Forum Clubic

Starcraft 2 - heart of the swarm (page 4)

On organise une petite partie (ou une grosse, ça dépend de vous) de StarCraft demain à 14 heures avec spydark.

Serveur hamachi : Clubic StarCraft
mot de passe : canard

Si ça vous tente… :slight_smile:

Et hop, un nouveau Q&R, le 37éme. :paf:

Je continu, comme avec le précédent, à commenter les réponses des développeurs.
A noter que la traduction française présente sur les forums de Battle.net comporte quelques erreurs de traduction par rapport à la version anglaise. Normalement elles sont corrigées ici.

Discussion avec les développeurs : L’un des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le Nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu d’avoir seulement 3 mines araignées, le Nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les Zélotes.

Blizzard semble vouloir conservé le principe des mines araignées après la disparition du Vautour. Le Nomade est une unité de soutien dépourvue de système d’attaque et de défense, elle est utilisée dans les missions d’exploration comme éclaireur car pouvant détecter tout type d’unité, sa principale capacité est de pouvoir déployer des tourelles d’auto défense n’importe où. Ce qui se révèlera sans doute très pratique lors de l’installation d’ un avant poste. Le Nomade aura donc désormais la capacité de déposer des mines (semblables à celles du Vautour de StarCraft 1).

http://nsa01.casimages.com/img/2008/05/12/0805120515203265705.jpg


1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sorts (basées sur l’énergie) en utilisant sa capacité passive de détection ? (Battle.net crazy_dave)
Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection des unités énergétiques est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.

Je dirais que c’est … un peu normal qu’une unité d’infanterie ne puisse pas tirer si elle ne voit pas l’unité. :paf:
[i]
2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du Faucheur (Reaper) ? L’ennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que l’explosion d’une mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? (Battle.net Elsoron)
Oui, les mines du Faucheur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement.

Néanmoins, il est important de noter qu’elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsqu’il y a plusieurs mines.

Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre Faucheur. L’explosion d’une mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du Faucheur qui peut être améliorée.[/i]

Les développeurs veulent donner plus de puissance au Faucheur. Par contre les mines ne semblaient pas si petite que ça sur les vidéos où leur déclenchement s’effectuait au bout de 5 secondes. Dans tous les cas, le Faucheur est la nouvelle unité d’assaut rapide des Terrans, plutôt lent dans le premier StarCraft, les Terrans vont sans doute se développer plus rapidement dans le prochain StarCraft avec ce genre d’unité.

http://www.blizzplanet.com/content/starcraft2/images/terran-units/reaper_thumb.jpg


3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, l’Inhibiteur Protoss (Protoss Nullifier) peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? (broodwar.de)
Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les Inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisqu’ils sont capables de soulever des chars de siège et des Ultralisks, les mettant hors de combat jusqu’à la mort des renforts.

Bon ben finalement cette petite unité, dont on ne savait pas à quoi elle servait, sert à quelque chose. Mais je trouve que ça urait été un petit plus de pouvoir soulever les éléments du décor.

http://starcraft.incgamers.com/gallery/data/500/thumbs/Nullifier.jpg



4. Est-ce que les Calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? (sc2blog.com)

Oui, lorsque les Calamités meurent alors qu’elles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon d’effet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.

Les Calamités sont les unités kamikazes Zergs. C’est intéressant de voir le nombre de stratégie que l’on pourra utiliser, soulever des Calamités pour les faire détruire des unités aériennes. Le tandem Protoss/Zergs risque d’être plus prolifique dans StarCraft 2 que le Terran/Zergs de StarCraft 1.


5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers l’e-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? (VIB teamliquid.net)
L’un des objectifs principaux de StarCraft II est d’être un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors d’une récente discussion, visuellement « lorsqu’une unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsqu’elle tire, on a vraiment l’impression qu’elle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur l’écran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.

[color=blue]La phrase de Dustin Browder est un très bon exemple de bon sens : “lorsqu’une unité se téléporte, elle se téléporte.” :oui: C’est le but non ? :paf:
Enfin bref, StarCraft 2 sera orienté e-Sport, oohh le scoop, et il faudra un temps d’adaptation pour le maîtriser, c’est ce qu’on espère tous, sinon ça sert à rien de faire un nouveau jeu.[/color]


6. Comment la capacité de ralentissement du Maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du Zélote ? Il semblerait que le tir d’une grenade incapacitante d’un Maraudeur force sa cible à s’immobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de Zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? (starcraft2.4players.de)

Lorsque la grenade incapacitante du Maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite d’un pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train d’être équilibré. Néanmoins, un Zélote en train de charger est toujours très rapide, même s’il est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur Protoss puisse donner la capacité de charge à ses Zélotes, un Maraudeur est capable de « kite » un Zélote sans beaucoup de micro-gestion.

Ouais, le Maraudeur il kite les Zelotes. Cool. Rien de vraiment nouveau sinon.

Et voilà :jap:
Edité le 12/05/2008 à 18:25

J’ai enlevé, ce n’était pas très gentil. :wink:

Blizzard a officialisé l’organisation de la BlizzCon 2008 qui aura lieu cette année les 10 et 11 octobre toujours au Convention Center d’Anaheim en Californie. Face au succès des anciennes éditions, Blizzard a décidé d’agrandir son salon avec un hall d’exposition supplémentaire, passant leur nombre à trois désormais.

Pour ce qui est du salon en lui même, le programme ne change pas particulièrement par rapport aux années précédentes :

[i]

  • Des démonstrations interactives des jeux de Blizzard Entertainment à venir
  • Des conférences avec les créateurs de Blizzard Entertainment
  • Des tournois de compétition et des tournois amicaux, permettant aux joueurs de faire admirer leurs talents
  • Des zones et des activités consacrées aux produits dérivés tels que le Jeu de Cartes à Collectionner World of Warcraft®
  • Des concours de costumes, de machinimas et d’imitation de personnages, dotés de superbes prix
  • Des produits commémoratifs et autres, inspirés des gammes de Blizzard.
  • Une vente à enchères secrètes
  • Et de nombreuses autres activités passionnantes qui seront bientôt annoncées.[/i]

Les places au prix de 100$ US (environ 64€ à l’heure actuelle) seront mise en ventes dans les semaines à venir.

Le communiqué de presse de Blizzard.

Xordiah a posté la traduction du 38éme Questions/Réponses dédié à StarCraft 2 sur les forums officiels du jeu.
Je continue à les commenter (en bleu). :slight_smile:

1. Si le Cafard est touché par n’importe quel sort qui réduit le nombre de point vie par seconde, comme « peste » ou « tempête psionique », ce sort sera-t-il annulé par sa régénération de points de vie, ou celle-ci sera-t-elle réduite pendant la durée dudit sort ? (sclegacy.com)
Pour clarifier les choses, le Cafard (Roach) régénère ses points de vie à une vitesse définie, et la tempête psionique inflige un total de dégât à intervalles réguliers dans le rayon d’effet. Dans la version actuelle, si le cafard se retrouve dans une tempête psionique pendant toute la durée du sort, celui-ci se retrouvera avec environ 50 % de ses points de vie une fois la tempête passée. Avec une nouvelle capacité améliorée à la Ruche qui permet au Cafard d’augmenter sa vitesse de régénération, il sortira d’une tempête psionique avec approximativement 80 % de ses points de vie.

[color=blue]
Le Cafard ou Roach en VO est une unité d’attaque Zerg capable de régénérer très rapidement ses points de vie et d’encaisser un nombre impressionnant de dégâts. La nouvelle amélioration que lui ont attribué les développeurs semblent rendre cette unité encore plus résistante et il faudra utiliser de nombreux moyens pour en venir à bout. Actuellement les unités Zergs donnent l’impression d’avoir un avantage prononcé face aux autres races.[/color]

http://rts-online.fr/images/news/roach.jpg

2. Est-ce que les héros de StarCraft II auront un nouveau modèle graphique pour chaque héros, ou est-ce que StarCraft II suivra les traces de StarCraft Brood War, où les héros ressemblaient à des unités normales mais avec des statistiques améliorées ? (starcraft.org)
Les héros de StarCraft II auront des modèles graphiques uniques en jeu, qui seront donc différents des unités classiques.

[color=blue]
Le personnage de Sarah Kerrigan dans StarCraft premier du nom était le seul héros à posséder un modèle graphique propre que ce soit sous sa forme humaine ou Zerg par la suite. Les autres héros étaient reconnaissables par leur couleur sur le champ de bataille. On va enfin pouvoir voir le vrai Jim Raynor en action dans StarCraft II donc.[/color]

http://rts-online.fr/images/news/kerrigan.bmp

[i]3. Est-ce que le système de classement/expérience que les unités terranes possédaient sera disponible dans l’éditeur de carte de StarCraft II en tant qu’options ? (starcraft.org)
Nous allons essayer d’implanter cette fonctionnalité.[/i]
[color=blue]
Il serait dommage pour un éditeur de campagne de ne pas proposer toute les fonctionnalités des campagnes de bases du jeu, dont celle-ci.[/color]

4. Sera-t-il possible de changer (annuler, renforcer) une alliance durant une partie multi-joueurs ? (starcraftcz.com)
Oui, les joueurs auront la possibilité d’accéder à toutes les fonctionnalités de la diplomatie du StarCraft original et éventuellement quelques fonctionnalités supplémentaires concernant le contrôle des unités et la dépense des ressources alliées.

[color=blue]
Le système d’alliance de StarCraft 1 était très sommaire. Comme l’annonce les développeurs, celui de StarCraft 2 sera plus poussé on espère qu’il atteindra celui de Warcraft 3 avec de nouvelles fonctionnalités en plus. Le partage de ressources est sans doute un des éléments qui manque le plus à StarCraft.[/color]

5. Est-ce qu’il y aura de nouveaux ensembles de tuiles pour cartes dans StarCraft 2 et est-ce que ceux de StarCraft seront retirés ? Reiko.Cry (wgtour.com)
De nombreux ensembles de tuiles pour cartes du StarCraft original tels que Mar Sara, Shakuras et Space Platform seront également dans StarCraft II, en plus de nouveaux ensembles dont un nouveau Shattered City.

[color=blue]
Les mappeurs auront de quoi faire avec l’éditeur de cartes de StarCraft II qui s’annonce très riche.[/color]

6. Quelle créature a inspiré l’évolution du Zergling en Calamité ? (starcraft2.com.au)
L’idée de la Calamité ne provient pas d’une créature en particulier. En fait, cela a démarré avec la nécessité d’avoir quelque chose pour remplir le rôle d’une unité au sol, avec un rayon d’effet, et suicidaire. Dans les versions actuelles du jeu, pour ajouter un coté versatile au Zergling, la calamité est devenue une évolution de celui-ci au tier 1. Pour créer une unité suicidaire, l’équipe des designers a créé une unité avec de gros sacs de liquide volatile, que l’on peut voir sur les captures d’écran de StarCraft II qui représentent la Calamité.

[color=blue]
La Calamité (Baneling) est une évolution du Zergling. Il s’agit d’une unité kamikaze plutôt lente mais extrêmement destructrices lorsqu’elle est en nombre conséquent sur le champ de bataille. Dans un précédent Q&R on apprenait qu’il serait possible d’appliquer le sort anti gravité des Protoss sur la Calamité qui peut ainsi s’attaquer aux unités aériennes, de belles alliances Zergs/Protoss en multi en perspective.[/color]

http://rts-online.fr/images/news/zergling.gif[/img][img]http://rts-online.fr/images/news/baneling.gif


[i]7. Pourrait-on avoir plus de détails sur le fonctionnement des mines du Faucheur ? Combien de dégâts infligent-elles ? Sur les unités et sur les bâtiments ? Peuvent-elles être détectées sans la capacité de détection des camouflés ? Quel est leur temps de recharge ? Solesteeler (teamliquid.net)

Les mines du Faucheur infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Ces mines ne sont pas camouflées et leur temps de recharge est de 30 secondes. De plus elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques ennemies plus difficile lorsqu’il y a plusieurs mines. Dans la version actuelle, une amélioration est nécessaire pour que les faucheurs puissent utiliser leurs mines.[/i]
[color=blue]
Le Faucheur (Reaper) est l’une des nouveautés de StarCraft II du côté des Terrans, visant à rendre leurs attaques plus rapides. En effet le Faucheur est une unité d’assaut très rapide, munie d’un jet pack elle se déplace très rapidement en évitant les obstacles et barrières naturelles.[/color]

http://rts-online.fr/images/news/reapermin.jpg

8. Est-ce que les colonies de spores et les colonies noyées des Zergs peuvent sortir des frontières des « creeps » ? Elsoron (battle.net)
Oui elles sont capables de se déplacer et de s’implanter hors des limites des « creeps ». Garder en mémoire que les tous les bâtiments zergs se trouvant hors des limites des creeps vont lentement se désagréger, et éventuellement finir par mourir. Les creeps qui se déplacent dans une base ennemie vont aussi détruire les bâtiments ennemis à petit feu, ce qui permet de développer de nouvelles stratégies basées sur les creeps dans StarCraft II.

[color=blue]
Les colonies de Spore et de Noyés sont les bâtiments de défenses respectivement aérienne et terrestre des Zergs. Cette évolution permettra l’implantation d’avant poste plus rapide ne nécessitant plus d’attendre une extension de creep pour construire dessus. Pour rappel, une amélioration du Seigneur Zerg (Overlord) lui permet de déposer une zone de creep n’importe où sur la carte.[/color]

http://rts-online.fr/images/news/creepmin.jpg


[i]9. Est-ce que l’éditeur de carte pourra intégrer des lettres qui ne sont pas comprises dans l’alphabet anglais ((ó, u, o, ú, á, é, etc.) ? (starcraft2.hu)

Oui, il vous sera possible d’utiliser ces lettres.[/i]
[color=blue]
On en attendait pas moins.[/color]

Voilà, ce 38éme Q&R est terminé. :wink:

DotA!!

Defense of the Aiur! :smiley:

Bien trouvé :smiley:

Je crois que les mappeurs sont déjà prés à nous le sortir juste après la sortie du jeu celui-là. :paf:

http://www.enregistrersous.com/images2/122629002020080315112747.jpg

Mouahahahahaha, ça fait du bien d’avoir raison. :kaola:

Blizzard va remmetre en vente quelques billets la semaine prochaine pour le Worldwilde Invitational (c’est la dernière fois que je l’écris et si y’a des fautes :na: ) de juin à Paris.
Donc pour les retardataires, vous avez encore une chance de participer et surtout de rencontrer ChAmO et moi à Paris, et ça franchement si ce n’est pas un bon argument de vente. :o

Le site du WWI 2008.

Si tu me paye l’entrée et le train pourquoi pas :oui:

C’est combien le billet de train ?

:ane:

Ca doit faire 60 euros aller retour je sais pas ^^
Nantes - Paris quoi

C’est vrai que ça revient vite assez cher, surtout que le salon est sur deux jours. :confused:


J'ai uploadé une des musiques de StarCraft 2 : [www.divshare.com...](http://www.divshare.com/download/4572946-2cd) C'est celle que l'on entend durant la vidéo des artworks. :)

www.clubic.com… :super:

StarCraft c’est avant tout un univers, et niveau gameplay ça reste une référence aujourd’hui, il est encore très joué en multi.

Oui, sinon il n’y aurait pas ce topic. :stuck_out_tongue:
Edité le 24/05/2008 à 13:39

Les nouveaux billets sont désormais en vente : eu.blizzard.com… :wink:

Ça aura été rapide, ou alors il n’y avait pas tant de billets que ça en vente, mais toutes places pour le WWI 2008 ont été vendues : eu.blizzard.com…
Edité le 30/05/2008 à 20:44

t’en a eu toi ?

olol, on les a achetées dès les 5 premières minutes de la première mise en vente :o

Ya deux mois il me semble.
Edité le 30/05/2008 à 23:17

:love:

Hop, 39éme Questions/réponses déjà.
Celui-ci revient sur l’éditeur de carte de StarCraft 2, à partir duquel on pourra modifier à peu près tout ce qu’on vent, combiner les “sorts” de plusieurs unités venant de différentes races et même créer de nouvelles races à partir des 3 de bases.

Les réponses sont données par Brett Wood, le responsable du développement de l’éditeur de carte.
[i]
Discussion avec les développeurs : La session 39 sera concentrée sur le développement de l’éditeur de cartes de StarCraft II. Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec le créateur de l’éditeur de cartes, Brett Wood, qui a répondu à quelques unes des questions posées par la communauté. Il a également ajouté que l’éditeur de cartes de StarCraft II sera plus développé que celui de Warcraft III, avec de nouvelles fonctionnalités telles que le fait que toutes les capacités seront contrôlées via des données. Il explique ci-dessous ce que cela impliquera pour les données du jeu :
[Brett Wood] Imaginons que vous avez la super idée d’une capacité de type « implosion » qui va rapidement réduire une unité, puis provoquer une onde de choc énergétique qui inflige des dégâts à toutes les unités se trouvant dans un certain rayon d’effet. Etant donné qu’il n’existe aucune capacité de base avec un tel effet, dans Warcraft III vous deviez parvenir à cet effet grâce à une manipulation complexe d’un déclencheur. Dans StarCraft II, ce genre d’effet pourra être entièrement entré dans le fichier de données et il ne sera plus nécessaire de coder ou de déclencher la capacité pour l’utiliser. Plus généralement, implanter des capacités et des effets sera plus facile grâce à la personnalisation des données, même si cela demandera un petit temps d’apprentissage.

1. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permettra de placer des pièges, des portes et d’autres éléments de décor dans des positions peu classiques ? (par exemple, des portes, des armes automatiques ou encore des trappes murales dans une carte de jungle).
N’importe quel objet défini dans le fichier de données peut être placé sur une carte, quelque soit le l’ensemble de tuiles avec lequel il est généralement associé.

2. Le nouvel éditeur de cartes pourra-t-il supporter des valeurs étendues d’améliorations ? (par exemple 30 améliorations ?)
Les améliorations sont extensibles de manière arbitraire, comme c’était le cas dans Warcraft III. De plus, les améliorations pourront être « défaites » grâce à des déclencheurs, en utilisant une valeur négative, ce qui était une demande fréquente pour Warcraft III.

3. Le nouvel éditeur de cartes acceptera-t-il toutes les autres idées actuellement implantées dans StarEdit ?
Cette question est assez vague. Pour autant que je sache, tout ce que pouviez faire dans le StarCraft original sera également possible dans StarCraft II.

4. Quelles seront les nouvelles fonctionnalités du nouvel éditeur ? De combien de temps disposez-vous pour développer cet outil ?
D’une manière très générale, les plus grandes améliorations par rapport à Warcraft III se situeront au niveau de l’éditeur de données, dans lequel tous les fichiers de données du jeu pourront être modifiés, et au niveau de l’éditeur de déclencheurs (triggers) qui permet désormais de personnaliser les fonctions et les bibliothèques. Cela dit, quasiment tous les aspects de l’éditeur de cartes ont été améliorés par rapport à Warcraft III et StarCraft.

5. Avez-vous prévu d’emprunter quelques idées à des programmes tiers et de mettre à jour l’éditeur régulièrement afin de répondre aux attentes de la communauté ?
Absolument. Nous avons à cœur de soutenir autant que possible la communauté de créateurs de cartes/modes, et nous lirons attentivement nos forums. De plus, nous mettrons à jour l’éditeur aussi souvent que possible afin d’implanter de nouvelles suggestions.

6. Y aura-t-il un outil disponible pour transférer les modèles de WC3 à SC2 ? (battle.net) Ragnarok_X
Non, aucun outil ne sera disponible étant donné que StarCraft II a été crée à partir d’un moteur totalement nouveau.

7. Etant donné que nous savons que les cafards pourront se régénérer plus rapidement que la normale, les joueurs auront-ils la possibilité de modifier la vitesse de régénération des unités zergs ? (battle.net) DrakeClawfang
Oui, tous les taux de régénération seront facilement modifiables.

8. Les joueurs auront-ils la possibilité de donner des boucliers protoss ou encore le taux de régénération des zergs à des unités qui ne les possèdent pas en temps normal ? Par exemple, un fantôme avec un bouclier, un zélote pouvant se régénérer(battle.net) DrakeClawfang
Oui vous pourrez créer un hybride entre un cafard et un zélote si vous le souhaitez. De nombreuses capacités passives pourront être interchangeables.

9. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes de StarCraft II nous permet de créer une quatrième race en combinant les capacités et les modèles des trois autres races ? OU encore en combinant différentes nouvelles unités à partir de l’éditeur ? (battle.net) - cS)beta
Oui, vous aurez la possibilité de personnaliser les races, et même de les choisir lorsque vous jouerez sur une carte de mêlée, du moment que le mode définissant la race est chargé.[/i]

Et voilà :wink:

Une nouvelle fonctionnalité du fofo :smiley: :

[Video Supprimée]

Normalement t’as dû recevoir un mail de Blizzard pour le WWI TouChAmO.
Ainsi que tous ceux qui ont acheté des billets.
Edité le 10/06/2008 à 17:58