L'univers X : Albion Prelude dispo

Ca a peut etre evolué, mais d’apres les notes des developpeurs des premieres versions du XFP, la compatibilite avec des sauvegardes existante est, au mieux, aléatoire. Donc le conseil est de tout recommencer de 0.

apres tu peux tester :stuck_out_tongue: mais résultat non garantit :pt1cable:

ok bon v tout recommencer alors.
Mais des le lancement de la partie, c’est quoi qui visuellement va me montrer le changement? Qu est ce que je vais avoir de plus au depart?
A bientot

moi pas savoir… j’ai pas encore installe le mod :ane:

Bah tu n’auras aucune indication visuelle que ton mod est bien intégré si ce n’est les nouveaux vaisseaux dans les chantiers navals (essaye Argon Prime par exemple…) Certains seront meme en train de se ballader dans ton secteur de depart (un peu moins evident…) sinon, tu peux essayer de rejoindre un des nouveaux secteurs rajoutés… :paf: (un peu long, tout depend de ton point de depart… :ane: )
Ou alors, si tu as recuperé les depart alternatifs, au lancement du jeu, tu choisis “customs games” et les nouveaux scripts de scenario devrait etre presents…tu n’as plus qu’a lancer celui de ton choix et tu verras bien si ça fonctionne :neutre:
Autre chose, si tu as activé certains des scripts supplementaires il s’afficheront à l’ecran des le lancement de ta nouvelle partie (en revanche les scripts dejà presents dans le mod XFP n’apparaitront pas…)

:oui: mais ya plus simple:

Pour savoir si un mode est activé : il suffit d’aller dans Gameplay et voir en bas de tableau “Réglages IA”

tu verras les plugins activés ou pas

Seul Xtended emet un nouveau message à chaque load de partie.

Pour activer un mod il suffit de le choisir dans le menu Choisir le thème avant de cliquer sur Lancer X3 ou par X3ModManager "activate mod"

Éditeur de script n’est d’aucune utilité pour ceux qui ne savent pas l’utiliser il est uniquement pour l’usage /modification/arrêt /édition des scripts existants
Ni les mods , ni les scripts n’ont besoin de son activation pour être fonctionnels.

XFP_script_pack_v0.101.spk possède effectivement pas mal de scripts , et effectivement pas mal d’incompatibilités avec les scripts Français donc le mieux est de ne pas installer ce pack et choisir/charger les scripts qu’il contient individuellement en pak spk à installer avec XScript Installer; ensuite il suffit de rechercher les conflits dans son menu comme ceci:

Advanced >> Game Ressources >> Command Conflicts cela va vous permettre de savoir de suite (avant de lancer le game) s’il existe une commande (slots) en conflit.

Pour l’instant à part entre le script de banque et le PiloteIA je n’ai pas remarqué de bugs majeurs, mais j’utilisais assez peu d’autres mods : Anarkis Carrier Commandn Station Manager et Station Trader sont aussi intégrés au XFP, et ça ne semble pas poser de problème avec le Anarkis Automated Defense System (mais je n’ai pas encore vraiment vérifié, je n’en suis pas encore là dans le jeu :D)

C’est à peu près tout ce que j’utilisais :o

Dans tous les cas de figure vu le nombre de scripts Anglophone , la partie francophone est bien maigre c’est le cas de le dire… Encore pour ceux qui ont l’habitude et savent convertir en Fr ya pas de soucis mais j’imagine qu’il doit y avoir énormément de personnes dans le flou le plus complet à ce niveau …
surtout en relation aux conflits de slots.

Salut tous le monde :super: :hello: ,

Désolé de revenir a des questions terre à terre mais que vaut vraiment en terme de performance un conducteur de masse, ça vaut le coup?

Existe-t-il un mod que prévoit des transport intersecteur genre taxi spatiale?

Le conducteur de masse je l’utilise surtout contre les petits chasseurs rapides. Ca permet de leur faire tomber lurs perfs direct (ca attaque la coque direct, sans passer par les boucliers). Une fois qu’ils sont tout lents je peux plus facilement les degommer au lazers.
Apres je ne connais pas leur efficacité sur des vaisseaux plus imposants, vu que mon plus gros etait un TL, et que je n’aipas equipé en conducteur de masse.

Sinon je n’ai pas bien compris de quoi tu parlais… que veux tu que fasse le mod dont tu parles?

Eh bien voilà : j’ai fait la bêtise d’explorer loin, très loin du chantier où sont arrimé mes deux TS (un mercure et un vautour) mais je suis actuellement dans un secteur pourri de pirates (refuge des cardinaux, dans le coin) avec un seul vaisseau, un M5 et a chaque fois je me fait dégommer!!!!! :paf:

J’ai bien vendu mon discoverer pour une pieuvre (rapide la bête quand même mais je me fait boussiller encore et encore). J’ai bien essayé via un de mes TS de me ramener une Moteur de saut mais la soute est trop petite et en plus je n’arrive pas à en transbahuter (le curseur reste sur “améliorer”).

JE CRAQUE!!!!!

C’est pourquoi je me demendais si il n’existerai pas un mod où l’on peut faire des voyages instantané ou bien loué des vaisseaux mais à moindre coût que des TL ou SuperTransporteur.

Sur ce bonne soirée. :hello:

Si tu arrives a faire venir un de tes TS dans le secteur, tu te met dedans et tu sautes direct :slight_smile: tu laisses ta pieuvre dans le secteur et tu reviens avec un peu plus de puissance de feu pour netoyer le secteur :smiley:

Mais c’est génial, j’y avais même pas pensé dis donc :ane: . Je m’y attèle des ce soir et crois moi, je vais te me les ATOMISER CES E… (pardon, je m’emporte :sarcastic: ) de pirates d’eau douces, sabre de bois!!! :MDR

Le seul M5 capable d’emporter du M en soute c’est le Disco, c’est très pratique pour amener des moteurs de saut :smiley:

Tiens, en parlant de M5, ça ne paraît pas comme ça mais c’est quand même des bons petits vaisseaux : tout à l’heure dans ma partie avec le XFP, j’étais dans un Disco version X² (rajouté par le mod), avec seulement 2x5 MJ et 2 ERP beta, j’ai flingué une bonne tripotée de pirates :smiley:
Bon, faut pas être pressé :o, mais ça marche, la vitesse compense la faible puissance de feu :wink:

Certes, tu as raison dans l’absolue mais je te garantie que tout Discoverer que tu ai avec ses boucliers aux max, face a 1 et 1 seul pirate armé de lanceur de plasma haute énergie, tu tient 3 secondes!

Je me suis farçi un groupe de 8 tout à l’heure (1 Faucon, 1 Orinoco, 4 Bayamon et 2 Mandalay), dont certains avec du LPHE (et un stock complet de missiles :paf:), j’ai même pas perdu un yota de bouclier :o
Le LPHE c’est puissant mais c’est trop lent contre un vaisseau rapide, y’a rien de plus facile à éviter :wink:

Par contre 'me suis fait atomiser par un Nova tout seul :paf:

[:toxicavenger] de tourelle :grrr: :ane:

J’ai reçu un mail d’egosoft comme quoi ils vont sortir un patch 2.0 au quatrième trimestre, avec des bonus terribles !

On pourra posséder un vaisseau prototype classe M7 unique qui a appartenu au "Pontifex Maximus Paranidia", celui-ci sera débloqué par une mission.

Le joueur pourra avoir un quartier général qui aura une grande capacité de stockage et pourra produire des stations, et avoir des plans de nouveaux M3+.

Il y aura aussi des ajouts comme une nouvelle classe d’armes, de nouveaux secteurs, et d’autres choses encore.

On aura également plus besoin de mettre le dvd dans le lecteur pour jouer

La mise à jour d’intitulera “X³: 2.0 Bala Gi research missions”

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Le document est également disponible sur le site d’egosoft :

http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_44NewsSpecial.html

:bounce:

Ils nous refont le même coup que pour X², avec le no-DVD et le pack de script :smiley:

:miam: le M7 :love:

Du coup je crois que je vais laisser le jeu de côté le temps que le patch sorte :D, afin de commencer une nouvelle partie avec, de toutes façons j’ai tout repris à 0 récemment, après une merdouille dans mes scripts (trop de scripts installés juste pour tester et pas complètement désinstallés, ça a foutu le bordel :paf:), du coup j’ai réinstallé au propre :smiley:

J’espère juste que les missions additionnelles seront à part du scénar principal et qu’on y aura aussi accès via les custom games :wink:

Question conne : j’ai la licence de chasseur de prime (argon et teladi) mais ou quelles sont les missions ?