/center]

[center]Terran vs Protoss - 3min

[Video Supprimée][/center]
Edité le 11/10/2008 à 09:41

Comme je l’ai dit un peu plus tôt, Blizzard profite de la BlizzCon pour parler de la campagne solo de StarCraft II.
De la campagne solo seulement et non de l’histoire en elle même. Et Chose assez étonnante, on apprend que StarCraft II sera en réalité une trilogie. Trois jeux donc pour trois campagnes solo distinctes, une pour chaque race.

Pourquoi une telle décision ?

Blizzard veut faire quelques choses de différent par rapport aux autres RTS, offrir une nouvelle approche du solo, c’est déjà le cas avec une campagne interactive ou l’on contrôle un personnage sous forme de point & click entre les missions, et ce sera le cas avec ce système de trilogie.
Selon Rob Pardo, Chris Metzen et consorts, l’histoire est tellement vaste qu’il est impossible de tout raconter dans un seul jeu. De même, le fait de développer de façon aussi poussée l’univers donne une nouvelle dimension à StarCratf. Les joueurs auront la possibilité d’en apprendre beaucoup sur les planètes, les cultures, la politique et la guerre. Le tout étant intégré de façon interactive dans la campagne.

La conférence de Blizzard a été suivie par une démonstration de l’environnement inter-mission. Jim Raynor discutait avec Tychus Findlay dans le bar de son vaisseau. Jim est toujours le personnage aux cheveux grisonant, usé par la guerre et toutes ces années de conflits. Il donne l’impression d’un homme qui a tout vécu. Durant cette démonstration, on découvre les dialogues entre les personnages, la possibilité d’acheter de nouvelles technologies, l’interaction avec le décor mais aussi la présence de petits détails comme des photos de Raynor ou des objets connus qui renforcent l’ambiance et la cohérence de l’univers.
Ces phases de jeu sont nécessaires afin de faire avancer l’histoire, elles permettent également de découvrir les différents détails du monde de StarCraft et de préparer les futures missions.

http://img.clubic.com/photo/00D2000001687136.jpg[/img][/url][url=http://img.clubic.com/photo/01687138.jpg][img]http://img.clubic.com/photo/00D2000001687138.jpg

Parlons en justement de ces missions, si le début et la fin de la campagne seront identiques d’une partie à une autre les cheminements seront différents et il y aura des missions annexes un peu à l’image des quêtes secondaires d’un jeu de rôle et donc des choix à faire.
C’est par une immense carte galactique entièrement en 3D semblable à celle que l’on peut retrouver dans Mass Effect que s’effectue le choix de la mission. Celles que vous pouvez entreprendre sont mis en évidence sur les différentes planètes qui s’offrent à vous.
Chaque planète selectionnée propose un bon nombre d’informations comme le type de population, l’environnement, les ennemis en présence, etc avec vidéos et images à l’appui, en plus des détails sur la ou les missions. C’est peut être superflu mais ça renforce grandement le réalisme et l’immersion et ça permet de bien choisir la prochaine étape de son aventure par l’analyse des différentes données.

C’est donc à cause de cette variété, ajouté à la trentaine de missions prévues rien que pour la campagne Terran, que les développeurs se sont confrontés à plusieurs ambiguïtés. Soit couper pas mal de choses et de bonnes idées (comme le fait d’avoir plusieurs cheminnements possibles) afin de faire entrer les trois campagnes dans un jeu. Soit se donner le temps de tout terminer, donc retarder la sortie du jeu. Soit enfin d’en faire une trilogie, un jeu par campagne.
Et c’est cette dernière option qui a été retenue. Ainsi chaque épisode de la trilogie sera axé sur un personnage centrale de chacun des trois races. Le “premier” StarCraft 2, intitulé StarCraft II Terrans: Wings of Liberty (Les ailes de la liberté) mettra en scène Jim Raynor dans son combat contre l’Empire. Le second épisode, StarCraft II Zerg: Heart of the Swarm (Au cœur de l’essaim) nous permettra de prendre en main la destinée de Kerrigan et de partir à la conquête de la galaxie. Enfin le troisième épisode, StarCraft II Protoss: Legacy of the Void (L’héritage du vide), tournera autour des Protoss et de Zeratul dans sa lutte à travers l’univers et dans sa recherche des Xel’Naga.
Chaque histoire sera indépendante des autres et il n’y aura pas de Cliffhanger entre les épisodes.
Le premier contiendra bien entendu l’intégralité du mode multijoueur mais on ne sait pas comment seront distribués les deux autres. On se rappel que les deux derniers chapitres de l’histoire de Rexxar dans Warcraft III: The Frozen Throne avait été distribués gratuitement par l’intermédiaire de mises à jour, mais ces chapitres étaient autrement moins conséquent que ce vaste projet de Blizzard qui veut proposer une aventure épique pour chaque jeu.

