Le réalisme est-il en train de tuer le jeu-vidéo ?

nan

[spoiler]le sexe fait vendre
[spoiler]regarde les cinématiques des derniers opus de command & conquer…
[spoiler]…et prend une boite de kleenex :o [/spoiler]
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Edité le 01/08/2009 à 08:29

J’ai un peu le meme avis que Cassin (non je fais pas de la modo-lèche :o )

Je trouve que les jeux vidéo vont justement à l’opposé du réalisme. Oui, graphiquement, esthétiquement on se rapproche de plus en plus dechoses crédible, connues et à force d’aller trop loin dans le détails, il n’y a plus d eplace pour l’imaginaire ou le surréaliste (quoique on pourrait justement profiter des capacités des machines actuels pour se lacher complètement la dessus… dommage)

Mais à l’opposé tout ce qui fait le gameplay et l’interet du jeu va à l’opposé du réalisme, tout est simplifié, assisté, prémaché, simplise, fade… parce que la majorité des joueurs ne veulent plus ou ne peuvent plus s’investir suffisamment dans un jeu. Le plaisir doit etre immédiat.

on en revient toujours au meme problème : les “nouveaux” joueurs et leur attente. Dès qu’on les dépayse trop, ils ne suivent pas… donc n’achètent pas, donc les éditeurs ne s’y aventure pas.

J’ai plutôt tendance à voir ce phénomène chez les vieux joueurs justement.
Un vieux joueur qui est rodé dans les mécanismes d’un genre aura tendance à rejeter violement tout jeu du même genre qui casse les habitudes. C’est du simple pragmatisme que l’on retrouve en tout chose, on n’aime pas remettre en cause nos acquis sauf exceptions.

Après, concernant la simplification, est-ce réellement de la simplification ou n’est ce pas plutôt une forme d’optimisation du plaisir de jeu? Mourrir dans un jeu, c’est chiant, il faut bien l’avouer. Ca ralentie le gameplay et cela provoque des frustrations assez importants mais c’est purement jouissif une fois l’étape passée donc le game design répond à ce problème de la manière que l’on sait mais, autrefois, les joueurs le faisaient d’eux-même via les cheats code, pratique qui a sensiblement disparu.
Bref, ça parait con mais j’ai l’impression que l’on fait partie d’une minorité qui a toujours été minoritaire sauf qu’autrefois, on avait l’impression d’être majoritaire et d’être le ‘triangle’ qui donnait le ton.
Je dis ça parce que je n’ai jamais utilisé de cheat code, par contre mes amis carburaient à fond les ballons avec pour les raisons qui donnent le gamedesign d’aujourd’hui.
Bref, j’ai l’impression d’être une personne qui a été éduquée dans un monde sadomaso et obligée d’apprécier alors qu’en fait, c’est une pratique minoritaire.
Edité le 01/08/2009 à 09:11

quand j’ai lu ton post, il y a quelque chose qui m’est revenu à l’esprit. Y voilà quelque année, j’avais vu un reportage sur le jeu (nan il n’y avait pas de le jeu cay le mal, il est antéchrist :o ), sa parlait de la conception de jeu (l’exemple s’était un jeu de F1 sur pc, dans le coin de 2001-2002) puis il y a quelque chose qui m’est rester dans la tête.

Le gars disait qu’ils ne pouvaient pas de faire quelque chose de réaliste au niveau du gameplay, car si sa l’était car presque personne aurait fini le jeu ou bien eu la patience d’apprendre, de prendre de l’expérience. Dans le jeu de F1, il montrait des exemple genre les virages sont plus large, la piste avait 1.5 fois plus gros en largeur et que les dégâts était quand même simplifier parce qu’au moindre choc (dans la réalité), s’était carrément l’abandon.

Ce que le monde voulait c’est se divertir maintenant, et non attendre 2-3 semaines, le temps de prendre de l’expérience, de savoir comment sa marche, connaitre le gameplay du jeu et/ou apprendre ce qui a à apprendre

Donc:
Est-ce qu’on pourrait faire des jeux réaliste tant que gameplay et graphiquement? Oui
Est-ce que sa serait vendable et profitable au devs? Non

alors voilà pourquoi les devs (les grosses boites) ne se risque pas dans se genre de jeu et qu’on retrouve plein de mayrde genre crysis qui vient pourrir le jeu.

ArmA, Operation Flashpoint, Flight Simulator…

Je crois que niveau ventes et rentabilité, on a vu pire :ane:

Pour Operation Flashpoint, je suis d’accord mais j’ai surtout l’impression que c’est une “erreur” vu l’“insuccès” d’Arma 1 et 2. Bref, le jeu s’est vendu plus par curiosité que par un réel intérêt du public ou alors les joueurs sot encore plus cons que je ne crois et ils vont se ruer sur OF2…
Vous connaissez mon opinion sur le cancer du JV… :whistle:

Réexpose là pour ceux qui ne seraient pas au courant, ca serait toujours ça de pris :ane:

C’est justement ça que je ne comprend pas : avec la simplification à l’extrême, y’a plus ce challenge, donc plus le plaisir de passer le point difficile :confused:
Réussir à battre Kangaxx dans BG2, c’était quand même un putain de moment, et même si on a dû reloader 36 000 fois, quand on y arrive, on a la banane :smiley: Transposé dans un jeu d’aujourd’hui, le combat est réussi du premier coup (au bout du 2 ou 3ème si le joueur est un manche :o ), peut-être avec juste un seul perso survivant et 2 PV (mais de toute façon une fois le calme revenu les autres se relèvent et on regagne de la vie), mais… bah limite ça reste un combat comme les autres :confused:
C’est en partie pour ça que j’accroche moins à NwN 2 : il n’y a pas de vraie difficulté dans les combats. Même les boss se passent du premier coup. Je m’attend juste au boss final un peu plus chiant (comme pour NwN 1 quoi :D), mais on a perdu ce qui faisait l’intensité de l’ancêtre (le placement stratégique des persos autour du dragon, la planification des sorts à lancer, et la petite appréhension au moment de relâcher la pause :D)

Bref, pour moi, mourir est un peu un truc normal dans un jeu, je ne comprend pas pourquoi on le supprime de plus en plus :riva: Je préfère 100 fois faire une save juste avant un point difficile et reloader jusqu’à passer, plutôt que d’être assisté et au final ne pas en retirer de challenge :neutre:
(bon OK, faut aussi que la difficulté soit bien dosée, parce que j’avoue que buter 2h sur un ennemi honteusement cheaté, c’est pas drôle non plus :D)

Bah, voilà le problème. :smiley:
Les joueurs jouent pour se faire plaisir, pas pour en chier même si la jouissance est plus grande après.
A priori, les stats Steam tendent à prouver ce genre d’assertions. :confused: Et comme je le disais, avant les joueurs qui bloquaient, dégainaient le bouquin de cheat code et hasta la vista. :neutre:
Au final, les game designer n’ont fait que croiser ses constatations et c’est tout.
Tant pis, pour les gens qui aiment les défis. :neutre: Ou plutôt, on revient aux mécanismes consoles avec des quêtes secondaires difficile ou plus récement avec les “achievements”…

On est hors sujet, soit dit en passant. Maintenant que j’y pense, un développeur de Combat mission disait que le réalisme ne devait pas empiéter sur le fun… Venant d’un développeur qui fait des jeux réalistes, ça donne à réfléchir. :wink: -> Etre réaliste n’est pas l’objectif, l’objectif est d’être fun tout en faisant croire que l’on est réaliste. :smiley:
Edité le 01/08/2009 à 12:07

Y a quelques jours, je pestais contre les chiens de sable dans PoP Les Deux Royaumes, j’ai abandonné le jeu. Et hier j’ai repris et c’est passé du premier coup :paf:
Mais j’ai franchement pas retiré une once de satisfaction, je pestais toujours car je n’avais pas compris comment j’avais pu réussir du premier coup après tant de galère les jours d’avant :paf:²

Classique. :smiley:

Ce message n’était pas conforme aux règles d’utilisation du nouveau forum :

+1 :smiley:

Moi, là où le réalisme me dérange, c’est que bientôt on ne pourra plus jouer à un jeu sans avoir une license de pilote pro, des compétences de commando, avoir un grade de général en stratégie etc…

Le but d’un jeu à la base est de distraire, s’évader de la réalité etc… Et plus ça va et plus l’on tend vers ce que je viens de dire.

Je m’en désintéresse donc de plus en plus… :confused:

Heureusement qu’il reste des indécrotables qui continuent d’apporter de l’imaginaire, du fun, de l’originalité (:whistle:), du défouloir… :icon_biggrin:

…Mais pour combien de temps encore ?? :arf:

Bah justement c’est plutôt le contraire, les jeux se simplifient de plus en plus ^^

La licence de pilote, il la fallait pour un jeu comme F-22 ADF, aujourd’hui on a HAWX :ane:

Nan, l’idéal ça reste les jeux avec assistance variable, genre ce bon vieux F1 Challenge qui allait du mode où la voiture freinait toute seule à l’entrée du virage à celui sans aucune assistance (et où je partais en tête à queue tous les 5m :o )
TDU aussi inclut plusieurs degrés de “réalisme”, et ça marche plutôt bien :wink:

On voit que tu as suivi ce que l’on a dit. :o
On dit justement le contraire. :ane:

Spafo, mais ce que je voulais dire, c’est qu’avant on avait des jeux avec plusieurs modes pour simplifier ou compliquer la vie du joueur selon son désir, maintenant il y a de moins en moins ce choix, c’est ou facile ou trop dur, il y a de moins en moins d’entre deux. :oui:

Et puis il y avait de purs simulateurs comme celui auquel tu fais référence, destinés donc à un public averti et les jeux type arcade, maintenant ce sont de plus en plus des hybrides ou le joueur qui veut simplement s’amuser ne s’y retrouve plus, car il n’y a plus trop cet entre deux, donc soit il se fait chiay car trop facile ou il galère et s’énerve car trop dur. :neutre:

Qu’est ce qui te fais dire ça ? :ange:

Haha, tu plaisantes mais c’est exactement ça :slight_smile:
Y’a rien qu’à voir l’évolution des cinématiques depuis le 1er RA jusqu’au dernier. L’avantage c’est qu’on peut comparer l’actrice qui joue Tanya.
Elle est passée d’une brune quelconque (jolie quand même), à une actrice connue, à une playmate de chez Playboy…
Décolletés, mini-jupes et demande de rencarts à la fin des cinématiques… c’est pathétique.

Mais bon, faut dire que ces jeux sont tellement mauvais qu’il leur faut bien au moins ça :stuck_out_tongue:

Ils auraient mieux fait de dépenser leur budget de triple A dans de l’ergonomie et du GD qui connait un minimum les RTS…

En fait les dév font surtout ce que veulent les éditeurs… et crois moi le plus triste c’est bien ça.
C’est avec de mauvaises guidelines qu’on fait de mauvais jeux, mais qu’on essaie tant bien que mal à ce que ça ressemble à quelque chose de plus ou moins plaisant.

Seulement, tout le budget par dans des conneries au détriment du GD (ça coûte trop cher à réaliser d’une part, et ça rallonge le temps de la prod d’autre part, ce qui fait que ça coûte encore plus cher une nouvelle fois).

Les stratégies éditioriales sont simples : On vous vends des pochettes de vignettes panini. C’est joli étou étou, mais une fois collé dans ton cahier à collectionner, ben t’en fais plus rien. De nos jours dans les grosses boites, le GD sert juste à essayer de faire croire au joueur qu’il n’a pas acheté une démo tournante d’un moteur révolutionnaire.

Quand on voit tout ces jeux actuellement qui sortent avec des campagnes marketing qui changent les noms de concepts utilisés depuis toujours pour faire croire que c’est nouveau, le tout sur jolie musique et vidéo bien rythmée… Ouais on comprends que ce qu’on va acheter c’est une place de cinéma à 50 € :confused:

En général les boites qui veulent faire des jeux qui touchent les “gamers” (et pas les casuals), elles ont bien souvent pas assez de budget pour faire quelque chose de correct :slight_smile:
Tout le monde vise le casual car ça vends donc bon… Mais la mode va bientôt changer comme tu dis, il suffit d’être un peu patient :wink:

Pour ce qui est de “l’engouement pour l’héroic fantasy”, il n’a rien de nouveau en fait et ce n’est pas grâce à WoW :slight_smile:
Je vais reprendre ce que j’ai dit sur un autre topic :

Et pourtant, l’univers du jeu contrairement à ce que certains peuvent penser est un gros soucis pour attirer les joueurs.
La théorie (qui rejoint la pratique dans les chiffres) est très longue à expliquer, mais les jeux médiévaux fantastatiques marchent infiniment mieux que les mondes futuristes.

Le médiéval fantastique ramène à quelque chose que l’on connait, à notre enfance, aux contes de fées, à la magie… Que des choses qui nous sont familières.
La science-fiction nous amène à des choses dont on ignore l’existence, qui ne sont pas forcément cohérentes ou réalistes. Contrairement à du médiéval fantastique, on a pas d’attaches ou de repères dans un univers futuriste.

C’est pour cette raison que la SF est bien moins répendue auprès du grand public en comparaison à des univers médiévaux fantastiques. La SF ça ne déplace pas des foules (parmi les geeks, oui, mais parmi la population générale, non)

En 2008, on estime à 95% le nombre de MMO qui utilisent un univers médiéval fantastique, contre 4% seulement de SF. Ce n’est pas pour rien :wink:

La tu as dit quelqu’un chose de très intéressant : “Le plaisir doit être immédiat”.
C’est effectivement un concept de Game design qui s’appelle “Immediate Fun” et qui est bien souvent respecté (car facile en mettre en place) et surtout à cause de la concurrence.

Par contre, ce n’est pas à cause de ça que les gameplay sont de plus en plus pauvres. L’immediate fun n’a rien à voir là dedans :wink: C’est effectivement comme tu le dis parce que les joueurs ne veulent pas (et pas plus ;)) s’investir suffisamment dans un jeu.
Des gamers qui le veulent on en trouvera toujours partout, mais la majorité des gens qui achètent les titres sont des casuals, pour qui ce n’est pas le but d’y aller à fond.

En fait, quand tu fais un jeu, pour toucher le plus de monde possible il faut que tu trouves des points communs entre ces gens. Seulement tu te rends compte que ce qui plait à l’un, ne va pas plaire à l’autre.
Donc au final, plus on veut toucher de monde, plus il faut enlever de composants.

Si tu veux je te donne le concept du jeu qui touche les 6 milliards d’être humains sur terre. C’est le seul point commun qu’ils ont tous et qui leur plait : C’est l’air :wink: (même pas l’eau, y’en a qui y sont allergiques).
Seulement, après va essayer de vendre du vent :smiley:

C’est pour cette raison que les développeurs (quand ils ont le budget et l’envie) sortent une base de jeu assez fade pour tout public, et proposent des outils pour développer des addons/mods.
Tu es casual ? Ce jeu est fait pour toi.
Tu es gamer ? Très bien, modifie le à ta convenance.

Cela peut paraitre méchant comme attitude “ben les gamers se démerderont”, mais quand on y réfléchi, c’est pas si bête car c’est logique. Etant donné que chaque personne va vouloir avoir un élément dans son jeu qui lui correspond mais qui ne plaira à personne d’autre, alors il faut lui donner la possiblité de le créer et de s’amuser avec.
C’est une conséquence logique de l’évolution du jeu vidéo, dans quelques temps, tout sera basé sur la personnalisation.
Le problème aujourd’hui c’est que le bébé fait ses premiers pas, et les outils fournis sont complexes et nécessitent de puissantes connaissances en prog/3D.
Mais un jour ces moteurs là seront bien plus simplifiés et le jeu ne sera qu’un énorme moteur avec lequel les gens créeront les éléments qui leur font plaisir.
Blizzard à déjà pris les devants dans ce domaine là, quand on voit à quel point leurs éditeurs sur Starcraft et Warcraft sont simples d’utilisation (et à coté niveau jeu ils se sont pas foutu de notre gueule non plus ^^)

Ta première phrase est tout à fait vraie.
Pour ce qui est de la conclusion, je t’invite à lire mes posts en fin de page 3 :wink:

C’est ça que font les gens, ils confondent le réalisme du point de vue utilisateur et le réalisme “proche de la réalité” qui sont tous les 2 deux formes de réalismes, mais qui ne s’emploient pas de la même façon et dans les mêmes cas.

Un jeu de F1 (comme tout autre jeu) peut être réaliste, sans pour autant coller à la réalité.

C’est exactement ça Cassin, et encore, les joueurs arrivent encore à se plaindre. Pour un ergonome, c’est toujours la faute du jeu si le joueur n’y arrive pas, mais pour un GD, le jeu ne peut pas régler tout le problème qu’à le joueur… Pour l’éditeur, il faut que le joueur achète, on s’en fout de comment ça marche du moment que ça se vends.

Mais Ubisoft nous a bien montré que c’était une énorme erreur de simplifier comme ça en nous montrant ce qu’était effectivement l’extrême de ce phénomène dans le dernier Prince of Persia… Il est impossible de mourir.
C’est tellement impossible que ça en devient très frustrant, on a l’impression de jouer avec des cheat codes. Sauf que les cheats, c’est amusant… 5 minutes ?

Pour Hisvin :
En fait, c’est pas tellement la mort qui est frustrante dans le jeu, c’est la mise en scène qui l’accompagne. Une mort bien orchestrée n’est pas frustrante du tout, car elle ne casse pas forcément le rythme du jeu (je parle de rythme, pas de phase d’action en cours, car le rythme ce n’est pas qu’une simple question de fluidité, c’est aussi décomposables en critères que l’on peut chacun étudier ;)).

Par exemple dans Trine, la mort n’est pas frustrante. L’échec l’est évidemment, mais pas la mort des personnages :slight_smile:
Dans TF2 c’est la même chose. On meurt, on revient et on recommence en essayant de faire mieux.

Par contre il y a des jeux où c’est vrai mourir c’est tellement mal fait, qu’on évite.
Dans WoW ou CS (pour ne pas prendre les 2 jeux où les communautés sont les plus pourries), la mort est très très très frustrante.
Ce n’est pas pour rien si les communautés sont faites de joueurs aigris :
Temps d’attente > temps de jeu

Y’a qu’à voir avec quelle rapidité on meurt dans ces jeux. Soit on fait tout et on se sent super bien, soit on meurt en moins de 4 secondes et tout le temps qu’on a attendu n’a servi à rien et la seule phase de jeu que l’on a fait c’est aller du point A au point B, et on doit encore se retaper une attente, pour retourner du point A au point B et essayer de changer les choses.

Ce sont de véritables machines à frustration qui créent des communautés antipathiques et haineuses.

Je te rassure : Non. :slight_smile:
Dans la plupart des cas, c’est juste que les GD sont incapables de doser une difficulté.
Les GD ne sont principalement pas assez gamers eux mêmes pour anticiper l’impact qu’aura un réglage sur la difficulté (ou la non-difficulté) qu’éprouvera le joueur cible (cible qui n’est pas forcément eux surtout)
Après, il y a aussi la réalisation qui foire alors que sur le papier c’était “équilibré”.

Les achievements c’est une autre forme de problème.
Avant un jeu c’était : J’ai une histoire, je vais au bout, j’ai terminé le jeu.
Comme cela coûte cher en temps et en argent de rajouter du contenu pour augmenter la durée de vie d’un titre, on ajouta alors des niveaux secrets et des bonus : J’ai une histoire, je vais au bout, j’ai terminé le jeu, mais je le recommence pour tout avoir à 100%.

C’est bien plus rapide à mettre en place, mais ça reste long quand même.

Pis un jour, je ne sais pas qui a eu cette idée brillantissime de rajouter ces objectifs secondaires dans un jeu. Car ce qu’il faut savoir, c’est que les achievements… ça ne coute RIEN à développer.
J’ai une histoire, je vais au bout, j’ai terminé le jeu. Ah j’ai plein d’objectifs secondaires ! Je vais tous les tenter pour le finir à 100%.

Dans le code, un achievement ce n’est qu’une variable de contrôle/de test que l’on va ajouter à un moment donné et que l’on va demander au joueur de faire…

C’est tellement bidon à mettre en place qu’on peut en créer pléthore et ça donne une durée de vie faramineuse, sans se fouler et sans rien débourser.

M’étonnerait pas qu’un jour un codeur pointilleux se gavait de variables de contrôles et se lançait des défis en faisant ses protos en voulant les déclancher toutes, puis un GD a vu ça est s’est dit “'tain, mais c’est génial ça, si pour chacune de tes variables qui passe de 0 à 1 on file des médailles au joueur, ça va le retenir bien plus longtemps sur le jeu”
Et hop.
C’est vraiment un système exceptionnel ça ^^

C’est tout à fait vrai !
Cela rejoint ce que je dis en page 3 sur le réalisme proche de la réalité et la suggestion du réalisme :wink:

J’aurais dit strictement l’inverse. Avant, c’était “marche ou crève” alors que maintenant, certains jeux ont presque 10 niveaux de difficulté. :paf:

Sinon, pour les hybrides, là tu as entièrement raison mais on perd sur les 2 extrèmes: Plus de jeux arcade pure et plus de jeux simulation pure. D’ou la frustration de beaucoup de joueurs.

Et oui, avant c’était les développeurs qui pré-personnalisaient les jeux pour leur public. Mais maintenant avec les coûts que cela engendre, ce n’est plus vraiment possible et les éditeurs ont d’autres recettes qui marchent et les imposent aux développeurs.

Réalisme proche de la réalité réservés à la simulation, pour un joueur qui connait les référentiels qu’on lui propose et réalisme qui est suggestion de la réalité, qui adopte la représentation mentale que va se faire un joueur d’une situation dans laquelle il ne connait rien du référentiel :slight_smile: (fin de page 3 ^^)

Guildelines ou erreur de conception, il y a effectivement un mélange entre les deux mal réfléchi, et ça donne naissance à de mauvais jeux…

Ce qui ne m’engage nullement à partager cet avis :smiley: