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Space Engineers - Dans l'espace, personne ne vous entendra Minet. comme Bernard (page 4)

Pfiou, après avoir passé une bonne partie de la soirée dessus, j’ai réussi à oxygéner ma base :smiley: (toujours en créa pour tests, sinon il m’aurait fallut trois jours pour tout construire :paf: :ane: )

Voilà l’entrée de la base. Bon, il faut imaginer que ce sera creusé dans un astéroïde donc avec de la roche tout autour hein :smiley:
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Après cette première porte on arrive dans un sas, histoire de ne pas vider tout l’oxygène de la maison en faisant un courant d’air :paf:
Le voyant bleu sur le ventilo indiquent que la pièce est dépressurisée (normal, je viens de l’extérieur)
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Il n’y a qu’à cliquer sur le bouton et décocher la case Depressurize pour que ça se remplisse d’air. Les voyants passent au vert, je peux retirer mon cax :smiley:
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(faudra pas oublier de le remettre avant de sortir :paf: )

Derrière l’autre porte on arrive dans le corridor principal, qui n’a pas encore grand-chose dedans ^^ La première porte à droite est le PC, la seconde le générateur à oxygène et la grande à gauche est la salle du réacteur.
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Le PC est éclairé d’un rouge délicat parce que voilà, c’est le PC quoi :o C’est assez spartiate, il y a juste un siège de commande (la version pour vaisseau qui permet d’avoir une vue interne, la version pour station n’a qu’une vue extérieure, c’est moche :confused: )
Sur le mur du fond, le ventilo de cette pièce, avec à côté le bloc programmable qui fait tourner le script du mod d’écrans LCD et de l’autre côté de la rampe le bloc timer qui permet de rafraîchir le script toutes les secondes pour mettre les infos à jour.
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Chaque porte (celles du mod cité plus haut pour une version vitrée plus jolie :smiley: Si tu n’as toujours pas accès aux liens, cherche dans le workshop “Interior Door”) est équipée d’un capteur de chaque côté pour que ça s’ouvre tout seul quand j’arrive et se referme tout seul quand je suis dans la pièce :smiley:

L’entrée de la salle du générateur d’oxygène, avec le panneau LCD (celui qui marche avec le script sur le bloc programmable du PC) qui indique l’état de chaque ventilo (vraiment hyper pratique ce mod, si tu le veux il s’appelle “Configurable Automatic LCDs”, il est vraiment hyper complet, je n’ai pas encore regardé toutes les fonctions possibles)
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Et la pièce en elle-même, qui m’a posé de gros problèmes de fuite :paf:
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J’avais percé un trou dans le plafond pour relier le générateur d’oxygène au réseau de convoyeurs, et de fait le ventilo affichait une lumière jaune qui signifie que la pièce n’est pas étanche du fait de ce trou à la con. Problème, j’ai utilisé la même technique dans la salle du gros réacteur et c’est parfaitement étanche, alors que visuellement le trou est plus gros encore :paf:
J’ai galéré plus d’une heure à arriver à trouver une solution au problème, au final j’ai relié mon convoyeur sur la prise latérale (on ne la voit pas sur le screen, elle est derrière, au travers du mur), et comme ça fuyait toujours, j’ai entouré le connecteur à la sortie de blocs et là c’est passé (alors qu’il y a toujours des trous au niveau des convoyeurs qui partent du connecteur :pt1cable: )
Relier toutes les pièces ensembles par des convoyeurs ça risque d’être LE gros bordel à faire en survie, surtout à l’intérieur de mon caillou :o

Enfin, de l’autre côté du couloir, la grande pièce qui abrite le réacteur. Le panneau à l’entrée (toujours le même script :stuck_out_tongue: ) indique qu’il est utilisé à 0,6%, ça va, j’ai encore de la marge :o Bon ça ne fait pas beaucoup d’infos sur un écran de cette taille, mais ça se complétera quand je rajouterai des panneaux solaires, des batteries, tout ça ^^
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Ici le capteur pour la porte est à l’autre bout de la pièce parce que j’ai mis un escalier pour descendre et une rambarde pour ne pas tomber ( :o ), du coup la rambarde prend l’équivalent d’un bloc entier alors que c’est juste un demi-côté et je n’ai pas pu le mettre ailleurs :paf: Mais bon, ça marche quand même :ane:
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Bon, maintenant je m’attaque au système d’ouverture du hangar :bounce: (autre gros projet qui m’a tenu éveillé toute la nuit à imaginer des systèmes de pistons et tout ça :paf: :ane: )
Edité le 25/03/2015 à 22:49