A suivre…

Source : IGN

[http://img.clubic.com/photo/00D2000001687132.jpg[/img][/url]http://img.clubic.com/photo/00D2000001687134.jpg[url=http://img.clubic.com/photo/01687156.jpg][img]http://img.clubic.com/photo/00D2000001687156.jpg](http://img.clubic.com/photo/01687132.jpg)
Edité le 11/10/2008 à 23:10

La BlizzCon a aussi été l’occasion pour Blizzard de parler des cinématiques de StarCraft 2, avec une présentation vidéo capturée par GameTrailers : www.gametrailers.com…
Tout simplement magnifique. :love:

Afin de répondre aux nombreuses interrogations des fans concernant la nouvelle trilogie StarCraft 2, Blizzard a mis en ligne un questions/réponses traitant du sujet. On sait désormais que les deux extensions incluront le mode multi-joueurs et y apporteront de nouveaux éléments, de même, d’après ce qu’on peut déduire de ce FAQ, elles seront vendues comme étant deux extensions, avec un prix correspondant sans doute :

[i]Qu’est-ce que la trilogie StarCraft II ?
La trilogie StarCraft II est le terme utilisé pour parler du jeu StarCraft II originel et de ses deux extensions à venir. StarCraft II a provisoirement pour sous-titre « Wings of Liberty » (titre non définitif) et inclura une campagne solo très développée mettant l’accent sur la faction Terran. Le joueur incarnera Jim Raynor, un des héros principaux de la série. La première extension « Heart of the Swarm » (titre non définitif) proposera une campagne solo pour les Zerg centrée sur Kerrigan, la Reine des Lames. La deuxième extension, « Legacy of the Void » (titre non définitif), continuera l’histoire avec une campagne solo focalisée sur les Protoss.

Pourrons-nous tout de même faire des parties multi-joueurs de StarCraft II « Wings of Liberty » avec les trois races ?
Oui ! StarCraft II sera vendu avec un jeu multi-joueurs complet, comprenant toutes les caractéristiques du jeu et les trois races jouables pour sa partie compétitive.

Dans ce cas, comment les extensions impacteront-elles le jeu en multi-joueurs ? Chaque extension apportera un contenu nouveau pour les trois races au mode multi-joueurs. De nouvelles unités, capacités et structures seront ainsi ajoutées, tout comme de nouvelles cartes et des mises à jour de Battle.net.

Si j’achète StarCraft II mais pas ses extensions, pourrais-je tout de même continuer de jouer en ligne ?
Oui, le système fonctionnera de la même façon que Warcraft III et le premier StarCraft, qui maintiennent des lobbies de jeu et des classements différents pour les possesseurs des extensions et pour ceux jouant à la version originelle de Warcraft III ou StarCraft.

Combien de temps dure chaque campagne ?
26 à 30 missions approximativement seront proposées pour StarCraft II, et chacune des extensions apportera un nombre similaire de missions. Cela signifie que la trilogie StarCraft II proposera au total environ 90 missions. Cela permettra ainsi de suivre une histoire véritablement épique, aux nombreuses manières de jouer lors de missions uniques.

Pourquoi avez-vous décidé de sortir chacune des campagnes pour ces trois races en tant que produits séparés ?
Notre ambition est de repousser les limites de la narration et du développement des personnages dans les jeux de stratégie en temps réel à travers la réalisation d’une campagne exceptionnelle qu’est le mode histoire de StarCraft II. Les joueurs auront la possibilité de choisir le cheminement de leurs missions à travers le jeu, ainsi que de préférer certaines améliorations technologiques par rapport à d’autre alors que leurs armées avanceront à travers la campagne solo. Pour que ces choix soient significatifs et pour créer une histoire véritablement épique pour chaque faction, il était nécessaire que le jeu se focalise sur une seule race à travers un large éventail de mission.

Cette trilogie permet d’ajouter plus de séquences cinématiques réalisées avec le moteur du jeu ou pré-calculées entre les missions. On trouvera plus de séquence interactive et d’éléments à explorer durant la campagne, et des choix de conception plus intéressants permettant de différencier et améliorer les expériences de jeu en solo et multi-joueurs. Par exemple, les choix technologiques possibles lors de la campagne solo incluront un nombre d’améliorations et des variations d’unités qui seront exclusives au jeu solo. Cela pourrait par exemple permettre au joueur d’acheter des unités classiques de StarCraft telles que les « wraith » ou « firebat » et les ajouter à l’armée de Jim Raynor.

Y aura-t-il trois jeux séparés ? Combien couteront tous ces produits ?
La trilogie StarCraft II comportera le jeu de base StarCraft II et deux extensions. Aucun prix pour ces jeux n’a été défini à l’heure actuelle, cependant nous avons toujours proposé des jeux à au prix le plus juste par rapport au contenu offert au joueur et nous continuerons de sortir des jeux de grande qualité au prix approprié.

Combien de temps la sortie d’une extension prendra-t-elle pour cette trilogie ?
Nous sommes à ce jour toujours concentrés à développer le jeu StarCraft II de base, ainsi que le contenu associé à la campagne terran, y compris les missions, les séquences cinématiques, et les séquences interactives. Il est encore trop tôt pour fournir une estimation quant au temps nécessaires au développement pour chaque extension de la trilogie, mais comme toujours, nous prendrons le temps nécessaire pour créer la meilleur expérience de jeu possible pour chacune des extensions.[/i]

FAQ sur les forums du jeu.
Edité le 16/10/2008 à 01:38

MAgnifique ! Moi je dis il devraient en faire un film, les graphismes sont trop beaux:)

C’est vrai que j’aurais davantage vu StarCraft adapté en film, plutôt que Warcraft.
Pas uniquement pour la qualité des cinématiques mais surtout parce qu’il y a plus de matières à développer sur les personnages.
Edité le 15/10/2008 à 18:15

Pas compris leur histoire de trilogie et d’extensions…

Concrètement, y’a Starcraft II avec la campagne Terran et le multi en jeu principal et les deux autres campagnes qui seront des Extensions ?

C’est ça. Et dans les extensions il y aura de nouvelles unités, de nouveaux bâtiments, de nouvelles maps, etc…

En gros: le 1er jet ( enfin CD) contiendra la campagne Terran et le mode multijoueur au complet ( les 3 camps, mais le mode Escarmouche… :etonne2: ); puis les deux autres CD arriveront plus tard, avec d’abord la Campagne Zerg, puis la campagne Protoss plus loin.
Et les 3 "jeux " couteront le même prix à leur sortie individuelle.

Enfin, je crois.:whistle:

Edit: et ostie, trop lent.
Edité le 07/11/2008 à 23:19

Je ne pense pas, Blizzard veut les vendre comme des extensions (les extensions).

Ouais donc en gros, ils livrent un jeu en kit. :frowning:

M’est avis que plein de trucs sympa qu’on a vu en vidéo ne seront que dans la 2eme extension (protoss)…

Et Diablo III, ils veulent pas non plus le faire en kit (genre jeu de base et 1 extension par classe de perso parce que bon…) ?

EDIT: Aigri moi ? Naaaan. Sceptique sur le concept du jeu en 3 parties…
Edité le 07/11/2008 à 23:26

Selon eux la campagne est tellement énorme qu’il faudrait encore beaucoup de temps avant de pouvoir sortir le jeu ou alors retirer des choses. Maintenant oui, ça ressemble un peu à un jeu en kit, mais bon, si c’est pour une meilleure qualité.

