Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

Vi, mais j’avais prévu le coup :ane:

Sinon, je dirais de commencer comme Blake, le mode carrière mais sans les contrats (je ne sais plus trop comment ça s’appelle) ni la gestion des sioux, ça évite de se retrouver sur la paille en moins de deux ^^ Comme ça tu commences avec (très) peu de pièces et tu as le temps de voir à quoi elles servent sans être noyé sous la masse :wink: Et tu en rajoutes petit à petit aussi, donc la progression est assez bien foutue :slight_smile:

Pour les mods, pour moi le seul vraiment indispensable c’est Engineer Redux (d’ailleurs c’est le seul que j’ai mis dans la catégorie “indispensables” sur la première page :ane: ), et encore, au tout début tu peux même faire sans (ça commence à devenir important dès que tu commences à vouloir quitter Kerbin pour aller voir les lunes. Après c’est selon les goûts, et les galères :smiley:
Edité le 09/08/2014 à 21:35

Je plussoie, c’est bien de commencer en vanilla pour les premiers lancements, puis rapidement l’Engineer Redux s’impose pour plus de précision dans le design des fusées et les manoeuvres, et quand on commence à se perfectionner on finit par ressentir des manques que comblent les mods.
Dernièrement j’ai installé ScanSat, en vanilla c’est galère de repérer les biomes, en particulier sur la Mun.

Sur la Mûn ça va encore je trouve (les gros cratères sont bien visibles), sur Minmus c’est plus tendu je trouve, à part les grandes zones vertes des “mers”, le reste se ressemble pas mal :confused: (la carte des biomes est plus bordélique d’ailleurs, sur la Mûn tout est bien délimité :ane: )

Mouais en fait j’ai surtout du mal à me repérer par rapport à la carte du wiki. Vu que la moitié est dans le noir, je ne sais jamais quelle partie est visible, il n’y a que les canyons que j’identifie à coup sûr.

Sinon j’ai fini par envoyer une base scientifique avec un rover sur la Mun. :smiley:
En bref, c’est zéro au niveau production, mais quand même super satisfaisant. :ane:
Une petite vidéo est en cours d’upload, je met la photo “officielle” de la mission en attendant. ^^

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/30716716045454976/7B788CC15B4145E80568D66BB0B0F1A70559D89D/
Edité le 10/08/2014 à 00:22

Hop voilà !

www.youtube.com…

Le mode science. :wink:

On choisit à la création de la partie. :wink:

Bon, j’ai fait une première fusée. :ane:

Un truc tout bête avec une capsule pour l’équipage, un moteur, quelques réservoirs.

Ca décolle, mais … Je fais comment pour faire pivoter / diriger la fusée en vol, il faut des pièces qu’on a pas au début ? :nexath

Et sinon, j’ai un soucis avec le parachute : Il s’ouvre dès le décollage. [:yeoh]

J’ai refait une tentative sans … La fusée monte, monte, monte, mais ne redescend plus. :nexath

Bref, mes débuts sont chaotiques. [:yeoh]

Edit : Rien dit pour les contrôles de la fusée, j’avais un soucis d’assignation de touches avec celles du contrôle caméra. :ane:

Par contre ça ne me redescend pas Jeb. :nexath

Bon, un Quickload s’impose. [:shy]
Edité le 10/08/2014 à 10:18

Bon, j’ai réussi a gagner assez de science pour débloquer la séparation d’étages, par contre, nouveau problème :

Je construis ma fusée, avec un réacteur, des réservoirs, je place un séparateur, une capsule pour l’équipage et un parachute.

Je vais sur le pas de tir, je mets l’accélération à fond et j’appuie sur Espace et … Le réacteur ne démarre pas mais l’étage se sépare. :heink: :confused:

C’est bien espace pour la mise à feu, non ? :confused:


Rien dit, je viens de voir qu'il faut configurer le découplage des étages en plus de la mise en place du séparateur. :ane:

Je sens que je vais avoir beaucoup de pertes au début. :lol:

Ben, non, marche toujours pas. :heink:

Blake a tout dit :ane:

Joli :smiley: L’atterrissage était chaud bouillant, ça a failli ne pas passer ^^ J’adore l’éjection du lander aussi :smiley:

Par contre, pourquoi tu vas ouvrir tes panneaux solaires en EVA ? :confused: C’est plus simple de les mettre dans un Action Group, ça les ouvre tous en même temps et ça évite de les casser :stuck_out_tongue:

Ah, si compris, seulement ce n’est pas logique :paf:

Le 0 pour moi c’est le premier étage, mais là, non, c’est inversé, en clair mon moteur c’est 2, puis la capsule, 1, puis le parachute 0. :paf:

Par contre, il y a deux trucs que je trouve dommage : Devoir retourner au menu pour avoir la liste des touches et l’interface peu expliquée, quand tu débute c’est chiant. :confused:
Edité le 10/08/2014 à 10:58

Houlà, ça poste trop vite ce matin, du mal à suivre :ane:

Non, malheureusement le seul moyen de transférer du fuel en vanilla c’est au sein d’un “même” vaisseau donc il faut impérativement docker :confused:

En fait les “robinets” qui permettent de fixer le tuyau font que le jeu ne voit plus qu’un seul et unique vaisseau, donc là on peut transférer :wink:

Non en fait, erreur de ma part, je pensais que les “structural pylons” c’était les pylones rouges qu’on peut mettre pour stabiliser sur le pas de tir, hors là le but du contrat c’est de l’activer en orbite :stuck_out_tongue: , mais en fait ce ne sont pas ces pièces-là mais d’autres, donc c’est possible :ane:

Il faut configurer ton staging, la barre orange située à droite dans le bâtiment d’assemblage, ou à gauche sur le pas de tir :wink:

En gros tu fais glisser ton parachute en stage 0 (tout en haut), ton découpleur en S1, et ton moteur en S2, comme ça en appuyant sur Espace tu actives tour à tour le moteur, puis le découpleur, puis le parachute :wink:

(s’il n’y a qu’un seul étage comme je le soupçonne tu as des boutons + et - qui apparaissent quand tu poses ta souris dessus, pour ajouter / supprimer)

EDIT : grillé, ça poste vraiment trop vite :ane: Oui en fait les étages sont numérotés à l’envers, mais dans un sens ça reste “logique”, puisqu’en général on découple au fur et à mesure ça évite de se retrouver dans l’espace avec une fusée qui serait en stage 4, 5 et 6 ^^

Tu peux te dire que c’est le nombre de stages restants en fait :wink:
Edité le 10/08/2014 à 11:02

Y’en a pas tant que ça quand même :stuck_out_tongue:

ZQSDAE pour diriger, T pour le SAS, Espace pour les stages, c’est assez au début :smiley:

Bon. :paf:

J’ai voulu construire une fusée “maxi monster”, c’est une mauvaise idée avec les pièces du début : Le bazar est impossible (ou presque) a diriger. :paf:

Bon, j’ai une capsule qui redescend et elle va atterrir dans l’océan. :ane:

J’espère que ça flotte ces trucs. :paf:

En tout cas, je sens que ça va vite être un jeu chronophage. :nexath

Voilà. :stuck_out_tongue:

J’ai Jeb qui est à 120 Km d’altitude. :ane:


Bon, vu la gueule de mon orbite, le vaisseau va retomber. :ane:

J’ai du faire un peu juste (j’ai préferé une marge de carburant au cas où ^^ ). :ane:

Edit : Quoi que avec la trajectoire affiche par le “machin” des points de manoeuvre, ça va peut être le faire. :ane:
Edité le 10/08/2014 à 12:11

Oh y’a pas de soucis, la flotte est tellement dense que n’importe quoi flotte, même un réservoir XXL plein de carburant :ane:

Il y en a qui font des bateaux d’ailleurs ^^

Bienvenue sur KSP Juju :smiley:

:stuck_out_tongue:
J’avais déjà sorti le pilote et j’avais la flemme de le remonter, et les mecs dans le labo ne peuvent pas contrôler le vaisseau. :stuck_out_tongue:

:jap:
En fait au départ je comptais carrément larguer le rover depuis l’orbite mais c’était trop short en monopropellant. :paf:

:jap:

:jap:

Ouais je sais pas ce que ça fiche là… Ca doit être un des mods graphiques qui se comporte bizarrement.
Pas grave c’est joli :stuck_out_tongue: