Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

regarde son dossier GameData

bientôt 1 Go de mods

OK :whistle:

:ane:

Sinon il y en a un qui font des cargo bays avec les pièces d’origine du jeu (avec les plaques), mais perso je trouve ça moche, et en plus c’est vraiment pas évident (et faut se creuser la tête pour trouver comment implémenter un mécanisme d’ouverture / fermeture :paf: )

Procedural Fairing cité par Blake ce n’est pas vraiment des cargo bays, ça rajoute une coque autour de la tête de la fusée, pour “protéger” le satellite que l’on envoie (contre quoi, on s’en fout, c’est juste pour faire joli :ane: ) Les vraies cargo bays il y en a dans B9 :wink:

Pour les lanceurs, en fait j’utilise le mod (oui encore un :o ) DebRefund qui permet d’être remboursé de ce qu’on largue en trajectoire suborbitale (tant que le PE est dans le négatif en fait), mais c’est automatique : selon le poids et le nombre de parachutes, il détermine si l’ensemble revient au sol intact ou pas, pour rembourser en fonction :wink: Mais je ne reprend pas le contrôle entre chaque (ce serait difficile sinon, parce que la fusée continuerait de monter :paf: ) En jouant sans la gestion financière, ça n’a pas une grande importance :wink:

Là pour mon vaisseau que je monte en orbite, le moteur central de mon lanceur est équipé d’un module de contrôle (et d’une antenne, pour Remote Tech), donc oui une fois le satellite livré, j’en reprend le contrôle pour retourner au KSC, et être remboursé des pièces :wink:

C’est un jeu en version 0.24 en même temps, bien que KSP semble vaste, cela reste encore un jeu qui est loin d’être terminé faut pas l’oublier.

Considérez que les mods permettent de compenser les manques :slight_smile:

Et voilà, vaisseau terminé de monter à J-43 :smiley:

http://tof.canardpc.com/preview2/113d13ad-c26e-4e4e-bb08-3677367d09fe.jpg

208t et des bananes en orbite (sans l’équipage, mais je ne sais pas si les Kerbals pèsent quelque chose :confused: ), presque 5000 m/s prêts à s’élancer sur leurs 12 moteurs nucléaires (mais qui ne me permettent malgré tout pas d’avoir un TWR supérieur à 1 :paf: ) :bounce: Ca devrait me suffire pour faire l’aller-retour (surtout qu’au retour je serai moins lourd ^^), mais j’ai prévu de quoi refaire le plein sur place au cas où (faut juste que je trouve du Kethane sur Gilly, j’espère qu’il y en a :ane: )

J’enverrai les p’tits gars à J-1, histoire qu’ils ne poireautent pas trop longtemps là-haut quand même :smiley: Et après, direction Eve :slight_smile:

Je suis amoureux du mod B9 :love:
J’essaie de faire un capital ship, mais j’arrive pas a faire ce que je veux, y a limite trop de pièces :paf:

Il faudra que je regarde ce que ça donne sur ma partie-test en sandbox, parce que pour l’instant en carrière je n’ai rien vu de plus que sur les précédentes versions ^^

Y’a même plein de trucs que je n’ai même jamais testé, genre les moteurs VTOL, si ça se trouve j’aurais pu faire plus simple pour mon Mûn Crawler avec ça :smiley:

Je sais bien, mais ce qui me gène le plus c’est lors des mises à jour de KSP le risque que les mods ne soient plus compatibles, même si ce n’est que temporaire, ça peut être bloquant un moment et il faut se farcir la mise à jour des mods. :nexath
Encore que certains, comme l’Engineer indiquent quand une mise à jour est dispo (même s’il faut la télécharger et l’installer manuellement c’est toujours ça :jap: ).

Ah, je ne dois pas avoir la dernière MàJ alors parce qu’il ne m’indique pas quand une version plus récente est sortie ^^ Je vais voir ça :slight_smile: (Kerbal Alarm Clock le fait aussi, d’ailleurs)

Après, c’est un peu le lot de tous les jeux moddés, c’est la même chose sur EuroTruck, à chaque nouvelle version il faut attendre la mise à jour de la TSM :confused:

trop de mod tue les mods :o

voila :ane: , c’était la phrase du jour :smiley: (édit : et pile pour une nouvelle page en prime [:supayrjirotoh] )

[:skyos]
Edité le 07/09/2014 à 09:57

Il reste toujours la solution de dire à Steam de ne pas mettre à jour le jeu pour attendre les nouvelles versions de mods avant, au cas où :wink:

Justement. :nexath ²

Dans les propriétés de KSP, je n’ai pas “ne pas mettre à jour”. :heink: :nexath

[Photo supprimée]

[:kurdent]

(Précision : Je suis en version Beta sur Steam)

PS : En fait, à priori c’est pour tous les jeux. :riva:
Super idée … :pfff:

Gaffe à une chose par contre : Les pièces utilisées par l’Engineer en version 0.6.x et 1.x ne sont pas les mêmes, ce qui fait que si tu supprimes la version 0.6 et installe la 1.0, tu ne pourras plus charger tes vaisseaux, il faut installer la 1.0 en parallèle (le nom de dossier est différents) et changer la pièce de l’Engineer dans le jeu avant de désinstaller la 0.6 (ou utiliser les deux versions en parallèle au pire, même si on a connu plus pratique.

dites, y a que chez moi que KSP bouffe un max de mémoire pendant que j’y joue ? :etonne2:

autre problème :frowning: , quand j’essaye de faire une fusée avec un montage en asperge, je galère pour “emboité” des réservoirs :frowning:

Quand tu joues plus il consomme moins j’espère ? :ane:

Pour les asperges : oui dès que tu veux empiler un réservoir au dessus d’un autre accroché à la fusée c’est chiant… faut tourner dans tous les sens jusqu’à ce que cela veut bien s’accrocher à la bonne pièce.

Si ça ne veut pas s’emboîter sur le point vert, essaie de mettre la vue plus à l’horizontale, en général ça marche mieux :wink:

Je viens de voir, ça semble être une sorte de béta (“test release”, j’ai pas confiance :ane: ), je l’installerai quand je recommencerai une partie, pour être sûr :smiley: Pour l’instant la 0.6.2.10 fonctionne bien ^^


Juste pour rire, je vous met un post de CPC à propos du concours du plus léger à orbiter la Mûn :D

:ouch:
Edité le 07/09/2014 à 19:19

les liens ne fonctionnent pas :confused:

bon, moi j’en ai marre de me crasher sur Mun :o , pourtant j’arrive bien mais c’est pas plat du coup à chaque fois ma fusée perd l’équilibre et bing :paf:


bon c'est un problème de conception :o , les pieds de la fusée ne sont pas placé de facon franchement optimum pour etre stable :o

Retour sur Kerbin j’vais devoir la refaire :frowning:

Élargi la base de ton lander pour être plus stable, c’est encore le mieux :wink: Sinon, vise un endroit dans les midlands, en général c’est assez plat, quand tu réduits ton orbite vise entre les cratères, en général le terrain est bon :wink:

J’ai édité mon post, le balises de chez CPC ne sont pas 100% compatibles avec celles de Clubic ^^

+1, j’avais eu le même soucis, je l’ai résolu de cette façon. :wink:

oui bah justement c’est ce dont je parlais quand je disais qu’il fallait que je change l’emplacement des pieds :smiley: , j’ai déjà une idée de ce que je devrais modifier :smiley: , mais me refaire chier recréer toute la fusée pour ca :frowning: , c’est chiant [:eveden]

:ane:

Si tu savais combien j’en ai créé depuis le début :ane:

Même une majorité de fusées uniques, d’ailleurs ^^ Tiens, là pour mon vaisseau assemblé en orbite, j’ai créé 10 fusées différentes, certaines n’ont été utilisées qu’une seule fois, au maxi je les ai lancé trois fois :smiley: (genre les moteurs que j’ai en x3, ou mes satellites de Remote Tech que j’ai en 3 exemplaires aussi ^^ )