Honnêtement, c’est plus une question de pognon pour eux que d’avantage pour le joueur: ils ont le temps qu’ils veulent maintenant pour sortir le jeu, ils savent qu’il est attendu. Ils ont les moyens de continuer à le développer sans soucis (merci WoW, et non, tout le pognon qu’ils gagnent ne part pas dans l’entretien des serveurs, mais une bonne partie.).

Donc autant qu’ils prennent leur temps pour sortir un jeu fini sous toutes ses coutures plutôt que de dire: “oh mais vous savez, on a pas le choix, sinon le jeu sera pas complet.”

Ca fait depuis toujours qu’ils nous sortent un When it’s done…ça ressemble beaucoup à un retournement de veste. Bientôt, on aura Warcraft 4: toi aussi, achète le jeu unité par unité…

Les Questions/Réponses de StarCraft 2 se font de moins en moins réguliers et de moins en moins intéressants également. Pas de réelles avancées, des réponses qui tombent souvent sous le sens mais surtout un jeu en perpétuel changement qui rend quasi obsolètes les informations fournies.
Le dernier Q&R posté par Blizzard sur les forums officiels de StarCraft 2 nous n’en apprendra pas beaucoup plus mais à le mérite de nous rappeler que c’est déjà le 47éme et qu’on commence à trouver le temps long.
A noter que le Wrap Ray Protoss, que l’on appelait Dissloqueur en français, change de nom pour Void Ray, avec une traduction très recherchée de Rayon du Vide. Pareil pour le Jackal qui devient le Hellion en anglais et l’Agitateur en français.
L’éditeur de map quant à lui portera désormais le nom de Scumedit.

47éme questions/réponses :

1. Dans le premier StarCraft, la plupart des unités aériennes peuvent tirer en volant, les Vautours peuvent faire demi-tour rapidement, tirer et continuer à reculer de manière instantanée, avec un peu de micro-gestion. Certains joueurs qui ont essayé StarCraft II ont exprimé leur inquiétude quant aux animations des unités en mouvement, qui ne semblent pas apprécier la micro. Dans StarCraft II, sera-t-il également possible d’utiliser les mêmes manipulations que dans le premier StarCraft? ? Team Liquid
La micro et la macro sont primordiales dans StarCraft II. En ce qui concerne la micro-gestion, s’il est possible dans StarCraft de gérer le déplacement et le tir d’un Vautour, il est toujours possible de se concentrer sur la micro-gestion d’unités dans StarCraft II.
Par exemple, le [mutalisk[/url] peut tirer tout en se déplaçant, avec un peu de micro. De plus, certaines unités terrestres, telles que le maraudeur (Marauder)[/url] avec son attaque lente ou le [url=http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/zerg/unites/roach.jpg]cafard (Roach) avec sa régénération rapide, bénéficient grandement de la technique mouvement/tir, mais ils ont tout de même besoin de s’arrêter pour tirer. L’[url=http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/terran/unites/hellion.jpg]agitateur (Hellion)](http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/zerg/unites/mutalisk.jpg) est lui aussi intéressant, car cette unité a une grande capacité de dégâts en un court laps de temps, avec un temps de recharge assez long entre ses attaques, des dégâts de zone et une vitesse de déplacement élevée. Il peut donc être utilisé pour harceler les ennemis en restant hors de portée, ou se rapprocher et infliger le plus de dégâts possibles. Par exemple, vous pouvez tirer une fois, vous rapprocher, tirer de nouveau, vous rapprocher un peu plus. Ainsi, aucun tir n’est perdu, et avec chaque déplacement, vous infligez toujours plus de dégâts.
StarCraft II propose également une unité qui est capable de tirer en se déplaçant : le rayon du vide (Void Ray). Le rayon du vide permet de s’approcher d’unités ennemies tout en tirant. Dans la mesure où les dégâts infligés s’accumulent avec le temps, il serait donc préférable d’en finir avec une unité en train de s’enfuir avant de changer de cible.

2. Avez-vous l’intention d’ajouter cannibalisme en tant que capacité zerg ? Par exemple, dans le premier StarCraft, les saboteurs pouvaient dévorer des zerglings pour gagner 50 points d’énergie (il est également possible de faire la même chose avec les ultralisks afin qu’ils gagnent 50 points de vie après avoir mangé un zergling ou une autre unité) ? Unbreaka1le (USEast)
La capacité de consommer des unités n’est pas intégrée au jeu pour le moment, mais si cela s’avère nécessaire, alors vous trouverez cette capacité dans StarCraft II. A ce jour, les Zergs ont des unités qui peuvent lancer des sorts, comme l’[infestateur (Infestor)[/url], la reine (Queen), le [url=http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/zerg/unites/overlord.jpg]seigneur (Overlord)](http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/zerg/unites/infestor.jpg) et le survoyant (Overseer). Les infestateurs peuvent se déplacer sous terre, ce qui signifie qu’ils peuvent regagner de la vie en s’éloignant du combat. La reine a déjà de nombreuses et puissantes techniques et capacités de combat. Les seigneurs peuvent voler et transformer le mucus sans énergie. Les survoyants peuvent aussi voler ce qui leur permet de gagner un peu de temps et de récupérer leur énergie. Si ces unités lanceuses de sorts avaient en plus la capacité de consommer d’autres unités, elles seraient beaucoup trop fortes.

3. Y aura-t-il des unités navales personnalisées? Pour les cartes personnalisées et pour Scumedit, les joueurs pourront-ils créer des unités qui peuvent nager ou flotter ? De plus, verrons-nous des unités navales spécialement créées, mais uniquement accessibles avec Scumedit, avec par exemple un genre de requin-zerg ou un bateau protoss ? Bien entendu ces unités n’auraient pas leur place dans le classement multi-joueurs, ce ne serait que pour les parties personnalisées. ? Imperial_wizard (Lordaeron)
Nous n’avons pas encore décidé jusqu’où nous irions avec les parties personnalisées et Scumedit.

4. Les cartes ont toujours joué un rôle particulier dans StarCraft, car elles permettent d’en faire un jeu amusant, équilibré et compétitif. Nous avons déjà vu que certains outils ont été mis en place afin d’aider les créateurs de cartes à créer des cartes équilibrées, avec par exemple des herbes hautes qui bloquent le champ de vision des unités terrestres. Quels autres types de terrain pourrons-nous utiliser afin de créer des cartes intéressantes et compétitives pour SC2 ? ? VIB (Team Liquid))
Pour le moment, vous pourrez utiliser les tours de guet Xel’Naga, les herbes hautes et les rochers destructibles. Nous aurons le plaisir d’en ajouter d’autres si nous avons le temps d’en créer. En effet, ce genre de décor permet de rendre le jeu à la fois dynamique et équilibré.

5. Le Thor était à l’origine construit comme un VCS. Mais depuis quelque temps il est construit dans l’usine, comme une unité normale. Ce changement est-il dû à l’équilibrage ou au design ? ? InStarCraft.de
Ce changement est dû à l’équilibrage. Avant ce changement, vous pouviez construire autant de Thors que vous le vouliez, tout en produisant des VCS, tant que vos ressources vous le permettaient, avec une caserne et une armurerie. Nous avons décidé que cela avantageait trop les Terrans, c’est pourquoi le Thor est désormais construit dans l’usine.

6. Les Zergs ont-ils des unités capables d’escalader les falaises ? ? Scumlord (USEast)
Nous voulons que les trois races soient différentes les unes des autres et qu’elles n’aient pas forcément accès au même type d’unités. Pour le moment, les Zergs n’ont pas d’unités capables d’escalader des falaises, comme le fait le [faucheur (Reaper)[/url] pour les Terrans ou le colosse (Colossus) pour les Protoss. Cependant, les Zergs peuvent se développer très rapidement et ont d’autres avantages, comme le bonus de vitesse de 30% sur le mucus. Ils bénéficient en plus des capacités des seigneurs à créer du mucus, mais aussi du réseau de [url=http://rts-online.fr/%20images/stories/jeux/starcraft2/zerg/unites/nydus.jpg]Nydus](http://rts-online.fr/images/stories/jeux/starcraft2/terran/unites/reaper.jpg), ce qui leur permet d’atteindre facilement la base adverse ou une colonie. De plus, il est pour le moment possible aux seigneurs de transporter des unités, comme pour le premier StarCraft.

7. J’ai remarqué dans la démo Protoss que la translocation des bâtiments protoss donne un visuel particulier à leur surface, comme dans le premier StarCraft. Cependant, dans les versions plus récentes, il m’a semblé que les bâtiments apparaissent tout simplement, après l’animation liée à leur construction. Est-ce temporaire ou définitif ? ? Ultimasx (Battle.net)
Il devrait y avoir le même effet de translocation pour tous les bâtiments protoss, avec les dernières animations propres à chaque bâtiment.

Heureusement Blizzard a encore quelques cordes à son arc marketing pour tenir le joueur en haleine. A défaut de mettre à jour les informations du site officiel, le développeur vient d’y lancer une nouvelle rubrique. Intitulée “rapport de bataille”, elle prend la forme d’une vidéo commentée d’un match de StarCraft II.
Le premier oppose un Terran et un Protoss, respectivement joués par David Kim et Matt Cooper, faisant tous deux parties des responsables de l’équilibrage du jeu. Aux commentaires on retrouve Dustin Browder, game designer de StarCraft 2, et Robert Simpson, un membre de l’équipe esport de Blizzard.
D’une vingtaine de minute, elle nous permet de voir quelques nouvelles unités en action comme l’Agitateur ou le Maraudeur Terran. Pour le reste, on retrouve complètement l’esprit des matchs de StarCraft.

[Video Supprimée]

Blizzard ne change pas ses habitudes et a mis en ligne le 48éme Q/R de StarCraft 2. Bien plus intéressant que le précédent il nous permet d’en apprendre davantage sur le côté technique du jeu, sur les tours de guet Xel’Naga, sur les unités de combat à distance ou encore sur la capacité de charge du zélote.

Les artistes de chez Blizzard semblent ainsi s’attacher à rendre l’expérience solo des plus immersives avec l’ajout de nombreux effets et animations en tout genre. Des options qui seront sans doute désactiver en multijoueur, car voilà bien un fait qui caractérise StarCraft, un solo très apprécié tout comme son mode multijoueur. Les deux ne demandant pas les mêmes exigences, les joueurs multi préférant un jeu sans artifices.

Q&R StarCraft II Session 48

Discussion avec les développeurs: La nouvelle année a bien commencé et les développeurs ont travaillé d’arrache-pied pour peaufiner le jeu au niveau artistique et du développement du jeu en multijoueur.

L’équipe artistique a ajouté de nombreuses animations concernant la destruction des unités, comme par exemple la désintégration des drones lorsqu’ils sont réduits en cendres par un agitateur, l’explosion des poches ventrales des Seigneurs par des tirs de fusils Gauss de marines, ou la mise en pièces des maraudeurs par des Templiers noirs. L’équipe artistique espère que ces superbes animations donneront l’occasion aux joueurs de s’immerger davantage dans les combats épiques qu’ils mèneront dans StarCraft II.

Côté multijoueur, les concepteurs font des tests sur les mécaniques de macro-gestion encourageantes pour chaque race, et qui seront très différentes selon celles que vous jouerez. Ces mécaniques permettront aux joueurs qui ont une grande maîtrise de la macro-gestion d’avoir l’avantage de récolter plus de ressources qu’un autre joueur qui ne met pas l’accent sur la collecte de ressources. Le prochaine session de Q&R devrait vous en apprendre plus sur ces éléments de macro-gestion qui seront intégrés en jeu, et ces dernières seront dévoilées lors du prochain StarCraft II Battle Report.

1. La capture d’écran publiée récemment montre un combat qui se déroule de nuit et sous la pluie. Les effets météo et la tombée de la nuit seront-ils limités au mode campagne ? Sera-t-il possible de les sélectionner dans l’éditeur de cartes ? ? Kain175 (USEast)
Les effets de pluie et de tombée de la nuit seront disponibles en mode campagne, mais risquent de ne pas voir le jour en mode multijoueur. Cependant, ces effets seront sélectionnables sur les éditeurs de cartes lorsque vous voudrez créer vos cartes personnalisées.

2. Blizzard prévoit-il de créer des options d’accessibilité au sein de l’interface pour les personnes souffrant d’un handicap physique (comme les personnes ayant une déficience visuelle ou auditive) ? ? Kain175 (USEast)
C’est une suggestion qui nous tient à cœur et nous aimerions donner au plus grand nombre la possibilité de jouer à nos jeux. Bien que nous ne puissions malheureusement pas satisfaire tout le monde, nous avons œuvré dans ce sens pour rendre StarCraft 2 accessible à un plus grand nombre de joueurs que le précédent épisode. Par exemple, il y a plus d’alertes à l’écran, comme lorsqu’une attaque survient, que la construction d’un bâtiment est achevée, et bien d’autres évènements encore qui seront utiles aux joueurs souffrant de problèmes auditifs.

3. Pourrons-nous jouer en multi-écrans ? ? SC2Pod
Starcraft II sera compatible avec les écrans 16/9 mais ne supportera pas le multi-écrans. Les écrans larges deviennent le standard de l’industrie, cependant, le fait de permettre de jouer en multi-écrans offrirait un avantage tactique bien trop important vis-à-vis des joueurs n’en utilisant qu’un seul.

4. Les unités «de combat à distance» de StarCraft n’ont pas d’attaque standard, alors que certaines unités « de combat à distance » de Warcraft 3 en avaient. Est-il prévu que les unités « de combat à distance » de StarCraft 2 restent sans attaque standard ? ? TheWarCenter
Certaines des unités « de combat à distance» dans StarCraft 2, comme le templier ou l’Infestateur n’ont pas d’attaques standard, mais certaines unités comme le vaisseau mère et le fantôme en bénéficieront.

5. Lorsque deux forces opposées cherchent à s’emparer d’une Tour de guet Xel’Naga, qui en prend le contrôle ? Est-ce le joueur ayant la plus grande armée ou celui qui arrive en premier ?
Quand deux forces opposées sont proches d’une tour de guet Xel’Naga, ils perdent tous les deux le contrôle de la tour de guet, peu importe la taille de leur armée ou celui qui arrive en premier. Par exemple, lorsqu’une unité au sol arrive près d’une tour de guet Xel’Naga, elle bénéficiera d’une vision étendue de la périphérie de celle-ci. Dès lors qu’une unité ennemie arrivera près de cette même tour, la tour de guet Xel’Naga se désactivera et les deux camps perdront la vision étendue périphérique qu’offrait cette tour.

6. La technique de charge est-elle dépendante de la distance entre un zélote et sa cible, ou également du temps que le zélote mettra pour l’atteindre ? En admettant que vous ayez un zélote sur une falaise et que vous le fassiez charger sur un ennemi en contrebas, sa charge ira-t-elle jusqu’au bout, ou s’arrêtera-t-elle à un certain moment ? ? StarCraft 2 Source DE
La charge des zélotes est basée sur la distance au sol, quelle que soit la hauteur où se trouve l’unité. Ainsi, le zélote positionné sur la falaise ne chargera pas l’unité en contrebas, bien qu’ils semblent être à coté l’un de l’autre. Le zélote doit se trouver sur un chemin accessible pour atteindre la cible afin de pouvoir activer sa technique de charge, ce qui signifie que le chemin qu’emprunte le zélote pour atteindre sa cible est prédéfini. De plus, les zélotes ne pourront pas charger d’une falaise à une autre, ils devront les contourner.

7. Allez-vous ajouter quelques unes des meilleures cartes personnalisées dans les choix de cartes disponibles en jeu ?
Il y aura la possibilité d’ajouter ultérieurement des cartes personnalisées créées par des joueurs… Ces cartes seront sélectionnées selon des critères de qualité, et selon ce qu’elles peuvent offrir en termes de compétition en mode multijoueur.
Edité le 24/01/2009 à 20:13

Le début du bêta test est tout proche selon Paul Sams : www.shacknews.com… :slight_smile:
Il a également ajouté que la bêta sera disponible avec la nouvelle version de Battle.net.
Quant à la sortie du jeu, il n’affirme rien mais précise quand même que l’un des titres majeurs de Blizzard sortira en 2009 et que le studio veut lancer un épisode par an de la trilogie StarCraft 2.
Edité le 12/02/2009 à 02:14