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- Kerbal Space Program[/center]
Développeur / éditeur : Squad
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2011, l’odyssée de Kerbal
C’est le 24 juin 2011 qu’est sortie la première mouture de Kerbal Space Program (KSP pour les intimes). Proposé en accès anticipé comme c’est la mode depuis quelques temps, le jeu n’est donc toujours pas terminé, mais les ventes permettent au petit développeur indé de continuer à bosser. Le jeu est déjà totalement jouable, mais de nombreuses fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure.
Actuellement la dernière version en date est la 0.25 d’octobre 2014. Peu d’évolutions dans celle-ci, mais l’intégration de quelques mods (SpacePlanePlus, Enhanced Navball), retouche du code pour de meilleures perfs, ajout d’un bâtiment administratif avec différentes stratégies à adopter (plus de réputation mais moins de science, ou l’inverse, etc…), et la “secret feature” longtemps cachée : les bâtiments sont maintenant destructibles si on s’écrase dessus (et coûtent un bras à faire réparer en mode carrière [:peur] ).
Mais koicédonc, que KSP ? Il s’agit donc d’une “simulation de conquête spatiale”, en gros. On construit des fusées, satellites et autres engins spatiaux, on les lance en espérant qu’ils n’explosent pas en vol, et on va explorer les autres corps du système en espérant d’avoir embarqué assez de carburant pour y aller (et revenir !).
On s’y retrouve propulsé dans un système fictif composé du soleil Kerbol et de ses planètes, d’où on partira de la planète Kerbin, peuplée de Kerbals. L’action est centrée sur le KSC, le Kentucky Space Chicken Kerbal Space Center, qui comprend un hangar de montage de fusées et un pad de lancement, un hangar de montage d’avions et une piste de décollage / atterrissage, un centre de commande pour contrôler tout ça, un centre scientifique et un centre de recrutement des astronautes.
Le système Kerbolien est composé de 7 planètes (dont une gazeuse) et 9 lunes. Kerbin en est la troisième planète après le soleil (tiens, comme la Terre ) et dispose de deux lunes qui orbitent autour, la Mûn et Minmus. Chacun de ces corps célestes est bien évidemment atteignable et explorable, si vous vous en donnez les moyens, le tout en assemblant diverses pièces (moteurs, réservoirs à carburants, capsules, panneaux solaires, etc…) à la façon d’un Lego géant.
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Vue de la planète Jool depuis une de ses lunes[/center]
Graphiquement, le jeu reste assez sommaire, les planètes sont désertes (même sur Kerbin, en dehors du KSC il n’y a pas de villes), mais c’est assez compréhensible vu que n’importe quel point de n’importe quel globe est accessible, on ne peut s’attendre non plus à ce que les dév’ modélisent une planète entière Il existe cependant des mods graphiques pour affiner les textures, si votre machine le permet (voir plus bas pour les mods). Reste que les diverses pièces des engins sont relativement bien modélisées.
Niveau gameplay, le jeu est profond mais la prise en main reste simple malgré tout. Tout est graphique, des orbites aux calculs de trajectoire, et on peut donc se faire plaisir sans forcément être diplomé de la NASA. Et en plus si on s’en donne la peine on pourra approfondir ses connaissances
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Les ré-entrées en atmosphère peuvent chauffer un peu [/center]
Carrière vs bac à sable
KSP a longtemps tourné avec son seul mod bac à sable (comme MineCraft avant l’ajout du mode survival), où toutes les pièces sont dispo tout de suite. Le mode carrière a été introduit dans la mise à jour 0.23 et continuera à être développé dans les futures versions. Dans ce mode on commence juste avec quelques pièces basiques à portée, et un grand arbre technologique à gravir pour débloquer les autres. Pour débloquer ces différentes parties, il faudra acquérir des “points de science” en réalisant des expériences scientifiques, soit à la surface de Kerbin, soit dans l’espace ou sur les autres planètes / lunes. Depuis la 0.24, on peut aussi accepter puis remplir des contrats qui rapporteront, outre des brouzoufs, des points de science, selon le type de contrat.
Par contre l’arbre tech semble un peu illogique parfois ; par exemple on débloque des cockpits d’avion bien avant d’avoir accès aux roues, hors on ne peut pas construire d’avion sans roues (j’ai essayé, ça marche pas bien :o ). De même la logique aurait voulu qu’il suive une évolution “historique”, à savoir commencer par des avions, puis des vols spatiaux inhabités et enfin les vols habités, hors c’est un peu tout le contraire, on commence avec uniquement les vols habités à portée, puis on débloque les vols inhabités, et on ne pourra faire des avions que bien plus tard :ane: Ceci dit on peut comprendre que les dév’ n’aient pas voulu clouer les joueurs au sol à se contenter d’avions en début de partie dans un jeu qui porte sur l’espace. Surtout que le vol atmosphérique n’est pas forcément le plus palpitant / le mieux réalisé. Bref, de toute façon il existe déjà quelques mods qui réorganisent à leur sauce leur arbre tech si vous voulez
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L’ancienne version du KSC. Maintenant il comporte plus de bâtiments et est plus détaillé[/center]
Le centre de recrutement des kerbonautes est assez inutile pour le moment, il ne vous servira qu’à recruter de nouveaux p’tits gars pour remplacer ceux que vous aurez tués en les écrasant au sol ou laissés en orbite autour de Mûn sans assez carburant pour revenir [:shy] Chacun des candidats possède deux caractéristiques, le courage et la stupidité (et un troisième caché, “badassery”), mais ils n’influent pour le moment que sur les petites animations du pilote dans la fenêtre en bas à droite du jeu (un pilote avec peu de courage passera son temps à flipper par exemple), on peut supposer qu’ils n’ont pas commencer à développer un tels système de stats sans raison et que ce sera utile plus tard ^^
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Avec un peu d’imagination on peut construire les trucs les plus mégalo[/center]
Edité le 15/10/2014 à 10:20