La taille importe peu ( :ane: ), tant que tu as la place de caser ce que tu veux en fait. Mon sas fait 3 blocs de long entre les deux portes :wink:
Là j’ai trouvé dans les mods un ventilo qui est en bloc complet, ceux de base sont des demi-blocs, du coup je trouve qu’ils s’intègrent mal, ils sont en retrait par rapport aux murs :confused: (ou alors ils dépassent carrément dans le couloir si on les rapproche d’une case ^^ ), et il y a aussi une version en pente pour un rendu sympa, je les remplacerais peut-être :oui:

Sinon, ça doit être possible de le faire avec des capteurs mais ça doit être un brin complexe : les capteurs ne peuvent gérer qu’une seule action, là il y en a minimum trois (fermer la porte ouverte, dépressuriser, ouvrir l’autre porte), sans compter qu’il faut qu’il ne se trompe pas de sens (dépressuriser au lieu de pressuriser par exemple ^^ )
Ou alors faut taper dans la programmation et faire un script qui le fait tout seul :stuck_out_tongue:

:oui:

Là j’ai passé le fond en bleu, ça fait très BSOD :o :ane: (mais je le trouve plus lisible que sur fond noir en fait) Je me suis penché plus avant sur le fonctionnement du script, c’est très poussé, on peut merger plusieurs écrans (mais verticalement seulement) pour afficher plus d’infos et éviter qu’il ne scrolle les infos, y’a des filtres pour n’afficher que certaines catégories etc…, c’est vraiment énorme :smiley:

En fait si, y’a un truc tout con : quand on doit passer un tuyau dans un mur ou un plafond, en sortant du mur il faut mettre un connecteur à 6 faces, ça bouche tous les trous :stuck_out_tongue:

J’ai agrandi mes pièces, j’ai ajouté une salle d’assembleurs et une zone de stockage, et un autre sas (avec une grande porte de 3 blocs de large très “industrielle” trouvée sur le workshop) pour accéder au hangar, avec un ascenseur à piston derrière :smiley:

Vu que là je suis en créa, le générateur à oxygène fonctionne sans glace (comme les réacteurs fonctionnent sans uranium) donc je ne sais pas trop ce que ça donne niveau consommation, mais déjà, visuellement, les voyants sur les ventilos mettent plus de temps à s’allumer tous les 4 dans une grande pièce que dans une petite, donc ça doit être le cas :oui:
Je pense aussi que quand on dépressurise une pièce il renvoie l’oxygène dans un réservoir (pour peu qu’il y en ait un avec encore assez de place), parce que là sur cette station je n’ai pas mis de réservoir (j’ai oublié :ane: Et comme le générateur fonctionne sans rien, je me suis dit, “c’est pas grave” :stuck_out_tongue: ), quand je dépressurise mon sas, l’oxygène reste :ane: (sauf quand j’ouvre la porte évidemment :o )

On la voit un peu au travers de la vitre sur le 4ème screen, c’est une rambarde standard :wink:

Faut que je regarde ça alors, parce que je n’ai pas réussi :paf: Enfin si, mais pas comme je voulais ^^ Mais je suis parti sur des blocs blindés normaux et pas des blast door, c’est peut-être pour ça. En fait déjà avec ça les pistons sont à régler au micropoil sinon quand je ferme les deux parties ça se touche et ça s?abîme :paf: Il faut réduire la distance maxi du piston de 20/30cm pour que ça se frôle tout juste sans se bousiller ^^

Et surtout, pas moyen de mettre des blocs trop près de la partie coulissante, du coup j’ai un trou tout autour :confused:

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Là aussi j’ai fais une ouverture automatique via capteurs :smiley: (mais j’ai juste fait la porte en fait, pas encore le hangar en lui-même ^^ )

Bon du coup je vais redémonter et tenter avec les blast doors alors :stuck_out_tongue:
Edité le 26/03/2015 à 16:37

OK, donc ça devrait passer pour mon trou alors :smiley:

En fait je voulais faire une porte en quatre parties, donc il me fallait des pentes et y’en a pas dans les blast, c’est pour ça que j’étais parti sur des blocs normaux ^^ (sauf qu’en plus ça ne marche pas parce que même une pente compte pour un bloc complet donc ça ne se “ferme” pas entièrement :stuck_out_tongue: )

EDIT : 'tain, il vient d’y avoir une nouvelle MàJ, qui rajoute des portes de hangar :ane: C’était bien la peine que j’en télécharge une en mod ^^ (m’en fout, la mienne est plus mieux jolie :o )

EDIT 2 : ah ouais mais non, en fait c’est carrément une porte en forme de piston qui remplace carrément le système que je voulais mettre en place :ouch:

Ca c’est de la MàJ qui tombe pile-poil :ane:

EDIT 3 : c’est vraiment excellent :lol: Et d’une simplicité enfantine, quand je pense que j’ai passé l’après-midi sur mes pistons :o :ane:

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Et en plus ça fait du bruit quand ça s’ouvre et se ferme :stuck_out_tongue:

Le seul truc c’est qu’avec des portes de chaque côté ça ne laisse qu’une ouverture de 4 blocs, ça fait un peu étroit, faudra pas se louper :ane:

EDIT 4 ( :o ) : ah ouais… j’ai testé avec le vaisseau soudeur / meuleur par défaut, et, heu, 'va falloir prévoir le chausse-pied :ane:

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Bon évidemment je peux allonger la porte, mais en largeur, ça passe tout juste ^^

EDIT 5 : voilà :stuck_out_tongue:

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Edité le 26/03/2015 à 17:50

Bon, voilà, je pense avoir terminé (pour l’instant) ma base-test :smiley:

Le sas avec le mod des ventilo en un bloc complet : ça rend nettement mieux je trouve :smiley:
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Le couloir final, avec les écrans mergés et en fond bleu :
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(EDIT : tiens, j’ai oublié le changer le ventilo au plafond, ici :paf: )

La porte qui mène au hangar, un mod aussi, j’aime beaucoup :oui:
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Le sas ouvert, avec le gros indicateur en rouge pour dire que derrière y’a plus d’air ^^
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Et le hangar en lui même, avec les rangements pour chaque vaisseau :slight_smile:
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On descend par un ascenseur à piston (avec le bouton de commande qu’on voit en jaune devant, c’est un mod aussi), et chaque emplacement a son propre ascenseur pour l’atteindre. Le vaisseau de gauche n’ayant pas de pied d’atterrissage, j’en ai mis un dans le sol du hangar, qui s’active / désactive via des boutons sur un panneau derrière. Et en haut, la porte avec les nouveaux éléments du patch de ce soir ^^

Bon, faut encore que je décore , c’est vide (et blanc :paf: )
Edité le 26/03/2015 à 21:04

Merci :wink:

Sinon à propos des blocs filtres : pour les raffineries il faut ajouter aussi des convoyeurs qui ressortent, sinon les lingots ne peuvent pas repartir. Je pensais que ça passait dans les deux sens, mais apparemment non, c’est bizarre.
Par contre, il ne faut pas de convoyeur retour sur le container de destination, sinon les lingots n’arrêtent pas de faire le circuit :nexath (ils rentrent dans le conteneur par le filtre, puis le filtre les ré-aspire par le convoyeur de sortie :ane: )

Mais du coup il faut que je vérifie si les assembleurs peuvent les récupérer, du coup… (mais ça marchait sur ma plateforme-test précédente, y’a pas de raison ^^ )
Edité le 26/03/2015 à 23:08

Ah oui, il me semble que j’avais lu ça à propos des gros convoyeurs pour passer certaines pièces :confused: J’aurais certainement fait la même en fait, ça m’était sorti de la tête ^^

J’ai remarqué aussi hier que les vaisseaux traversaient les pieds d’atterrissage, c’est bizarre, peut-être un bug qui sera corrigé dans la prochaine MàJ…

Pour les mods, il faut les activer dans la partie, sur la page de choix de sauvegarde tu vas dans Modifier les Paramètres et il y a un bouton Mods qui ouvre un tableau à deux colonnes, il suffit de faire passer ceux que tu veux activer dans cette partie pour les avoir :slight_smile: (j’aimerai bien que KSP fasse un truc similaire, qu’on puisse avoir une partie pour tester des gros mods et une autre sans)

J’ai changé la skybox aussi, j’en ai trouvé une bien joli et qui assombri globalement le jeu, ça fait un peu bizarre au début mais à l’usage j’aime bien, et ça donne plus d’intérêt aux lumières ^^

Arf, c’est pire que ce que j’avais vu alors :paf:

De mon côté, je n’arrive pas à utiliser un vaisseau récupéré en mod, je ne comprend pas comment l’importer dans une partie, je cherche depuis ce matin :riva:

En fait je pense que pour les vaisseaux “classiques” il suffit d’importer le blueprint dans le menu kivabien (en créa), mais là c’est un respawn ship du coup ça ne marchait pas :paf:

On m’a dit comment faire sur le forum Steam : en fait il faut… se suicider :o :ane: Comme ça au respawn on choisit où on veut revenir, et donc choisir le vaisseau téléchargé :smiley: (pour peu qu’on ait pensé à cocher le mod dans la liste des mods de la partie évidemment :ane: )

Du coup je suis reparti sur le OFSV II :smiley:

Ouais il y en a des sympa :smiley: Par contre certaines ajoutent en plus un mod qui modifie la vitesse max des vaisseaux, faut faire attention :confused:

Sinon, un truc que j’ai remarqué tout à l’heure : les blocs de blindage lourd n’ont plus leur texture de camouflage :smiley: Du coup, on ne fait plus la différence visuellement entre un blindage léger et lourd, plus moyen de repérer les points faibles de l’ennemi à l’oeil nu :ane:

Salut les spaces kakes ! :smiley: :ane:

Bon je veux tester votre bouzin depuis un temps la, mais je veux pas rien y comprendre avec mon petit cerveau, ( :o ) Blake, par rapport à Mine, ça donne quoi ? Il y a un mode créa pour déjà se faire les pieds ? :o

Vous deux, par rapport à l’interface, tout en sachant que KSP m’a gavé au plus haut point, ça va être pareil la ? :o

Merci ! :smiley:

Oui, y’a un mode créa, ça revient à Minecraft, tu poses et retires tes cubes comme tu veux sans restriction :oui: Même les réacteurs et autres peuvent fonctionner sans minerai à l’intérieur, c’est vraiment au plus simple possible :smiley:

L’interface, c’est très proche du mode créa de Minecraft aussi, tu as un gros menu avec toutes les pièces (et des filtres pour les trouver :ane: ), tu choisis celles que tu veux mettre dans les barres de raccourcis (4 en tout), et tu joues au Lego après ^^ )

Oui, avec les pistons et les moteurs (et les capteurs) y’a déjà de quoi faire des bons trucs :oui: Et quand on voit ce que certains bricoles, comme des monorails et tout, y’a de quoi faire :smiley:

Pas encore fait non plus, mais y’a moyen de faire des trucs rigolo vu qu’elles embarquent leur propre gravité, donc on peut faire une piste pour les faire rouler à l’envers et tout :stuck_out_tongue:

D’accord merci ! :smiley: Je vais me laisser tenter. :stuck_out_tongue:

New update ! MOAR OXYGEN ! Il va falloir updater les parties en cours en survie au risque de crever rapidement maintenant :nexath

Les “spaces balls”, j’ai l’impression que c’est pour le 1er avril :lol:

Oui, je pense qu’il faut un générateur d’oxygène, la salle médicale ne recharge que l’énergie :wink:

Du coup ouais sur les anciennes saves ça va être galère :paf: Ils ont équipé les vaisseaux de départ, mais sur les nouvelles parties seulement :paf:

La bouteille ne sert pas à recharger la combinaison quand le niveau est trop bas ? C’est ce que j’ai compris avec la vidéo en tous cas (pas encore essayé)

Oui c’est ça, je viens de regarder à nouveau : “if oxygen in suit drops under 30% it will try to refill from oxygen bottle in the inventory” :wink:

Tu ne peux via la med room, il faut le faire via le générateur d’oxygène ou un réservoir :wink: (rempli :smiley: )

Ouais, un équivalent au mod TAC Life Support de KSP :ane:

Bon je viens de le prendre, je testerai ça ce soir. :stuck_out_tongue: