Le réalisme, c’est l’illusion de la réalité. En cherchant à imiter la réalité, le joueur cherche à incarner des rôles qu’il ne pourra jamais incarner dans la vie réelle.
Seulement, la réalité d’un point de vue ludique n’est pas parfaite et possède 5 principaux défauts : Les contraintes, l’incontrôlable, la dangerosité, l’interdit et l’inaccessible.
Un réalisme bien appliqué fait disparaitre ces défauts pour laisser place à 5 fonctions que recherche le joueur et qui sont la découverte, l’épreuve, la compréhension, le contrôle et la libération.
Le réalisme peut être ainsi défini par 5 critères dont 4 sont opposables 2 à 2 et unis par le dernier critère.
L’équilibre, la qualité, la suggestion, la quantité et la focalisation forment le réalisme.
La qualité s’oppose à la suggestion. Une situation a beau être fidèle à la réalité, si le joueur n’a aucune connaissance du référentiel utilisé, il ne trouvera pas ça réaliste. Ce qu’il attends, c’est des éléments de vraisemblance qui lui suggèrent une réalité qu’il peut concevoir.
La quantité s’oppose à la focalisation. Trop de détails tuent le détail. Même si plus les éléments qui entourent le joueur sont détaillés, plus l’illusion est grande, on se retrouve alors avec une multitude de mécanismes immersifs séparés les uns des autres mais qui rassemblés donnent des incohérences. Un mécanisme d’ensemble est préférable, car il donne des repères au joueur grâce à certains détails qui font que le joueur adhère à ce qu’on lui propose.
On détache alors 2 groupes de critères qui définissent le réalisme et qui sont la qualité avec la quantité, foule de détails les plus proches de la réalité et la focalisation avec la vraisemblance, qui suggèrent la réalité sans se préoccuper de ce qu’elle est vraiment (le point de vue du joueur est le plus important).
Que l’on soit dans un cas ou dans l’autre, le critère dominant est la cohérence, l’équilibre du réalisme qui assemble chaque élément rendu et permet au joueur d’accepter le réalisme qu’on lui propose.
Ainsi, dans un jeu de type “arcade”, comme un FPS par exemple, il vaudra mieux privilégier la vision du joueur et développer un réalisme suggéré plutôt qu’un réalisme fidèle et précis, qui lui est reservé à la simulation (la simulation s’adressant généralement à un public “expert”, connaisseur du référentiel utilisé).
Le problème de nos jours, ce n’est pas que le réalisme tue le jeu vidéo. Bien au contraire, le réalisme le rends bien meilleur. Seulement, les GD ne tiennent pas tous en compte le fait qu’un jeu qui n’est pas une simulation ne doit pas être proche de la réalité, en allant même jusqu’à bâcler la cohérence.
En voulant inclure un réalisme de simulation dans un jeu d’arcade, on se retrouve ainsi avec beaucoup de bouses vidéoludiques, car les GD ont oublié que réalisme n’est pas forcément “proche de la réalité” (cela peut être aussi le fruit d’une guideline imposée par un chargé de prod ou marketeux incompétent).
Donc pour répondre à la question : Non, le réalisme n’est pas en train de tuer le jeu. Oui, le réalisme est tellement mal employé qu’il tue les jeux vidéo qui sont touchés.
Edité le 01/08/2009 à 03:25