Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

Entre ça et les explosions sur le pas de tir. :whistle: :ane:

j’avais un kerbonaute qui a du tourner en en orbite durant quelques mois/années :whistle: , bon par contre j’avais pas envie de le tuer du coup c’est la seule fois ou j’ai utiliser le alt+12 pour le rendre invincible et le faire “tomber” sur kerbin :ane:

Ca fait un moment d’ailleurs que je n’y ai pas joué. :paf:

Il faudra que je m’y remette. :stuck_out_tongue:

J’ai toujours mon projet d’envoyer mon satellite autour d’Eve. :ane:

j’ai pensé à vous hier.
J’étais au futuroscope, et ya un film sur les dernières opérations menées sur Hubble en 2009, en IMAX tout bien joli
j’ai pensé à KSP :smiley:

Ah bon, il a explosé en vol lors du lancement Hubble ? :confused:

:ane:

Sinon, [:woohoo] j’ai réussi à me mettre en orbite :paf: Même pas un truc delamortquitue hein, juste une capsule MK1 avec réservoirs et moteurs, c’est tout :o

Mais avec FAR :paf: Ah ben p’tain, ça change l’approche du jeu hein :paf: 2h pour réussir à me mettre en orbite, j’ai l’impression d’être revenu à mes débuts de KSP, avec la démo :ane: Et encore, c’était même pas une belle mise en orbite, j’ai fais un 720° lors de la montée :nexath

Aller, plus drôle maintenant : redescendre en un seul morceau avec Deadly Reentry [:peur]

EDIT : ah ben, c’est nettement plus facile quand on a débloqué les Reaction Wheel :o D’ailleurs au passage, la Inline Reaction Wheel standard est passée en 0.65m :confused: (heureusement il y a Findus TweakScale :whistle: )
Edité le 12/10/2014 à 16:21

Je continue mes aventures avec FAR :smiley:

Aujourd’hui, j’avais un contrat tout simple : aller récupérer un kerbonaute perdu en orbite de Kerbin, le truc basique quoi. Bon, comme je débute la partie, j’ai encore peu de pièces à dispo, et pas de pod à deux places notamment, ou de pod avec des attaches de chaque côté pour les mettre bout à bout (enfin si, j’ai bien la capsule MK1, mais le côté en 0.65m c’est un peu chiant à utiliser :paf: )

Du coup, j’ai voulu refaire comme j’avais fait sur la partie d’avant, c’est-à-dire un tricoupleur retourné avec trois pods MK1 dessus, ça fait de la place en rab’ et j’ai mon extrémité en 1.25m de l’autre côté :stuck_out_tongue: Sauf que. Bah c’est pas aérodynamique pour deux sous :o Du coup, si ça passe sans soucis en vanilla (après tout on peut faire voler des briques :ane: ), ça vole très très mal avec FAR :paf:
J’ai donc été obligé d’enfermer la triple tête dans une coque (Procedural Fairing), et là du coup ça décolle tranquille. J’ai juste oublié le retour au sol après :ane:

Je rentre donc dans l’atmosphère, le cul en avant pour exposer le bouclier thermique (j’ai Deadly Reentry aussi), ça se passe bien, le bouclier crame mais pas le reste, mais arrivé à 15-20 bornes l’atmosphère commence à se densifier et du coup comme je n’ai plus ma coque (il a bien fallu que je l’éjecte pour que le p’tit gars puisse accéder à la capsule ^^ ), je me retrouve avec le même problème qu’au décollage (avec moins de poids, forcément) et l’aérodynamique pourrie du truc fait que ça commence à bouger dans tous les sens. Tellement que ça se retourne en plein vol. Bon, pas grave au niveau thermique, ça ne brûlait plus, mais le retournement est tellement violent que ça a arraché le pod de Jeb’ du reste de la fusée :ouch:
Heureusement pour lui le parachute était déjà ouvert (j’en avais mis un par pod) donc il a pu rejoindre le sol sans soucis (même si Stage Recovery m’a fait peur en m’annonçant qu’il était mort :sweet: alors qu’en fait non :pfff: ) Je repasse donc sur le reste de engin en perdition qui n’a plus que deux capsules, et le bordel tourbillonne toujours dans les sens, avec les parachutes ouverts :nexath (tellement qu’il en arrive même à reprendre de l’altitude :heink: ) Au final il arrive à se stabiliser vers 2000m, mais la tête en bas (les capsules en premier [:peur] ). Il ne s’est retourné du bon sens que lorsque le parachute s’est ouvert en grand, mais ça a été limite qu’il se pose sur la tête :paf: (avec FAR vu que l’atmosphère est moins dense les parachutes sont moins efficaces, les capsules arrivent au sol beaucoup plus vite).

(bon, j’ai quand même dû refaire un quickload, parce que l’autre kerbonaute était mort à cause d’un excès de Gs dans la tronche à force de tourner :paf: C’est mieux passé la seconde fois :ane: )

Bon, finalement j’abandonne FAR ^^ (ouais, ça contraste par rapport au post précédent, je sais :ane: )

Le mod est très bon hein, rien à redire là-dessus, ça apporte vraiment beaucoup au jeu, mais… ça demande trop de précision de pilotage pour moi. Je suis de plus en plus dans le trip planificateur plutôt qu’exécuteur, et honnêtement, planter ma fusée au décollage une fois sur deux parce que j’ai mal négocié mon gravity turn, c’est pas ce qui m’attire dans KSP :stuck_out_tongue: Ca fait déjà un moment que je pilote pratiquement exclusivement avec le SmartASS pour indiquer les angles à prendre, j’aime bien savoir qu’à telle hauteur je dois être à telle inclinaison, mais je n’aime pas devoir surveiller ma navball pour savoir si j’y suis bien, en somme ^^

Bon, après, je faisais déjà des fusées relativement aérodynamiques, donc niveau construction ça ne va pas changer grand-chose pour moi. Par contre je garde Deadly Reentry (qui m’a fait une grosse frayeur tout à l’heure, j’ai cru que mes parachutes étaient buggés, mais non, c’était juste un ajout plus hardcore de la dernière version, c’est pas une bonne idée de les ouvrir au milieu des flammes :o ) et TAC Life Support :slight_smile:

Mais, y’a plus que moi qui joue ici ? :ane:

Moi je me suis remis à Project CARS. Je suis trop occupé à sortir des graviers…

Déjà des nouvelles de la 0.26 :smiley:

  • le mod FinePrints (plus de types de contrats) sera intégré (ainsi que d’autres types de contrats)
  • refonte du VAB et du SPH, avec un meilleur tri des pièces, ajouts de widgets (?!) et tout ça
  • ajout d’un système d’XP pour les kerbonautes :ouch: Yabon ça :slight_smile: Faudra penser à les faire tourner par contre, pas que ce soit Jeb’ qui rafle tous les honneurs à chaque fois :ane: Les bâtiments disposeront d’un tech tree chacun aussi, et pourront donc améliorés pour faire de nouveaux trucs (ou, plus prosaïquement je pense, on n’aura peut-être pas accès à tout dès le départ et on devra débloquer les fonctionnalités :o :ane: )
  • modifications des biomes existants (Kerbin, Mûn, Minmus) et ajout d’autres biomes sur les autres astres. On pourra donc se passer de Custom Biomes :smiley:

:bounce:

Je sais pas, j’ai cherché mais j’ai rien trouvé :ane: Apparemment Porkjet serait un développeur (de mods ?) avec qui ils ont déjà bossé sur la 0.25, mais je n’ai rien trouvé sur un truc en rapport avec les fuselages MK3 :heink: (il y a bien un projet de mod de refonte des MK3, mais apparemment y’a pas de Porkjet dedans, 'a pas compris :ane: )

MàJ des mods en première page, y’a plus que B9 qui attend de passer en 0.25 sinon tout le reste est OK :wink:

Perso j’ai trouvé que certain élément faisait un peu dur comme par exemple les ailes. Selon la texture sur es Swept Wing, il devrait y avoir des volets mais il n’y a rien :paf:

Oui, parfois ça prête à confusion ^^ (mais de toute façon les pièces d’avions devraient être entièrement refaites à terme)

Bon sinon, j’avoue que je suis déçu des mods dits “hardcores” :confused: Comme dit hier FAR est bien foutu mais il n’a pas changé radicalement ma façon d’aborder le jeu.
Deadly Reentry, après tout ce que j’avais lu dessus, je m’attendais à truc à m’arracher les ch’veux (ça va, j’ai de la réserve :o ), le mod qui allait faire péter la moitié de mes fusées rentrant sur Kerbin. Ben en fait non :paf: Je viens de me faire un aerobraking depuis la Mûn avec un PE à 35 km, je n’ai même pas eu besoin de heatshield, le moteur a supporté le choc et les réservoirs derrière aussi :paf: Et je l’avais mis en mode hard en plus ^^ Bon, peut-être qu’en faisant un retour de Minmus en ligne droite avec le sol ça doit chauffer un peu plus quand même. Mais ça fait longtemps que je ne fais plus ça :ane:
Quant aux retours, le seul truc à prendre en compte c’est l’altitude d’ouverture des parachutes : si on les ouvre alors que la température est encore trop chaude, ils crament. Sauf qu’on a aucune indication de la température en fait, donc c’est un peu du pifomètre :paf: (lors de mon dernier retour, le premier a brûlé alors que j’étais à 10 km d’altitude, soit bien après tout effet visuel de flammes ; je fais comment pour savoir si je peux l’ouvrir ou pas ? :confused: Heureusement j’ai prévu du rechange ^^ ) Bref, ça ne change pas non fondamentalement ma façon d’aborder les réentrées ou les aerobraking :ane:

TAC Life Support, c’est le mod qui part sur une bonne idée : devoir pourvoir aux besoins primaires des Kerbals en missions : bouffe, eau, oxygène, etc… De base, une capsule a de quoi faire tenir le p’tit gars 3 jours (même le pod MK1, on se demande où ils stockent ça :ane: ) ; comme mon voyage sur la Mûn risquait d’être un peu juste, j’ai juste collé un réservoir latéral (les plus petits) contenant un rab’ de bouffe / eau / air, juste histoire d’avoir un poil de marge. Je me retrouve avec 27 jours de provisions :ouch: Et je suis loin d’avoir accès aux pièces qui permettent de recycler l’air et l’eau :paf: Donc ouais, même chose, à part pour les très longues missions (genre sur les autres planètes) où il faut calculer un peu (et encore, faut voir avec les recycleurs en fait), ça ne révolutionne pas non plus le jeu, et c’est dommage :frowning:

Bref, du coup comme les modifs de cette version au niveau de la carrière sont assez légers et qu’en fait je n’ai pas spécialement envie de tout refaire, je vais sûrement reprendre mon ancienne sauvegarde que j’avais mise de côté (et enfin faire le retour de mon expédition sur Eve :ane: ). Du coup il va falloir que je retire Deadly et Life Support, vu que mes vaisseaux n’ont pas été conçus pour à la base, ce serait dommage :paf:

Je crois que je les remettrais pour la 0.26 où là je recommencerai vraiment une partie, parce que rien que le système d’XP des kerbonautes et les bâtiments upgradables devraient apporter une autre approche :smiley:

C’est là justement qu’il faut planifier le truc, avoir suffisamment de réserves pour ne pas devoir faire un voyage tous les 3 jours (et faire le refuelling en même temps :stuck_out_tongue: )

C’est pour ça que le mod a été pensé je pense, ne pas devoir ravitailler sa station sur Eeloo trop souvent donc avoir de quoi tenir un moment quand même, du coup forcément quand on reste autour de Kerbin ça fait tout de suite des grosses quantités :wink:

J’ai pris un nouveau contrat (avec Fine Print) qui me demande de construire une base sur la Mûn :smiley:

Bon, rien de complexe, le contrat demande une capacité de 5 personnes et une coupole d’observation (ça tombe bien, un module d’habitude c’est 4 Kerbals + 1 dans la coupole :o ), du jus et une antenne, mais faut penser le truc à l’envers (avec les moteurs au-dessus quoi :ane: ), c’est pas si évident :smiley:

J’ai fais un truc que je pensais correct, et puis j’ai essayé de me poser sur le terrain du KSC (donc terrain plat) : mes moteurs au-dessus de la “base” sont trop lourds, ça écrase tout et ça se vautre :nexath (bon ça irait peut-être mieux sur la Mûn vu la gravité moindre, mais quand même :stuck_out_tongue: )

Du coup j’essaie une autre méthode, planer juste au-dessus du sol lâcher le module (il est attaqué avec un découpleur au reste du vaisseau), en théorie c’est pas un problème, en pratique je perd le contrôle quand je lâche la base :heink: Pourtant je contrôle bien le truc avec le module au-dessus et pas la coupole, c’est louche…

Ayé, mission accomplie :smiley:

Sur le pad de lancement, un bon gros engin :stuck_out_tongue: J’ai fais le lanceur en 5m (avec des boosters en 2.50m -ici les réservoirs de 1.25m upscalés en 2.50m parce qu’ils sont plus jolis que les réservoirs oranges :smiley: ), parce que 1/ je ne les avais encore quasiment jamais utilisés ^^ 2/ je n’avais pas envie de me faire chier :o :ane:

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Une fois dans l’espace, on retire la coque. Le module d’habitation avec la coupole est en dessous, avec un système de moteurs au-dessus :smiley:

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Je n’ai malheureusement pas pris de screen du largage du module parce que j’étais trop occupé à piloter :ane:

Mais comme je le disais au-dessus, impossible d’atterrir avec ça, les moteurs et réservoirs sont trop lourds, ça écrase les pieds d’atterrissage, du coup ça bascule, ça se casse la gueule et ça pète :sweet:
De fait, j’ai utilisé Automated Vertical Velocity pour planer à 1m du sol avant d’activer le découpleur pour larguer le truc :smiley: Bon par contre ça fait que le jeu switche sur le module largué donc il faut vite reprendre le contrôle de l’autre vaisseau parce qu’il continue à planer tout seul au-dessus lui :paf:

Bref, le lanceur n’aura même pas touché le sol, il repart illico :smiley:

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Le module d’habitation au sol, après son atterrissage donc :

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Et une fois les pieds repliés :

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Alors ouais j’aurais pu me passer des pieds d’atterrissage, mais j’ai mis un dock d’arrimage sous le module, comme ça, si j’ai besoin de le déplacer un jour, il suffira que j’amène un autre dock avec des roues en dessous, je soulève le tout avec les pieds, je glisse le machin dessous, et je repose :smiley:

Bon, ça fait un peu vide comme ça, mais je vais ajouter d’autres modules plus tard, j’ai atterri sur une poche de Kethane donc je vais faire un avant-poste :wink:

Mayrde, je ne comprend rien au tuto de mise en orbite :paf:

À chaque fois que j’essaye, ça ressemble toujours à ça
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Grossièrement, le “bout” de ton orbite c’est l’apogée ou apoapsis, ie. le point le plus haut.
Tu te laisses aller moteurs coupés jusqu’à ce point, et une fois là tu pousses “tout droit”, c’est-à-dire dans le sens de ton déplacement, ce devrait donc être parallèlement à la surface. Sur la navball que tu peux déplier en bas de l’écran sur cette vue, ça correspond au rond jaune avec un point.

Fais déjà ça avec cette vue orbitale, et intuitivement ça devrait bien se débloquer je pense. :smiley:

Faut pousser avant d’arriver au point le plus haut en vérité :wink:

Oui c’est pas faux, c’était juste pour montrer la logique et faire comprendre intuitivement, après pour les détails le tuto de Cassin est très bien. ^^