Tips : avec KER dans l’onglet Surface tu as ton altitude par rapport au sol en plus de celle par rapport au niveau de la “mer” qui est indiquée en haut de l’écran, ça aide pour se poser. OU, encore mieux, en vue interne tu as un cadran-sonar qui te l’indique :oui: Tu peux laisser ta fusée tomber en chute libre et mettre un premier coup de frein quand ledit cadran commence à bouger (l’aiguille doit commencer à 2500 ou 3000m), puis un second quand tu entres dans la partie plus “fine” du cadran
Ha ben tiens moi c’était minmus ma destination Pas pour me poser juste pour faire un tour, j’ai ramené encore 300 points de science.
J’ai débloqué des pièces que j’avais jamais utilisées du coup, un gros moteur et des réservoirs énormes pour aller avec. J’ai aussi des pièces pour passer de ces trucs XL au format plus classique auquel je suis habitué.
En parlant d’efficacité, dans KER ya un truc nommé “atmospheric efficiency”, faut arriver autant que possible à 100 %
Suis rentré en mode larrache par contre, genre j’avais plus de fuel et j’ai fait genre ligne droite vers kerbal ça va que j’ai pas deadly re-entry ^^
D’ailleurs le thermostat sur la capsule il indiquait des températeurs négatives malgré l’effet de flammes énorme Par contre j’ai explosé le truc de test en apesanteur du coup en arrivant dans l’eau, je sais pas si c’est normal que cela fasse ça…
Tout à fait pour le atmospheric efficiency, il faut viser 100%. Les forces de frottements augmentent au carré par rapport à la vitesse (en simplifiant), du coup il y a du gâchis de carburant quand ta vitesse dépasse un seuil optimal, le “terminal velocity” aussi indiqué dans KER juste à côté.
Ca m’est arrivé plus d’une fois les erreurs de time-warp aussi. :paf:
Mais depuis que j’ai installé MechJeb, j’utilise son assistant de time-warp, il est super pratique.
Ca vaut surtout pour le décollage, pour le retour on n’a pas vraiment de contrôle (à moins qu’il ne reste beaucoup de fuel et de freiner pour ne pas trop le dépasser, mais bon).
En général en me remettant en orbite à 80 ou 100 km au retour puis en abaissant le PE vers 35/40 km ça fait une réentrée assez “douce”
Oui, s’il reste beaucoup de fuel au retour c’est qu’on a mal calculé son coup
Après, depuis quelques temps je fais mes retours sur Kerbin en aerobraking donc ça économise pas mal et je n’ai pas encore vraiment cherché à savoir dans quelle mesure pour adapter aux besoins
Ah oui, le PE non, ça coûte presque rien de le mettre à 0 (ou moins), à 35, à 80 ou même à 100 km ; par contre arrivé en bas pour ramener l’AP en LKO, ça coûte nettement plus cher (autant que pour l’aller quoi ^^ )
Comme je disais, c’est utile pour circulariser, pour rentrer en ligne droite y’a pas besoin ^^ De toute façon quand tu reviens de Minmus tu arrives tellement vite que ça crame fort de toute façon (tu dois arriver à plus de 3000 m/s) , le seul moyen d’être plus soft c’est de circulariser en LKO avant
Ah, tiens, sinon, il y a un truc que je n’ai toujours pas compris pour aller orbiter autour de la Mun (par exemple), je suis le tuto de Cassin, pas trop de soucis, là dessus, sauf … pour la poussée … :nexath
Il faut allumer le moteur jusqu’à quand ? :heink:
Comment je sais que la poussée sera suffisament longue pour changer d’orbite ?
En utilisant la vue “carte” ? Pas évident de couper la poussée au bon moment. :arf:
L’Engineer l’indique (si oui, comment ? ) ? :heink:
Au pire tu fais juste un passage autour sans circulariser, et une fois ressorti de la SoI de la Mûn (au plus près de ton AP), tu met un petit coup de gaz rétrograde pour faire passer ton PE sous l’atmosphère de Kerbin (sous 70 km quoi), même si tu tombes en panne sèche tu ralentira un peu à chaque passage et tu finira par retomber
Edité le 25/08/2014 à 18:44
Jeb’ vient de rentrer avec 126 points de science. :miam:
Plus qu’a corriger mes petits soucis de séparation des étages et mon lanceur sera totalement opérationnel (peut être suffisant pour aller faire un tour du côté de Minmus, à voir ). :o)