Effectivement, c’est balo :paf:
[:peur] preview 1.2
Va falloir refaire des maths et de la physique pour calculer les ondes radios ? :nexath
Edité le 17/09/2016 à 19:02
facile pour toi surement (d’autant que t’es déjà entrainé ^^ ) pour moi qui a déjà du mal à faire une fusée “optimisé” ça va etre chiant je sens [:kiwis]
Par contre vu que je suis sur la beta 1.2 j’ai tenté, alors d’après ce que j’ai pu voir, ça ne va pas changé pour les sauvegardes déjà en cours, car c’est une case à activer dans les options au moment de la création d’une partie
Autre chose je ne sais pas si ça a été dis, il y aura une option “hibernation” qui limite dans ce cas les possibilité de controle (surement pour garder l’énergie pour les antennes relay par exemple.
'suffit de faire une orbite ~2863 km et de trifouiller pour obtenir une période orbitale de 5h59m59.4s (… ça va être vachement facile pour ceux qui n’utilisent pas KER ou MechJeb, je ne crois pas que l’info soit quelque part en stock :whistle: )
de quoi tu parles là ?
D’une orbite géosynchrone :o
ah oké , j’ai meme pas chercher à savoir pour l’instant quelle était la bonne distance pour du geosynchrone autour de Kerbin
Par contre (si j’ai bien compris , dit moi si je me trompe [:kiwis] ) si on veux envoyer des signaux depuis une planete plus lointaine (du genre Eeloo ), il faudra des relais (ou des amplifieurs) ailleurs dans le système pour que le signal soit assez fort pour recevoir l’intégralité des données sans qu’elles soient erronées :nexath
Il me semble qu’il y a des antennes à portée plus grandes pour les planètes plus éloignées
Mais de toute façon je pense que des relais seront de toute façon nécessaires. J’espère aussi qu’il y aura moyen de mettre au point un système confortable pour Jool, avec Remote Tech je n’ai jamais trouvé de solution satisfaisante (la planète est tellement grosse que les cônes d’ouverture des paraboles ne l’englobent pas en entier :nexath )
bon :paf: aujourd’hui le jeu a décidé de rendre plus difficile la vue “carte” :paf: avec un fps qui avoisinne les 2 i/s :nexath
Par contre sur la vue normal aucun souci, pareil pour la vue du centre spacial, ça ne le fait uniquement en vue “carte” :heink:
Bonne nouvelle :paf: j’ai trouvé ce qui fait ramé autant le jeu sur la carte … c’est quand je choisi “set as target”
Mauvaise nouvelle, ça m’empêche de jouer pour du coup :paf: (oui parce que jouer à 2i/s, non non c’est pas possible :nexath )
(Et vu KER n’est pas encore adapté pour la 1.2 … :ane: )
Bah t’as pas besoin de la carte pour docker :o
:ane:
Bizarre ça
pour les manoeuvre d’approche, un peu :ane: . je suis à 250km de ma “station” donc bon, j’ai quelques manoeuvres à faire hein [:superguipom]
en hit and run ? :paf:
Bug corrigé apparemment , une petite màj de 28Mo et hop, j’ai pu faire mon docking sans souci :miam:
Plus qu’à envoyé le gros booster pour le voyage et ça devrait être bon :miam:
Dommage quand meme que KER ne soit pas encore adapté à la 1.2 mais bon, beta oblige
Il était déjà pas adapté à la précédente chez moi…
Il était déjà pas adapté à la précédente chez moi…
KER fonctionne bien sous 1.1.3 :neutre: tu n’a pas du télécharger la nouvelle version j’imagine :jap:
ckan ne la trouve pas manifestement…
CKAN je crois que je vais faire une croix dessus, ça pose plus d’emmerdes qu’autre chose je trouve :riva:
Outre les mods qui ne veulent pas se mettre à jour pour on ne sait quelle raison, dernièrement il ne veut PLUS RIEN mettre à jour DU TOUT :paf:
EDIT : mais je confirme que KER fonctionne très bien pour la 1.1
Edité le 20/09/2016 à 12:09
Petite mise à jour sur Ksp beta 1.2 :super:
On a enfin de nouvelle catégorie dans le hangar
Les roues, les boucliers, les antennes, les batteries, c’est désormais des sections séparé , plus simple pour rechercher le matos
Ca existe en mod depuis longtemps [:shy]
Oui je sais, je suis chiant :ane: