Le réalisme est-il en train de tuer le jeu-vidéo ?

Oui et non :ane:

Comme pour le reste, les dév ne font que ce que veulent les joueurs : ils veulent du réalisme, ils font du réalisme, le jour où la mode sera passée, on aura des trucs plus folklo :smiley:

Après, vu le nouvel engouement pour l’Heroïc-Fantasy (merci à WoW :o ), on peut encore voir débarquer des trucs pas communs je pense :wink: La SF aussi semble avoir à nouveau le vent en poupe après une petite période creuse :wink: (Mass Effect, Sup’Com, StarCraft, etc…)

et aussi les devs des fois n’ont pas de tête pour exploiter leur licence à leurs plein potentiel (merci ubi d’avoir carrément abandonner might and magic :o )

Bah… même avec une licence potable y’en a qui arrivent à faire des jeux de m*rde :o (ça fait combien de temps que LucasArt n’a pas fait de StarWars correct ? Depuis XwA je crois :D)

il y a eu les kotor, jedi academy, force unleashed qui m’a l’air pas mal :neutre:
mais c’est vrai que les devs ont de la misère à exploiter leur licence, on pourrait croire que le déclin des jeux serait dû au manque de créativité des devs :neutre:

Ouais mais c’est pas Lucasarts eux même les JK et les Kotor…

Leur dernier jeu à eux c’est effectivement The force Unleashed… et bon euh par rapport aux XWA… voilà quoi.

Le dernier jeu StarWars que j’ai bien aimé, c’est Lego StarWars perso :ane: Mais c’est pas LucasArt non plus :confused:

D’ailleurs… hors StarWars, ça fait combien de temps que LucasArt n’a pas fait de bon jeu tout court ? :o

vous croyez pas qu’on s’éloigne du sujet là? :ane:

Nan, ca prouve bien que Lucasarts n’ont plus beaucoup d’idées pour s’investir dans le développement de leurs propres jeux… :neutre:

Du coup, je pourrais changer le titre, le problème de fond est le même… :ane:

J’essayais juste de faire avancer le débat sur le pourquoi le jeu vidéo (toutes plateformes confondues, je suis pas séctaire) dépérit (mais en restant sur des bases “saines” )

Depuis l’échec commercial de Grim Fandango, j’ai l’impression qu’ils n’osent plus vraiment créer de nouveaux univers originaux, ni écrirent des scénarios avec le coté “absurdité totale” qui a pourtant grandement contribué a la renommée de leur studio, ils se contentent juste de mettre Star Wars a toute les sauces.

Et pour ne pas être totalement HS :whistle: j’ai l’impression que toute l’avancée technologique a été vaine pour ce qui est du réalisme dans les jeux vidéo, avec les puissance de calcule offerte par les nouveaux Cpu/Gpu on aurait pu faire un énorme bon vers l’avant.
Dans le domaine du FPS par exemple, Établir un système de dégâts localisés avec tout ce qui va avec, mort définitive des compagnons,
ombres et reflet visibles par l’ennemie, vision et ouïe réalistes, au lieu des ennemies qui te canardent a 500 mètres de distance a travers une végétation foisonnante en plaine nuit, pourtant une bonne partie de ce que je viens de citer était déjà pressante dans Ghost Recon (2001) premier du nom (sans être une simulation, il était assez réaliste) mais bon je ne suis pas très bien placé pour parler d’FPS vu que je n’y joue presque jamais, enfin c’est pour dire que le PFS est l’un des genres qui a le moins évolué, si ce n’est celui qui a le plus régressé pour ce qui est du réalisme ces dernières années, sans parler de l’IA, mais ça c’est un autre débat :paf:

Idem pour le jeux de gestion, moins de paramètres a gérer, population qui a de moins en moins de besoins, populations immortelles/cataloguées, pathfinding insensé, ce qui tend a rendre les jeux de moins en moins réalistes et la façon de jouer moins intuitive, alors que des “amateurs” arrivent a faire des merveilles (Cf: Dwarf Fortress) et ça, sa veut tout dire quant aux priorités des grosses boites.

Donc je pense que ce n’est pas le réalisme qui va tuer le jeu vidéo, bien au contraire c’est la manque de réalisme qui risque de le tuer
du moins dans certains genres, quant a l’ultra réalisme visuel il se mariera sans doute très bien avec certains genres et moins avec d’autres mais n’aura pas de grande incidence.
Edité le 31/07/2009 à 23:51

Influence console -> visée au pad -> précision pourrie -> hitboxes énormes -> localisation des dégâts impossible :wink: (raccourci : influence console -> mort du jeu PC :o )

Merci de l’avoir dit, c’est tellement ca =D

Hum hum hum…je suis pô d’accord, vu que maintenant c’est l’influence PC qui tue le jeu Console :o

(eh merde, on dévie… :ane: )

Mort des jeux de tir pc attention :non: … pour le reste, un excellent rpg console fera un très bon rpg pc, un très bon jeu d’aventurre console fera un très bon jeu pc etc etc… au codeur de faire ce pourquoi il est payé et adapter le gameplay d’un fps pc issu du monde console afin qu’il soit jouable et précis… concernant l’ia, je pense que l’on est encore limité par la puissance des machines disponibles en masse qui sont actuellement les dual core, il n’y a qu’à voir la manière dont l’ia d’un suprême commander met à genou n’importe quel cpu du moment que le nombre d’unités devint gros, et surtout le temps que le développeur sera prêt à investir pour développer une bonne IA… Crysis et splinter cell font partie des jeux ayant faits des progrès dans le domaine de l’ia dans les jeux de shoot, même si ceux çi sont bourrés de défauts, les réactions des ennemis et la prise en compte de la furtivité effective (zones d’ombre, fougère) et leurs comportements (début de synchronisation à plusieurs etc etc) montrent des signes de progression, même si les amateurs feront toujours mieux (cf les ia sorian par exemple du supreme commandeur)… encore une fois je pense (désolé mad :wink: ) que la question posée amène un faut débat dans la mesure ou le réalisme ne tue pas le jeu, ni même l’aspect casual ou/et arcade, mais les choix de la majorité des développeurs qui font des choix déséquilibrés, tant au niveau global qu’au sein d’un même jeu (par exemple jeu photo réaliste mais arcade ( qui a dit crysis? :o :ane: ), mais encore une fois, tant que les ventes suivront, cet état de fait résistera… du coup question suivante: le public est il du coup responsable de la détérioration du jeu pc? :neutre:
Edité le 01/08/2009 à 00:14

Ah mais le but n’est pas forcément de répondre à la question, loin de là, mais soulever de nouvelles problématiques pour tenter de comprendre pourquoi on est moins emballés par les jeux d’aujourd’hui (enfin on l’est pas tous, et c’est pour ça que c’est bien de confronter nos idées, mais encore une fois, sur des bases saines :wink: )

On est tous d’accord ou presque pour dire que les éditeurs ne font que répondre aux demandes des joueurs, mais euh…quel a été le déclencheur ? Parce qu’autant pour les jeux de sports, les sorties annuelles je comprends, mais pour le reste ?

Aucun soucis, je ne remet pas en cause l’intérêt de ta question de départ, je voulais juste préciser que cela devenait logiquement un faux débat, étant donné que l’on ne pourra probablement pas y répondre dans son sens général (z’avez compris ou pas…? :ane: )

Très bonne question que je me pose depuis un bout de temps http://kay.smiley.free.fr/images/3855.gif
Une érosion des ventes des jeux concernés? Des éditeurs de plus en plus gros qui recherchent des profits plus faciles en cherchant à conquérir un public plus ou moins casual (ou pas) et donc un potentiel de vente supérieur à un moment donné par exemple? Des éditeurs qui ne laissent qu’une marge de manœuvre très réduite aux développeurs qui ne peuvent du coup exprimer toutes leurs idées, faute de temps et/ou de budgets? :neutre:
Edité le 01/08/2009 à 00:32

Quelque chose de réaliste n’est pas forcément quelque chose de très détaillé ou proche de la réalité.

La forme réelle d’un objet est juste l’un des critères qui définissent le réalisme d’un élément en jeu vidéo et s’oppose à celui de la représentation mentale que l’on a de cet objet.
De part cette représentation mentale, un élément dans un jeu a la possibilité d’être plus réaliste que si il prenait sa véritable forme.

Attention à ne pas confondre réalisme et photoréalisme ! :jap:


[quote="dam42c"] Des éditeurs de plus en plus gros qui recherchent des profits plus faciles en cherchant à conquérir un public plus ou moins casual (ou pas) et donc un potentiel de vente supérieur à un moment donné par exemple? Des éditeurs qui ne laissent qu'une marge de manœuvre très réduite aux développeurs qui ne peuvent du coup exprimer toutes leurs idées, faute de temps et/ou de budgets? :neutre: [/quote] Les 2 mon capitaine !

D’où mon petit cours dans le premier post c’est vrai, mais cela dit, ils n’ont pas tort :wink:

Le réalisme, c’est l’illusion de la réalité. En cherchant à imiter la réalité, le joueur cherche à incarner des rôles qu’il ne pourra jamais incarner dans la vie réelle.

Seulement, la réalité d’un point de vue ludique n’est pas parfaite et possède 5 principaux défauts : Les contraintes, l’incontrôlable, la dangerosité, l’interdit et l’inaccessible.
Un réalisme bien appliqué fait disparaitre ces défauts pour laisser place à 5 fonctions que recherche le joueur et qui sont la découverte, l’épreuve, la compréhension, le contrôle et la libération.

Le réalisme peut être ainsi défini par 5 critères dont 4 sont opposables 2 à 2 et unis par le dernier critère.
L’équilibre, la qualité, la suggestion, la quantité et la focalisation forment le réalisme.

La qualité s’oppose à la suggestion. Une situation a beau être fidèle à la réalité, si le joueur n’a aucune connaissance du référentiel utilisé, il ne trouvera pas ça réaliste. Ce qu’il attends, c’est des éléments de vraisemblance qui lui suggèrent une réalité qu’il peut concevoir.

La quantité s’oppose à la focalisation. Trop de détails tuent le détail. Même si plus les éléments qui entourent le joueur sont détaillés, plus l’illusion est grande, on se retrouve alors avec une multitude de mécanismes immersifs séparés les uns des autres mais qui rassemblés donnent des incohérences. Un mécanisme d’ensemble est préférable, car il donne des repères au joueur grâce à certains détails qui font que le joueur adhère à ce qu’on lui propose.

On détache alors 2 groupes de critères qui définissent le réalisme et qui sont la qualité avec la quantité, foule de détails les plus proches de la réalité et la focalisation avec la vraisemblance, qui suggèrent la réalité sans se préoccuper de ce qu’elle est vraiment (le point de vue du joueur est le plus important).

Que l’on soit dans un cas ou dans l’autre, le critère dominant est la cohérence, l’équilibre du réalisme qui assemble chaque élément rendu et permet au joueur d’accepter le réalisme qu’on lui propose.

Ainsi, dans un jeu de type “arcade”, comme un FPS par exemple, il vaudra mieux privilégier la vision du joueur et développer un réalisme suggéré plutôt qu’un réalisme fidèle et précis, qui lui est reservé à la simulation (la simulation s’adressant généralement à un public “expert”, connaisseur du référentiel utilisé).

Le problème de nos jours, ce n’est pas que le réalisme tue le jeu vidéo. Bien au contraire, le réalisme le rends bien meilleur. Seulement, les GD ne tiennent pas tous en compte le fait qu’un jeu qui n’est pas une simulation ne doit pas être proche de la réalité, en allant même jusqu’à bâcler la cohérence.

En voulant inclure un réalisme de simulation dans un jeu d’arcade, on se retrouve ainsi avec beaucoup de bouses vidéoludiques, car les GD ont oublié que réalisme n’est pas forcément “proche de la réalité” (cela peut être aussi le fruit d’une guideline imposée par un chargé de prod ou marketeux incompétent).

Donc pour répondre à la question : Non, le réalisme n’est pas en train de tuer le jeu. Oui, le réalisme est tellement mal employé qu’il tue les jeux vidéo qui sont touchés. :wink:
Edité le 01/08/2009 à 03:25

C’est un peu ça.

La profondeur d’un jeu est définie par 5 caractéristiques qui sont la simplicité des règles (ce ne sont pas des mécaniques complexes qui doivent être utilisés, mais l’interaction complexe de mécanismes simples),
la tension des choix (un choix tendu est un choix intéressant, un jeu n’étant qu’une suite de choix intéressants),
la liberté (le joueur doit avoir le sentiments que les choix viennent de lui et non pas du jeu),
la richesse des interactions (Ses propres choix ne doivent pas être unilatéraux et tous définis à l’avance, mais doivent découler du principe de causalité qui font que chaque choix aura une influence sur la situation, ce qui induira de nouveaux choix pour le joueur)
et le renouvellement (d’une partie sur l’autre, il faut que l’on puisse sentir une évolution lors de l’utilisation de nouveaux choix. Si une seule combinaison de choix est la bonne, alors arrive l’ennui est le joueur n’est plus qu’une machine qui joue de façon automatique et superficielle)

Respecter ces 5 critères là n’est pas chose facile à respecter dans le Game design d’un jeu (quoique…), mais par contre, les développer de façon efficace est extrêmement onéreux.

Dans la construction d’un jeu, des contraintes se posent aux développeurs qui doivent faire des choix et en général, on choisi de développer la caractéristique qui fait vendre pour une utilisation et non la caractéristique qui est riche/qui se renouvelle, bien plus coûteuse et donc moins rentable.

Si il y a bien une chose qui fait vendre… c’est le réalisme :wink:
Edité le 01/08/2009 à 03:41

Ca sent le gamedesigner. :ane: