Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

euh , son orbite est bizarre non ? :nexath elle est passé par dessus le cap Horn, c’est assez surprenant comme trajectoire non ? :nexath

en fait non, parce que les satellites à envoyer doivent tourner en sens inverse, ou sans le sens nord sud, il doit y avoir une 2 mise a feu d’ailleurs pour monter encore en altitude une fois au bon endroit

pour l’étage 1, il a amerri sur la plate forme, mais un pied s’est cassé/plié, du coup ben, ça à foiré… pas d’images en direct vu que la connexion avec les caméra s’est coupée un peu avant (image figée)

et c’est parti de californie, pas de floride, ca fait bizarre à voir sur le google earth au départ :smiley:
Edité le 17/01/2016 à 20:30

C’est pas passé loin pour SpaceX ! La prochaine sera la bonne, ils ont pratiquement tout de bon depuis le début, sauf… les agréments d’atterrissage xD M’enfin le plus dur est fait, la trajectoire et l’approche en douceur.

Qu’est ce que ça donne sur KSP les gars ? Des projets en cours ? :slight_smile:

Je vais me remettre à KSP. On en est où du contenu du jeu vs les mods. Y a des trucs toujours indispensables?

Je pense notamment au scan des planètes, aux pièces à ajouter, mods graphiques et utilitaires genre le alarm clock. Toujours nécessaire tout ça ou ils ont intégré des trucs?

Je crois que le contenu n’a guère changé depuis un moment déjà, ils étaient occupés à tout réécrire pour le 64 bits non ?

Non, pas d’ajouts de ce côté-là. La 1.1 DEVRAIT ajouter des portées aux sondes et antennes, mais je ne sais pas si ce sera aussi poussé que Remote Tech.

Pour les mods je suis passé à CKAN perso, c’est une sorte de mini-gestionnaire de mods, c’est pas mal, assez pratique, et ça permet de garder le bousin un jour facilement. Excepté 2-3 exceptions qui ne passent pas par CKAN genre KER qui n’a pas été MàJ pour la 1.0.5 (mais qui fonctionne quand même, tout va bien ^^ ) et qu’il faut en conséquent installer à la main comme avant.
Niveau graphique, Enhanced Visual Environment a une nouvelle version bien sympathique, sinon le reste c’est toujours un peu pareil. KSPRC est toujours en route pour sa v2 mais ça risque de prendre longtemps, sinon y’a Scatterer à surveiller, qui rend le rendu de la flotte magnifique et ajoute des effets de lumière aux atmosphères.

Sinon, je suis faible, j’ai craqué, je l’ai relancé tout à l’heure :sweet: Pas loin de 6 mois que je n’y avais pas touché, et je voulais attendre la 1.1 pour m’y remettre, mais je peux plus :ane:

J’en profite pour tester la ligne de commande pour forcer le jeu en DX11, apparemment ça aide bien côté occupation de la mémoire et ça permet de garder l’AA que le passage en OpenGL dégage, mais bon, ça c’est pour ceux qui mettent trop de mods :stuck_out_tongue:

Ok merci. Ben je suis bon pour me réinstaller des mods alors :slight_smile:

De toute façon à chaque MàJ ça vaut mieux ^^ Et certains sont même upgradés régulièrement entre deux MàJ :smiley:

Bon j’ai relancé une partie. La mise en orbite, c’est fait.

Par contre, comment je fais pour avoir des sous moi? J’ai 230 000 et des brouettes, mais je vois qu’assez rapidement j’arrive à 30 pièces sur ma fusée et pour débloquer plus, il faut améliorer le batiment d’assemblage et ça coute près de 250k.

Les missions que j’ai sont des missions de test de parts qui sont pas très faciles à réussir et qui rapporte à peine le prix du lancement :stuck_out_tongue:

Par exemple, j’ai pas de missions me demandant d’aller sur la Mun comme avant. Pourtant en général t’avais une belle avance qui me serait bien utile pour améliorer mon batiment.

Ou est-ce que ça se débloque quand je suis suffisamment avancé dans l’arbre de technos?

Supprime les contrats de test de pièce jusqu’à avoir ceux qui t’intéresse :wink: C’est généré aléatoirement et ça cycle selon les pré-requis que tu as, donc à force de dégager les contrats inintéressants tu vas finir par avoir les bons :wink:

Sinon, au début essaie de faire des contrats qui montent la réputation, plus elle est haut plus les contrats sont intéressants :slight_smile: Par exemple pour avoir le contrat “Explore Minmus” il faut avoir une rép’ plutôt haute (plus haut que pour Duna ou Eve :nexath ), et ce serait dommage d’aller voir Minmus avant d’avoir le contrat (il ne se présente plus si on a déjà franchi la SoI de l’astre en question :frowning: )

Ok cool! Par contre, y a une pénalité de réputation si je décline les contrats. Je crois que ça se règle dans les options de difficulté. Merci pour les infos.

Non, les pénalités ne s’appliquent que si tu acceptes le contrat et que tu l’annules après (ou que tu dépasses le délai s’il y en a un), sur l’écran du choix du contrat tu peux les annuler à loisir sans pénalité :wink:

Ah ok. Je croyais que ca s’appliquait aussi.

Bon sinon j’ai une fusée pour emmener des touristes faire un tour en orbite. Ce sont des missions qui montent bien la réputation.
Et j’ai débloqué la mission pour aller dans la SOI de la Mun.

Après, ça fait un moment que je n’ai plus joué avec les contrats standards, je n’aime pas trop, en mods il y a le très bon Mission Controler Extended[/url] qui rajoute plein de types de contrat (et d’en créer soit-même), ou [url=http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/91625-105-contract-configurator-v195-2016-02-02/]Contract Configurator qui est une base sur laquelle on vient ajouter tout un tas de packs de contrats à thème (2ème post du lien ci-dessus, il y en a dédiés au tourisme, aux Grands Tours, aux vols historiques, etc…), c’est vraiment bien foutu et plus varié que “teste la roue de secours en orbite haute de Minmus entre 287.987 km et 288.874 km a une vitesse comprise entre 187.8764 m/s et 190.9844 m/s, si le soleil est haut dans le ciel et si la grenouille est au fond de son bocal” :o

Super, je vais tester ça. Merci.

Bon ça avance. Par contre, je galère à faire des lancements précis. Dans l’atmosphère je controle pas ma fusée comme je veux. Souvent elle bascule, et du coup j’ai du mal à arriver à faire un gravity turn propre vers l’est. Je suis souvent décalé.

En fait un vrai gravity turn y’a pas à toucher aux commandes, il se fait tout seul :stuck_out_tongue:

Ce que je fais en général :

  • pas un TWR trop haut (1.5 maxi, après on accélère trop et on perd de l’énergie à lutter contre l’atmosphère)
    EDIT : - et des ailettes (même des petites) tout en bas de la fusée pour la stabilité :slight_smile:
  • décollage à 90° avec le SAS, comme d’habitude
  • à une certaine vitesse*, j’incline à 85° vers l’est (environ, en gros, je met le papillon au maximum sur le premier cercle de chiffres au sommet de la navball -encore plus facile avec MechJeb ou RemoteTech, où on peut spécifier l’angle précis que l’on veut :wink: )
  • je tiens cette position jusqu’à ce que le prograde rattrape le papillon
  • une fois qu’il l’a rattrapé, je coupe le SAS et je ne touche plus (ou si le pilote -ou la sonde- peut le faire, je lui fais suivre le prograde pour éviter les dérives) :stuck_out_tongue:
  • : “une certaine vitesse”, parce qu’il n’y a pas de recette magique, c’est différent pour chaque fusée, son poids, sa poussée, son aérodynamisme, bref, c’est très variable. Si on penche trop tôt la fusée va s’incliner trop vite et finir à l’horizontale trop bas dans l’atmosphère (elle n’arrivera pas à en sortir), si on penche trop tard elle ne va pas s’incliner suffisamment vite et monter en chandelle ; c’est toujours possible d’orbiter une fois arrivé en haut mais ça demandera plus de fuel**.
    Sur mes premières fusées en début de partie c’est en général entre 25 et 50 m/s ; l’idéal c’est d’atteindre les 40 km à 20° ou moins. Comme repères pour savoir si je suis bien parti ou pas c’est ~45° à 12 km, ~30° à 20 km, et comme je disais, 10 ou 15° vers 40-45 km.
    Si on voit qu’on est en retard ou en avance on peut incliner légèrement la fusée dans un sens pour ralentir ou accélérer la descente du prograde, mais en faisant gaffe de ne pas trop incliner pour ne pas partir en vrille (en gros, il ne faut pas sortir le papillon du prograde)

** : pour info, la nouvelle carte des Dv (MàJ pour l’atmosphère de l& 1.0.5) donne 3300 m/s pour se mettre en LKO à 80 km :wink:
Edité le 07/02/2016 à 22:20

Bon évidemment, maintenant que j’ai mis plein de mods. Je commence à me heurter au problème de la mémoire.
Qu’est-ce qu’il vaut mieux virer?

  • Les mods graphiques?
  • Les composants (j’ai notamment KAS et KIS mais je m’en sers pas pour le moment)
  • Les packs de mission
  • Les mods de modif de gameplay (en général des ptits trucs).

J’aurais tendance à dire que les 2 premiers sont les plus gourmands mais entre les 2, une idée de ce qui plombe vraiment?
Au total j’ai 69 mods mais ça plante de plus en plus :ane:

Bon déjà je suis passé dans les options graphiques en “Half-res” sur les textures (au lieu de full). C’est pas énormément moins joli, ça passe toujours bien (surtout que j’ai EVE d’installé) et la mémoire est passé de 2.8Gb à 2.1Gb. Ca me laisse plus de marge pour les vols/fusées.

eve j’ai pas réussi à le faire marcher la dernière fois que j’ai tenté de l’installer.