Cameleon a des mods d’installé, dont MechJeb, qui peut servir de pilote auto.
Et là c’est surtout les boites de dialogues de MechJeb qui “compliquent” le truc.
Bon, au lieu de jouer à l’artificier sur le pas de tir (:whistle:), prochaine étape : Essayer d’intercepter l’orbite de Mun avec le vaisseau que j’ai en orbite (ouais, Bill est toujours là-haut). :ane:
Et j’ai toujours Bob a redescendre. :ane:
Edité le 17/08/2014 à 13:31
Oké donc y a quelques mods indispensable apparemment (pilote auto sur une orbite j’imagine que c’est plutot essentiel plutot que d’en chier des heures non ? :ane:
A quand une promo sur ce jeu [:kurdent] , j’adorerais bien faire des engins avec un gros potentiel explosif [:myllow]
Mais y a pas genre une certaines sommes à dépenser maxi ? genre t’es à la dèche et tu peux plus rien construire jusqu’à attendre tel ou tel truc ?
Bob, Bill et Jebediah (Jeb) sont les 3 premiers pilotes que l’on a dans le jeu et les noms sont fixes (pour les autres à priori c’est aléatoire tirés dans une liste par le jeu, mais je ne sais pas si on peut modifier les noms).
En fait, le mod vraiment indispensable c’est Engineer.
Le reste peut être utile (je n’ai pas installé MechJeb et pour le moment je n’en reçoit pas le besoin ).
Il y a 3 modes de jeux (en plus de l’entrainement) :
Bac à sable : toutes les pièces sont dispo et on peut construire comme on veut.
Carrière : On part de pas grand chose, il faut trouver des points de science pour débloquer de nouvelles pièces et gérer argent et réputation, il y a des contrats a effectuer pour gagner de la tune.
Difficile quand on débute.
Science : C’est un mode carrière “light”, pas d’argent ni de réputation, ni de contrats, mais il y a la même progression au niveau des pièces que l’on débloque au fur et à mesure avec les points de science que l’on récolte. :jap:
Edité le 17/08/2014 à 13:54
Oui le MechJeb propose plein de fenêtre avec plein de chiffres. J’en comprends pas la moitié, je connais juste les 2 ou 3 fonctions dont j’ai besoin pour l’utiliser.
Sinon le pilote auto n’est pas nécessaire en général. Là c’était vraiment particulier. Essayer de bouger une station de cette taille avec les moteurs que j’avais, c’est un peu long et à la main c’est pas le top. Pour les fusées plus classiques, ça se fait très bien sans pilote auto.
Par contre, y a certains mods quasi indispensables (cf. premier post du topic).
Avec le nouveau système de contrats, y a effectivement une dimension budget qui a été ajouté. C’est loin d’être équilibré pour l’instant, mais ça devrait s’améliorer.
Bon, j’ai un soucis (pour changer :riva: ) pour effectuer la manoeuvre d’interception d’orbite. :riva:
Je sélectione la Mun dans le menu de l’Engineer, il me donne une inclinaison relative de 2.5 ° environ, je regarde la carte et je suis plus près de l’An, donc sens Antinormal (si j’ai bien lu le tuto de cassin) et là, ça diminue jusqu’à 2.3 avant de repartir en positif.
J’ai essayé plusieurs fois et c’est toujours le même phénomène, quelque soit la puissance moteur que j’active.
J’ai essayé dans l’autre sens, même chose. :heink:
Il faut etre au plus proche du node. Quand tu fais la poussée les nodes se deplacent et tu finis par etre plus proche du node opposé et ton action s’inverse.
L’idéal est de faire une poussé quand tu es sur le node.
c’est pas la physique elle meme qui m’inquiète :ane: , c’est les terms du jeu qui paume le forumeurs lambda qui n’y jouent pas :ane: “node” “an” “dn” “antinormal” “navball” etc… :ane:
Mais je me dit qu’une fois dans le jeu, on doit surement comprendre plus facilement :miam:
Tu mets trois découpleurs En fait quand tu construis ta fusée tu as les moteurs, découpleurs, parachutes etc… qui s’empilent dans une barre orange en bas à droite, ce sont les étages de ta fusée qui s’activent les uns après les autres à chaque appui sur Espace ; tu peux les déplacer dans l’ordre que tu veux et rajouter des étages si besoin (donc tu peux mettre trois découpleurs dans le même étage pour les supprimer en même temps)
Attention, la démo date quand même d’il y a plus d’un an, le jeu a sacrément évolué depuis :super:
Juju : pour l’inclinaison, en fait quand tu pousses avec les moteurs à fond plus tu te rapproches de 0° plus tu vas “repousser” le noeud (un peu comme pour l’AP ou le PE, si tu pousses à fond en étant tout près, ils reculent) ; de fait si tu le repousses plus à plus d’un quart de ton orbite… tu te retrouves plus proche du noeud opposé donc l’angle repart en sens inverse (j’ai mis le temps à comprend ce mystère moi aussi :paf: )
ahhh, c’est la barre espace pour passer d’une étape à l’autre :MDR , purée j’avais compris que ça servait à décoller, mais je pensais pas que ca permettait de passer d’une étape à l’autre :MDR
oué les tutos et moi ca fait 12 :ane: , j’aime bien découvrir tout seul :ane: (d’ailleurs ma fusée avait de la gueule mais un peu lourde [:shy]
ça peut etre marrant , mais j’vais rester sur la démo un peu histoire de mumuser à tenter des trucs [:myllow]
Je sais, seulement je tatonnais un peu pour regler la puissance de poussée. :lol:
J’ai été un peu généreux sur mes premiers essais, mais là ça devrait être beaucoup mieux. :ane:
Bon, par contre, je ne serai pas encore en orbite autour de Mun. :nexath
Mais bon, le but pour l’instant c’est surtout de frôler le machin, faire le plein de point de science et retourner atterrir. :ane:
Ah, remarque, si je pourrai peut être rester dans l'orbite de Mun, il va falloir manoeuvrer. (j'espère que niveau carburant ça ne va pas bloquer pour le retour). :nexath
Edité le 17/08/2014 à 19:42