11,414 t ! :bounce:
Tu étais à quelle altitude SanYohan ? A 14-15km, je n’arrive pas utiliser moins de 320 m/s pour rentrer.
11,414 t ! :bounce:
Tu étais à quelle altitude SanYohan ? A 14-15km, je n’arrive pas utiliser moins de 320 m/s pour rentrer.
:grrr:
:ane:
11t ? :ouch: nan mais sérieux y a un code secret pour faire si peu ? :paf: vous êtes de grand malade :fou:
Je sais plus la distance , j’ai pas screené au bon moment :-/ , il me semble que j’était à 18km :neutre:
Je vais tenter de refaire en screenant :ane: sinon on va croire que j’ai mal lu ou que je mitonne :nexath
Juste de l’optimisation et des tests de pièces encore jamais utilisées avant. :ane: Faut dire d’habitude je regarde surtout les DV (comme beaucoup de monde j’imagine), le concours pousse à penser différemment c’est cool.
Pour l’altitude, c’est surtout que c’est normal que tu utilises moins de carburant pour rentrer si tu pars de plus haut. :ane:
Quoique 18km ça reste assez fort de dépenser si peu.
Edité le 29/08/2014 à 15:27
Bon …
J’arrive a orbiter sans aucun problème autour de la Mun, par contre pour m’y poser … :nexath
Je n’arrive pas à stabiliser le vaisseau. :arf:
Bon je m’incline, je n’arrive pas à alléger mon truc
Pour l’amûnissage, quand tu descends tu dois avoir du rétrograde tout en “haut” de la navball, il y a un petit point pile au centre de la zone bleue, idéalement il doit être là pour avoir une vitesse horizontale quasi-nulle. Sauf qu’il n’y est jamais :ane:
Donc tu dois le “pousser” vers ce point, en mettant le symbole orange de ta fusée juste en décalé du point, vers le symbole rétrograde. C’est pas évident à expliquer :paf: En fait si tu décales ta fusée vers le rétrograde, par rapport à ce point de repère, ledit symbole rétrograde va se rapprocher du centre. Faut tester quoi ^^
Attention par contre parce que plus la vitesse est basse plus le symbole a tendance à se barrer n’importe comment, donc si tu annules suffisamment ta vitesse verticale tu risques d’avoir du mal à tenir l’autre, faut jouer sur l’équilibre entre les deux :paf: (sachant que les pieds d’atterrissage ont une tolérance au choc de 12 m/s )
Ah, oui, en effet, en suivant le point retrograde ça va bien mieux. :ane:
Par contre, je ne suis pas encore arrivé, parce que …
Parce que les pieds d’atterrissage, ben …
Je n’en ai pas. :whistle:
(moteurs trop gros sur mon méga lanceur). :whistle:
Bon, on verra, au pire, je modifierai le bazar s’il le faut, l’essentiel étant que j’ai compris la maoeuvre.
(Jusque là , je me mettais en vue extérieur et essayais de maintenir le vaisseau vertical par rapport au sol. :nexath
J’ai été obligé d’ejecter les réacteurs latéraux, résultat : Impossible de maintenir le machin à la verticale, rien n’a explosé, mais couché sur le flanc, je risque fort de ne pas pouvoir repartir. :nexath
Edité le 29/08/2014 à 16:21
Tu peux atterrir sur le moteur, faut juste y aller mollo :ane: (faut voir leur tolérance au crash )
Bon, un petit coup de quickload, je vais tenter l’amunissage autrement. ^^)
En utilisant uniquement mon moteur central et non les 4 latéraux pour ralentir suffisament et obtenir une descente et non plus une orbite. :ane:
et pas bourré comme toi [:shy]
Bon, pas moyen, j’abandonne pour l’instant. :riva:
Le problème c’est surtout la vitesse verticale, je compense au mieux, mais la fusée reprend de l’altitude et (pire) prend aussi du coup de la vitesse horizontale. :nexath
Je crois que je vais me refaire un vaisseau pensé pour amunir.
Ne pas oublier que là c’est “juste” un orbiteur", pas du tout pensé pour ce genre de manoeuvres, c’est à dire pas de pied d’atterissage, pas de RCS, assez lourd et haut. :whistle: :paf:
Mais le problème de faire un lander c’est que je ne sais pas du tout ce qu’il va falloir prévoir comme carburant pour le retour. :nexath
Avec 500t ça devrait le faire :o :ane:
Les RCS, tu n’en as pas vraiment besoin pour te poser, en fait ils servent surtout si tu as un étage de transfert qui reste en orbite, sinon on peut faire sans
Après, si ta fusée repart en sens inverse c’est que soit tu ne coupes pas les gaz à temps, soit ton moteur est trop puissant donc la moindre petite poussée le fait redécoller, dans ce cas, fait un clic droit sur le moteur pour diminuer sa puissance, ça devrait aller mieux (enfin, diminue pas trop quand même non plus :ane: ) Normalement à partir d’un TWR de 4 c’est largement suffisant. J’ai 14 sur mon lander, à cause des trois moteurs :nexath (mais c’est surtout pour la largeur en bas que j’en ai mis 3
)
Bon, même avec une puissance réduite et un sol plat, je n’arrive pas garder cette salpr*e de fusée droite. :grrr:
Dernier essai et je laisse tomber, je rentre à la base et je verrai pour faire un machin avec un étage dédié à l’amunissage (bon large et pas trop haut :paf: )
Je crois qu’on s’est tous crashés un nombre incalculable de fois lors des premiers essais ^^
Sinon, j’ai réussi à revenir me poser SUR le pad de lancement avec mon lander + étage de transfert [:woohoo]
http://tof.canardpc.com/preview2/f5db8204-6a96-42d6-864f-09853e420ba8.jpg
C’est la première fois que j’y arrive sur une 10aine d’allers-retours sur la Mûn ou Minmus, le truc n’est pas assez solidaire au niveau des docks pour être précis, en général je retombe entre 200 et 300m
Avec un tout petit étage de retour c’est facile de viser le pad, mais là y’a du poids ^^
Bon, laisser tombez, je suis un gland. :pfff:
Il n’y a AUCUNE chance pour que j’y arrive …
Pourquoi ? Parce que le moteur central est plus bas que les 4 latéraux, donc forcément, c’est juste IMPOSSIBLE que la fusée ne bascule pas. :pfff:
Et moi qui m’acharne depuis 1h pour rien … :riva:
Edité le 29/08/2014 à 17:59
Il ressemble a quoi ton bousin juju pour que t’y arrive pas ?
Tu disais qu’il n’était pas prévu pour, en effet Plus qu’à en faire un vrai
Je fais un plagiat d’un post sur le topic de CPC pour donner des news sur la prochaine version 0.25 :
un nouveau bâtiment sera ajouté au KSC, l’Administration Building, qui permettra de choisir les grandes lignes de son programme spatial (par exemple, pour un même contrat, on pourra gagner plus de science et moins de réputation, ou plus de réputation et moins de science)
intégration du mod SpacePlane Plus (de nouvelles pièces pour les avions spatiaux donc), ainsi qu’un ajout d’icônes sur la navball, façon Enhanced Navball (c’est pas plus mal que ce soit intégré d’office )
amélioration du son (on aura peut-être des roues de rovers qui font du bruit sans ajouter un mod ^^ ) et des particules pour les trainées des moteurs, et, le plus important de tout, pour les explosions :o
possibilité de transférer les kerbonautes entre les différents modules d’un même vaisseau sans passer par une sortie en EVA (façon Crew Manifest donc)
une nouvelle touche, “moteur à 100%”. Pratique aussi, après tout on a bien “moteur à 0%” ^^ (ils précisent qu’elle sera placée loin de cette dernière, histoire de ne pas se tromper en appuyant :ane: )
un taquet de réglage de la difficulté, qui permettra donc de faire “officiellement” ce que certains font déjà avec le menu de debug (Alt-F12) : possibilité de quicksave ou non, de revert flight ou non, etc…, et, diamétralement opposé, un boost des ressources pour les modes les plus faciles, tout ça…
et une “mystérieuse fonctionnalité” dont ils n’ont rien dévoilé ^^
Et tant que j’y suis, une info passée il y a quelques jours là-bas aussi et que j’ai oublié de relayer ici, ça peut être utile : la perte de la possibilité de faire un Revert Flight n’est pas liée à un certain temps passé en vol ou un certain éloignement de Kerbin, la possibilité disparait dès qu’on perd le focus sur le vaisseau. Donc si on switche sur un autre vaisseau, hop!, plus possible. Même chose si on sort en EVA (qui est considéré comme un vaisseau à part entière), on ne peut plus faire un revert après (et évidemment, lorsqu’on fait un quickload)
Du coup, on pourrait très bien faire un aller-retour sur Jool en gardant la possibilité de revenir au début, tant que le fait en une seule fois et sans jamais sortir
Edité le 29/08/2014 à 20:56
y a une touche pour “moteur à 0%” ? :ouch: j’ai pas du bien regardé alors :ane: