Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

C’est un mod que j’ai rajouté, le Remote Tech, parce que de base les satellites ne servent à rien en fait ^^ (les antennes n’ont pas de portée, donc même avec un tout petit truc de 50 cm du capte à l’autre bout du système :paf: )

Il va falloir que je potasse ça plus avant parce que c’est plus complexe que ce que j’imaginais, il y a plusieurs types d’antennes, des omnidirectionnelles (à monter sur les vaisseaux non habités donc) et des paraboles fixes qui doivent pointer l’une vers l’autre par paire afin d’être toujours en liaison avec le KSC, donc je crois qu’il y a intérêt à planifier tout ça bien correctement avant de se lancer :paf:

Sans compter le problème de la pose : si on ne peut pas utiliser des capsules électronique pour aller poser le satellite (parce qu’il sera hors portée dès qu’il sera derrière la planète :nexath ), il faut envoyer un bonhomme le faire. Hors on ne va pas le laisser tourner là-haut indéfiniement, donc il faut mettre au moins un truc avec une double capsule (une pour le sat’, une pour aller le poser et qui devrait revenir après). Bref c’est assez prise de tête, hier j’avais fais un vaisseau pour aller poser le premier en orbite géostationnaire juste au-dessus du KSC, et je me suis rendu compte trop tard que je n’avais plus assez de fuel pour ramener mon Jeb’ :paf: (heureusement j’ai pu récupérer une save plus tôt :ane: Mais du coup faut que je repense tout ça :confused: )

Ha vouais les mods j’ai pas touché encore perso ^^ J’essaye déjà de m’en sortir avec les trucs de base :smiley:

Installe au moins le Engineer Redux que j’ai linké au début, c’est d’une grande aide :smiley:

Sinon, aujourd’hui, la technique de l’asperge. Si si :ane:

Alors en fait en jouant en mode bac à sable il y a déjà des fusées de préconstruites, et en m’amusant avec la Kerbal X fournie j’ai remarqué qu’elle avait un fonctionnement pas commun : un gros moteur central, épaulé par 6 moteurs plus petits placés tout autour, jusque-là, normal, mais en décollant on largue les moteurs latéraux deux par deux régulièrement, alors qu’ils sont tous de même taille et ont autant de carburant :confused:

Je me suis donc penché plus près de la fusée dans le garage et j’ai remarqué qu’il y avait des conduites de fuel entre les réservoirs, ça fait comme ça :

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/thumb/e/e7/Asparagus-staging.svg/180px-Asparagus-staging.svg.png

Le moteur central S1 pompe dans les deux moteurs S2 qui eux-mêmes pompent dans les moteurs S3, qui à leur tour pompent dans les moteurs S4. De fait, les S4 se vident en premier, on les largue pour être moins lourd, puis les S3 et enfin les S2, ce qui donne une fusée qui s’allège au fur et à mesure de la montée :wink:

C’est en cherchant plus d’infos là-dessus que j’ai noté qu’on appelait ça “asparagus staging”, soit dans la langue de Stromae, du largage en asperge :ane:

Concrètement c’est un peu chiant à mettre en place, vu qu’il faudra placer les conduites de fuel une par une (le miroring ne fonctionne pas, il passe systématiquement sur 6 et donc relie tous les moteurs entre eux), si possible dans le bon sens (heureusement il y a des flèches dessus :o ), puis configurer la séparation des moteurs correctement puisque là aussi de base le jeu les fout tous les 6 en même temps. Mais ça peut aider à gagner quelques m/s si on est un peu juste :wink:

C’est plus que quelques m/s qu’on gagne !
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/5/5d/Radial_Design_Comparison.jpeg
(on peut voir le delta-V restant sur le panneau Vessel)

Ah c’est drôle que tu postes car je suis tombé sur cette technique hier soir en cherchant des infos pour aller sur la Mun car pour l’instant mes essais de fusées sont plutôt infructueux :stuck_out_tongue:

Et il y a une version hardcore de l’asperge :paf:

Le largage en asperge, c’est parce que t’en mets partout ? :icon_biggrin:

[:abricot]
Edité le 20/01/2014 à 10:52

OMG ça fonctionne ça ?! :paf:

1 seconde d’écart entre chaque post :ouch:

C’est précis pour des Kerbals :ane:

J’ai eu peur que le forum ne supporte pas le choc. :ane:

Moi mon problème c’est que mes fusées elles sont limites pour aller en orbite de la lune et en revenir. Et pour le moment, sur l’arbre je ne vois rien qui permette d’aller plus loin.

D’un autre côté je n’en suis qu’à la 3eme branche de l’arbre tech il me semble. Mon problème c’est de trouver des points de science!

Je rajoute aussi un rapide tuto de mise en orbite qui regroupe un peu tout ce que j’ai pu lire et expérimenter jusque-là :

Pour mettre en orbite autour de Kerbin (on va rester simple :smiley: ), il faudra donc environ 4550 m/s de delta-v (voir la carte des delta-v donnée plus haut). Ce sera pour une orbite basse (80 km), si vous voulez orbiter plus haut il faudra prévoir un peu plus évidemment.

L’atmosphère de Kerbin s’étend jusqu’à 70 km du sol, ce pourquoi on prendre une orbite de 80 km pour avoir un peu de marge. Si jamais votre periapsis tombait sous ces 70 km, vous rentreriez en atmosphère et perdriez trop de vitesse pour rester en orbite constante et vous finiriez par retomber. Gardez ça à l’esprit, ça peut toujours servir si un jour vous êtes short en fuel pour retourner au sol :stuck_out_tongue:

Votre fusée est donc sur le pad de lancement, Jeb’ est installé aux commandes (heu… pas sûr que ce soit la meilleure idée après tout :o ), il est temps d’y aller. Commencez par engager le SAS, le Système de Stabilisation Automatique qui tentera de garder votre fusée droite, du moins autant que possible (il a ses limites, si vous manquez de contrôle, ajoutez des petites ailes sur les étages inférieurs et des modules de contrôle comme des “inline reaction wheels”). Le SAS s’active / désactive avec la touche T, et la touche F permet d’en inverser l’état tant qu’elle est appuyée (s’il est désactivé, F l’active tant que vous maintenez la touche, ou le coupe s’il est activé). Une fois le SAS enclenché, mettez plein gaz, et GO!, lancez l’engin.

De là il va falloir surveiller la résistance de l’air autour de la fusée. Si vous n’avez pas le mod Engineer Redux, pas le choix, il va falloir y aller au pifomètre pour l’estimer (très difficile je pense). Si vous avez l’Engineer Redux (avec la pièce qui ajoute des infos en vol, pas seulement celle qui ne sert qu’à la conception), ouvrez l’onglet SUR(face) et gardez un oeil sur la ligne Atmospheric Efficiency. Selon la puissance de votre moteur, elle va monter plus ou moins rapidement. Il vous faudra réduire les gaz pour la maintenir autour de 100%.
Car si vous dépassez les 100%, cela signifie que vous allez trop vite et que l’air autour de votre fusée vous freine trop ; vous consommez donc plus de carburant pour rien, paaaaaas biiieeennn :o La vitesse d’évolution de ce %age dépendra totalement du TWR de vos moteurs, avec des réacteurs à la peine sous une lourde fusée, le %age montera lentement, avec des moteurs surdimensionnés vous exploserez le hi-score à peine quitté le pad, il n’y a donc pas de recette miracle, ça dépendra de chacun de vos engins.

On continue à monter à la verticale, puis, en approchant de la seconde couche d’atmosphère (la ligne bleue claire sur la barre d’altitude en haut de l’écran), il va falloir incliner la fusée à 45° vers l’est (à droite donc).
45° pour avoir un bon compromis entre verticalité et horizontalité : si vous montez uniquement à la verticale, vous allez vous créer une trajectoire parabolique hyper serrée et vous n’aurez pas beaucoup de marge de manoeuvre une fois à l’apoapsis, et si vous inclinez trop vous ne monterez pas assez vite / pas assez haut.
Vers l’est car c’est en sens inverse de l’orbite de Kerbin, donc on profitera de la vitesse de rotation de la planète pour l’ajouter à la nôtre et économiser un peu de fuel :smiley: Il est possible d’orbiter dans une autre direction (par exemple vers le nord si vous voulez poser un satellite qui scannera le sol sur la totalité de la planète donc perpendiculairement à l’équateur), mais il vous faudra plus de carburant.

Sur Kerbin la première couche d’atmosphère s’étend jusqu’à environ 12 km, il vous faudra donc effectuer votre manoeuvre un peu avant cette altitude-là, vers 10 km en général. Sur les autres planètes à atmosphère les valeurs ne seront bien sûr pas les mêmes :wink: Le temps nécessaire à incliner votre fusée dépendra de son poids et de sa maniabilité, donc avec une fusée plus lourde il vous faudra peut-être commencer à incliner vers 9 km plutôt que 10. Attention aussi a ce que votre engin soit suffisamment maniable, sinon le SAS n’arrivera pas à compenser et vous risquez de perdre le contrôle du bousin (et se retrouver à pointer vers le sol lorsqu’on veut monter, c’est pas la meilleure des idées :o )

Une fois incliné à 45° et passé la première couche d’atmosphère, GAAAAAAZ ! Plus besoin de surveiller la résistance de l’air, de toute façon vous aurez remarqué que le %age s’effondre (l’air perd en densité), donc pas regret, ouvrez en grand :smiley:
Avec l’Engineer Redux, vous pouvez fermer l’onglet SUR et ouvrir l’onglet ORB(ite). Il va maintenant falloir surveiller l’altitude de votre apoapsis. Si vous n’avez pas l’Engineer Redux, ouvrez la carte et posez la souris sur l’apoapsis, vous aurez son altitude ; par contre vous ne pourrez pas séparer les étages en mode carte si vous en avez besoin donc il faudra jongler entre les deux vues (je vous ai déjà dit que ce mod était juste indispensable ? :smiley: )
Lorsque votre apoapsis passera les 80 km, coupez les gaz, l’élan servira à monter jusque-là. Il se peut que l’altitude redescende de quelques mètres ou centaines de mètres, ce n’est pas trop grave (je crois que ça dépend de l’inclinaison de la fusée, si elle est pile sur le 45° ça ne bouge pas, mais ce n’est pas toujours évident d’avoir une fusée stable, surtout si elle est lourde).

Il n’y a plus qu’à garder un oeil sur l’altitude courante. Lorsque vous aurez passé les 70 km vous serez dans l’espace (et la musique se déclenchera pour vous prévenir :smiley: ). Il va falloir maintenant surveiller votre temps jusqu’à l’apoapsis (toujours soit avec Engineer Redux soit avec le curseur sur le point en mode carte). Inclinez votre fusée à 90°, soit pile entre la partie bleue et la partie marron de la navball (et toujours vers l’est, bien sûr), et environ 30s avant d’atteindre l’apoapsis, remettez les gaz pour faire monter votre periapsis (qui doit être vers les -400-500 km pour le moment :paf: )
Le mieux est d’essayer de ne pas dépasser l’apoapsis, donc le timing dépendra de la puissance de vos moteurs. En effet plus vous allez gagner en vitesse plus vous remarquerez que le compteur indiquant ce timing va ralentir, jusqu’à se mettre à reculer (!) L’explication tient au fait qu’en augmentant votre periapsis, vous bougez également votre apoapsis, donc le timing jusqu’à lui.
Après vous le faite comme vous le sentez, perso je fais plusieurs burns courts en essayant de ne pas trop repasser au-dessus de 30-45s, et toujours en essayant de ne pas dépasser l’apoapsis pour garder un meilleur contrôle dessus. Car le problème est que plus votre periapsis va augmenter, plus votre apoapsis va se déplacer en conséquence. Plus le peri sera proche de l’apo en terme d’altitude, plus les deux vont bouger, et si vous n’y prenez pas garder et restez plein gaz tout le temps il est tout à fait probable que l’orbite fasse un “tour complet” et que vous vous retrouviez plus proche du periapsis que de l’apoapsis. Et donc que votre periapsis n’augmente presque plus alors que l’apoapsis lui va s’envoler, pour vous retrouver à sec avec quelque chose comme le peri à 60 km (donc trop bas) et l’apo à plus de 200 km (!)

Bref, ça demande un peu d’entrainement, mais je pense que c’est le plus pratique pour faire une orbite bien circulaire sans cramer trop de fuel :smiley: (mais je débute aussi donc il y a peut-être plus efficace encore :wink: )

:ouch: Maxi-asperge ! :nexath

Il te reste la méthode basique du “rajoute toujours plus de réservoirs” :ane:

Tu peux aussi voir pour faire plus de stages, genre un pour chaque étape : un lanceur pour monter en orbite autour de Kerbin, un étage pour aller jusqu’à la Mûn et l’orbiter, et une fois sur place tu détaches un dernier module pour rentrer afin d’avoir moins de poids :wink:

Sinon pour les points de science, quelques trucs en vrac :

  • comme je l’ai déjà mis sur la première page, faire des recherches sur le pad de lancement / la piste des avions / la pelouse du KSC permet d’en récupérer une minimum ; il faut penser à faire la totale : tous les appareils scientifiques que tu as (au départ, principalement le labo et la capsule de Goo), mais aussi un rapport d’équipage et un rapport d’EVA en faisant sortir ton kerbonaute et un échantillon du sol.
  • ensuite il y a les différentes altitudes : en basse atmosphère (première moitié de la barre d’atmosphère), en haute atomosphère (seconde moitié de la barre), en orbite basse (autour de Kerbin donc) et en orbite haute (je ne sais pas trop à partir de quelle altitude il prend en compte ce dernier, mais en allant faire un tour autour de la Mûn, sans forcément s’y mettre en orbite, ça devrait le faire)
  • il y a aussi les différents biomes, pour chacun d’eux sur Kerbin on peut gratter de la science (même chose, le topo complet, labo / Goo / crew / EVA / échantillon de sol). Regarde la carte des biomes que j’ai mis en première page, il y en a un paquet, mais tous ne sont pas forcément évidents à atteindre. En vrac il y a le désert à l’ouest, des montagnes un peu partout, les highlands et grasslands, de la glace aux pôles, de la toundra aux abords des pôles (jamais réussi), et des petites zones désolées appelées “badlands” que je n’ai jamais eu non plus (il faut être précis, je ne le suis pas encore, c’est pour ça que je voulais me faire un avion hier :ane: )
  • il y a la flotte aussi, qui se décompose en “water” (dans l’océan donc :o ) et en “shores” près de côtes. Pour ça il y a moyen facile, tu crées un tout petit engin, avec une capsule + un parachute (+deux parachutes latéraux si tu as le labo), le labo, une capsule de Goo, un réservoir moyen (pas celui en forme de disque, le suivant, le TL-200 je crois), un petit moteur, et hop!, tu mets à un peu de gaz au lancement, juste assez pour décoller, et tu te diriges vers la mer en essayant de garder une altitude à peu près constante ; dès que tu passes la côte, tu largues le moteur et ouvre les parachutes, tu fais ça deux fois (une fois pas loin pour la côte, une fois plus loin pour l’océan) et c’est bon :smiley:
  • et un autre truc que j’ai remarqué hier avec mon avion, en te dirigeant derrière le KSC tu as une zone qui ressemble énormément à des grasslands (de l’herbe, à basse altitude), sauf qu’en m’y posant j’ai remarqué que c’était considéré comme “shores” aussi, mais j’ai quand même eu la totale de points de science en faisant les expériences alors que je les avais déjà eu sur la côte ; je ne sais pas si c’est un bug ou un seconde zone de shores, ou encore si avec un avion on récupère encore d’autres données (mais j’en doute), mais en tous cas c’est un petit plus indéniable :smiley:
    Edité le 20/01/2014 à 12:23

Le problème du rajout de réservoir c’est que ça sert pas à grand chose. On gagne pas énormément de DeltaV et on se retrouve avec un mastodonte qui décollera difficilement.

Faut que je bosse un peu le design je pense…

Sinon merci pour les points de science, je vais aller chercher tout ça.

C’est comme ça que Spy’ et toi m’avez fait craquer pour MineCraft a l’époque :o

Bon sinon j’ai retiré Remote Tech pour l’instant parce que ça fait bobo la tête quand même [:yeoh] On verra pour le remettre quand je serai plus à l’aise :ane:

Du coup j’ai lancé un premier satellite autour de Kerbin pour scaner / cartographier, et j’ai voulu en lancer un second vers Mûn, ça passait à l’aise mais j’ai oublié qu’il fallait que j’incline mon orbite quasi perpendiculairement pour pouvoir scanner les pôles, du coup ça ne passe plus :paf:

Pour asperagus staging cela marche très bien en effet, et le mirroring marche, c’est juste qu’il faut placer les moteurs deux par deux…

En fait tu crée le premier bloc moteur en mode clone (miroir X2 quoi), et une fois placé tu le dupliques (touche ALT je crois) et tu replaces le truc une fois, puis une autre.

ensuite les lignes de fuel se répliquent bien 2 par 2 du coup, et tes blocs moteurs sont bien déjà regroupés par deux également.

J’ai déjà un satellite pour cartographier la terre. Ca fait aussi pas mal de points de science une fois à 100%. J’ai pu faire qu’en low resolution (premier module uniquement de dispo).
Je comptais aussi en envoyer autour de la Mun faut que je teste pour voir si j’ai assez de DeltaV.

Le premier satellite envoyé, je n’avais pas de panneaux solaires. Et ben sur batterie, il cartographie pas grand chose!
Les panneaux solaires, c’est le pied par contre!

De mon côté j’ai réussi à mettre sur orbite ma fusée objectif Mun sauf que ni mon apopsis ni mon periapsis ne sont alignés vers la Mun. Du coup je fais comment pour l’atteindre ? J’attends ? :paf: Va falloir que je me penche sur le problème car j’ai pas l’air con à tourner en rond :ane:

Haaaan, alors CA c’est pratique, je me disais justement qu’il manquait une fonction de ce genre :smiley: Merci :wink:

:oui:

Je viens de le faire, ça rapporte beaucoup plus : un scan (quasi)complet de Kerbin rapporte 20 pts de science, un scan de Mûn en rapporte 60 et un scan de Minmus en rapporte 80, c’est tout bénef :smiley:

Du coup j’ai pu débloquer les conduites de fuel, je vais pouvoir faire des asperges pour envoyer Jeb’ faire un tour autour des lunes et rapporter encore plus de science :smiley:

EDIT : ah sinon je crois avec trouvé un truc pour intercepter une lune avec seulement l’Engineer Redux (même pas besoin de noeud de manoeuvre :o ), je teste ça plus en profondeur ce soir et je vous dis quoi :smiley:

@Spy : en fait tu peux poser un noeud de manoeuvre et le prograder jusqu’à ce que tu interceptes l’orbite de la Mîn, de là tu devrais voir deux taquets, un qui t’indique à quel moment tu la croiseras, et un autre qui te diras où elle sera quand tu la croiseras, après tu n’as plus qu’à déplacer le noeud sur ton orbite (cercle du milieu) jusqu’à ce que les deux coïncident (faut éventuellement remettre un coup de progradage) et hop, tu y es :wink:

Une fois dans l’attraction de la Mûn, tu rétrogrades au periapsis jusqu’à avoir une orbite (sinon tu reviens vers Kerbin :smiley: ) et c’est bon :wink:
Edité le 20/01/2014 à 20:12

J’ai tenté l’orbite géostationnaire… c’est pas gagné du tout cette affaire :smiley:


Ha comment vous faites un satellite qui scanne la planète au fait ?

N’importe quelle orbite de 6h (la périote de rotation de Kerbin) fait l’affaire, mais pour une orbite circulaire il faut qu’elle soit à 2 868 km, j’avais réussi lorsque j’avais tenté le Remote Tech, mais c’était UN sat’… Pour trianguler depuis n’importe où il en faut 3 avec des angles super précis, je ne me sentais pas de le faire [:peur]

J’utilise le mod SCANSat (lien en première page), il propose plusieurs modules de scan plus ou moins évolués, tu le fous sur un satellite que tu met en orbite, tu le met en route et hop! :wink: Pour l’instant je n’ai que de la basse déf’, sur Kerbin ça ne sert à rien parce que ce n’est pas assez détaillé, mais sur les lunes c’est déjà assez pour se repérer et décider où atterrir, c’est pratique :slight_smile:

Bon sinon, comme dit plus haut, j’ai testé comment intercepter la Mûn et Minmus sans planifier de trajectoire avec un noeud de manoeuvre, juste avec les infos de Engineer Redux, et ça marche du tonnerre :bounce:

On commence comme d’hab’ par se mettre en orbite autour de Kerbin, jusqu’ici j’utilisais une orbite de 80 km mais apparemment la “norme” (si on peut dire) serait de 100km. Bon, ça ne change pas grand-chose. Une fois en place donc, on ouvre l’onglet RDV de l’Engineer, on sélectionne Mûn ou Minmus, et il la prend pour cible de façon classique comme on le ferait sur la carte, sauf qu’en plus il donne plein d’infos utiles :smiley:

De là, on n’a plus qu’à pointer le nez de son engin vers la cible :
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/thumb/1/14/Target_prograde.svg/64px-Target_prograde.svg.png
pour target prograde, et en cas de besoin, celle-ci :
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/images/thumb/e/ee/Target_retrograde.svg/64px-Target_retrograde.svg.png
pour target retrograde.

On attend ensuite que dans la fenêtre de l’Engineer le Intercept Angle arrive à 0°, et on met les gaz. C’est tout :o Ligne droite directe avec la Mûn :bounce:

Pour Minmus c’est un peu différent vu qu’elle a une orbite inclinée par rapport à Kerbin, donc il d’abord mettre notre propre orbite dans le même sens qu’elle. Pour cela, si vous avez la Enhanced Navball, il suffit de s’incliner sur les icones de normal ou d’antinormal (que je n’ai pas trouvé en image, mais il s’agit d’un triangle rose et d’un triangle barré pour l’autre côté) et de ramener la différence d’inclinaison (elle aussi indiquée par l’Engineer) à 0 ou presque. Si vous n’avez pas l’Enhanced Navball, les points de normal et antinormal sont situés à 90° de ceux de prograde et retrograde, donc ce n’est pas trop difficile à trouver :wink:
Le truc c’est que parfois l’angle d’inclinaison par rapport à Minmus va baisser, puis se remettre à remonter sans qu’on bouge, je n’ai pas encore compris pourquoi :heink: (je pense que c’est parce qu’en inclinant l’orbite on déplace les repères de cibles de Minmus donc ça fait varier les infos) ; pour palier à ça j’ai attendu de passer de l’autre côté du Ascending Node ou Descending Node de Minmus et de burner en sens inverse, j’ai fini par arriver à un angle de 0° et des poussières, ça n’a pas trop d’importance à ce niveau :wink:

Après, même chose, plein gaz sur la cible et on y va direct :smiley: J’ai pu faire un aller-retour avec mise en orbite basse (10 km !) autour de Minmus et revenir avec plus de 1400 m/s de réserve ^^

Du coup avec les deux voyages orbitaux que j’ai fais ce soir j’ai dû engrager plus de 500 pts de science :ouch: Je vais pouvoir débloquer plein de trucs :smiley:
Edité le 20/01/2014 à 23:47