Je suis en plein dedans aussi depuis quelques jours. De ce qui bouffe le plus de mémoire, les mods graphiques avec des grosses textures, mais aussi les couches de nuages : rajouter 2 couches de nuages sur une planète, ça peut faire la différence entre un KSP qui marche et un KSP qui dépasse la limite, alors que ce sont les mêmes textures :nexath Sinon après, les packs avec plein de pièces.
Après il y a quelques alternatives, comme passer le jeu en OpenGL (rajouter -force-opengl dans les options de lancement de Steam ou après l’exe dans un raccourcis), ça donne une consommation mémoire moins importante MAIS l’AA ne fonctionne plus et ça peut se mettre à ramer méchamment avec un vaisseau trop gros (en nombre de pièces) ; ou bien passer le jeu en DX11 (même chose, ajouter -force-d3d11 au lancement), avec là aussi une réduction de la conso mémoire et le bénéfice de garder les options graphiques MAIS un risque de plantage aléatoire (certains le rapporte, d’autres non) et des textes plus difficiles à lire (dans l’écran des contrats principalement).
Ou alors il y a la solution radicale de passer le jeu en 64 bits. Alors ouais dans les versions plus anciennes (0.25 je crois) c’était la cata, ça buggait de partout et les mods n’appréciaient pas du tout, au point que Squad a fini par virer purement et simplement le mode sous Windows ^^ (à priori ce serait Unity 4 qui déconnerait avec le code du jeu en 64 bits).
Alors certains font le choix du dual boot sous Linux (KSP sous Linux supporte le 64 bits comme une fleur), mais on peut bidouiller pour l’avoir sous Windows (voir ce post sur le forum CPC).
C’est ce que j’ai fais il y a 3 jours, et c’est étonnamment stable, bien plus qu’à l’époque. Seul bémol, certains mods peuvent déconner en 64 bits (voire carrément ne désactiver s’ils le détectent), mais il y a un “unfixer” qui permet de contourner cette limitation. Ca ne les empêche pas de déconner s’ils ne sont pas prévus pour hein :ane: , mais ça fonctionne plutôt bien je trouve pour les mods les plus généralistes que j’utilise.
Par contre j’ai eu des soucis d’instabilité assez inexpliqués : vendredi, ça a tourné comme un charme toute la journée, samedi, plus moyen (freezes pendant le chargement initial du jeu, freezes au moment de toucher le sol, freezes en coupant le time warp…), j’ai rien pigé, le jeu ne voulait plus rien savoir. Comme j’avais pas mal bidouillé pendant la journée pour merger plusieurs packs graphiques (j’en ai fait des manips :paf: ), je me suis dit que c’était ça, du coup j’ai tout viré / tout réinstallé et ça a remarché impeccablement hier. Cet après-midi, rebelote, freezes à répétition. J’ai fait une simple vérification du cache avec Steam, il m’a retéléchargé 6 fichiers, j’ai remis la bidouille 64 bits, et ça a tourné nickel tout le reste de la journée.
Du coup j’ai l’impression que le jeu est plus chatouilleux avec les plantages en 64 bits, et qu’un crash du jeu doit toucher à certains fichiers qui se mettent à déconner ensuite. Je verrais bien ce que ça donne dans les jours qui viennent, ou si avec un jeu enfin stable ça continue à foirer aléatoirement (en tous cas s’il suffit de faire une vérif du cache pour que ça reparte, ça va encore).
Ou alors on peut aussi attendre la v1.1 et le passage à Unity 5 qui promet un 64 bits enfin stable :ane:
Mais c’est vrai que dès qu’on mod un petit peu c’est vite handicapant ces problèmes de mémoire qui provoquent des crashes à répétition Perso c’est ce qui m’a fait mettre le jeu en pause pendant 6 mois :paf:
EDIT : sinon tu peux essayer ce mod, Dynamic Texture Loader[/url], apparemment ça semble marcher pas mal pour limiter la casse une fois en jeu. Et/ou [url=http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/53809-10release-5-0april-28-2015-active-texture-management-save-ram/]Active Texture Management (en mode basique ou agressif, selon l’importance de la saturation mémoire) qui compresse les textures pour qu’elles prennent moins de place, si tu ne l’as pas déjà
Edité le 08/02/2016 à 22:28