Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

De toute façon en général dans l’espace tu coupes les moteurs avant de sortir (comme en voiture quoi :ane: ), sinon la fusée va continuer sa poussée tout le temps jusqu’à épuisement du fuel :stuck_out_tongue: Et en effet elle risque de partir beaucoup plus vite que le petiit gars s’il a le malheur de lâcher l’échelle :ane: (par contre pour savoir s’il décroche à cause de l’accélération, j’avoue, aucune idée ^^ Après, une quicksave avant de tester, c’est plus sûr :stuck_out_tongue: )

Pour les noeuds, tu as deux indications importantes, la barre verte qui t’intique à la fois le nombre m/s et la durée en secondes que doit durer ta poussée, et en dessous le temps jusqu’au noeud ; si tu dois par exemple effectuer une poussée de 30s, tu divises par 2, donc tu commences ta poussée à T-15, et (logiquement) jusqu’à T+15, ceci dit le plus important c’est de surveiller la jauge à droite, une fois arrivée à 0 m/s tu coupes les moteurs et le temps tu t’en fous, arrivé en bout de poussée il n’est plus très important (il vaut même mieux ralentir les moteurs vers la fin pour être sûr de ne pas dépasser)

Le pointeur bleu avec le noeud est dynamique, c’est-à-dire qu’il se déplace pour corriger ta trajectoire en temps réel, si par exemple tu n’es pas placé pile dessus (donc ta course ne va pas être exactement celle prévue, à quelques degrés près) il va se déplacer pour t’indiquer la correction à suivre. Ca fait beaucoup de choses à surveiller en même temps au début, mais on s’y fait :wink:

Ah ok j’avais pas compris ton histoire d’accélération pour la sortie du pauvre Jebediah!
Effectivement, si tu coupes pas les moteurs, y risque d’avoir des soucis le pauvre :ane:

Non, en fait c’est une “jauge” de la poussée que tu dois effectuer (les poussées se mesurent en m/s), tu pousses jusqu’à ce que la jauge soit vite / que l’indication arrive à 0 m/s :wink:

C’est bien ça il me semble. L’info sur la barre verte est un différentiel de vitesse. Quand tu vas pousser, le chiffre de 1400m/s de la jauge va diminuer. Tu arrêtes la poussée à 0. Si tu pousses trop, tu vas te retrouver avec une valeur négative (Il faudrait freiner dans ce cas là).

Vous me donnez envie de m’y remettre! Ca tombe bien, j’ai presque terminé AC IV :stuck_out_tongue:

1/ oui :wink:

2/ aucun si tu n’as pas beaucoup de mods et que tu ne dépasses pas la limite des 3.5 Go de RAM occupée en mémoire par l’application :stuck_out_tongue: Il n’est pas encore au point, donc à part pour les GROS consommateurs de mods, ça ne sert pas à grand-chose. Et encore, j’ai une tripotée de mods, mais ça passe toujours en 32 bits :smiley: (j’avais des plantages aléatoires en 64)

3/ j’ai rarement le vaisseau qui tremble (les chiffres des orbites par contre si :paf: ), mais oui le SAS peut y être pour quelque chose s’il n’arrête pas de compenser. Tu as les taquets de heading, pitch et roll qui bougent en bas à gauche ?

4/ tu peux le couper quand tu n’as pas à manoeuvrer et que la direction du vaisseau importe peu (genre sur une orbite que tu ne modifie pas tout de suite, ou sur une trajectoire d’interception pour une lune, etc…). Sinon, oui il faut le laisser tout le temps sinon ça se barre dans tous les sens ^^

Si ta fusée penche au décollage c’est qu’elle est mal équilibrée :wink: (genre une capsule de Goo toute seule d’un côté) A l’assemblage tu as en bas à gauche tu as une icône avec un poids dessus, ça affiche le centre de masse (une boule jaune et noire), vérifie qu’elle est bien sur l’axe longitudinal de ta fusée, si non, essaie de rajouter des trucs de l’autre côté pour la ramener à peu près sur cet axe :wink: Les ailes peuvent aider à tenir le cap aussi oui, et surtout pour aider à tourner en atmosphère (si tu as un vaisseau léger avec beaucoup de poussée il peut avoir du mal à tourner ^^ )

Les 4 550 m/s ne sont pas la vitesse à atteindre à la sortie de l’orbite, mais la “quantité de poussée” qu’il faut pour atteindre l’orbite (et circulariser) à 80 km, il y a l’atmosphère qui te freine énormément :wink: En orbite tu dois être à environ 2 000 / 2 200 m/s normalement :wink:

Les avions, tu vas avoir du mal au début, il n’y a pas de pièces pour les faire ^^ Pas de roues, pas de moteurs jets (et les moteurs de fusée consomment trop en atmosphère), c’est pas pratique :stuck_out_tongue: Par contre tu peux monter en orbite avec une fusée et essayer de redescendre sur les différents biomes pour récup’ de la science :wink:
Mais ça rapporte assez peu (sur Kerbin la science à une valeur limitée), ce n’est pas forcément nécessaire de vouloir faire tous les biomes (il y en a un paquet en plus :paf: ), c’est plus rentable d’aller faire une orbite de la Mûn ou de Minmus :smiley: (même sans s’y poser, juste survoler les biomes et faire un rapport EVA)


[quote="Blake_ch_1_1"] Autre question : je n'ai pas trouvé de bouton "pause", je crois que ça n'existe pas ? Je parle pause dans le sens qu'on peut toujours interragir avec le vaisseau (pour désactiver/activer un module par exemple).

Ce qui découle sur une autre question très con : est-il possible de plier/déplier les 3-4 pieds extensibles d’un lander en même temps? Je n’ai réussi qu’à le faire un par un ce qui 1) peut être stressant en phase d’amunissage 2) peut faire tomber le vaisseau s’il est déjà au sol… un bouton pause permettrai de résoudre ce problème facilement en l’occurence.
[/quote]

Non, pas de pause active dans le jeu :wink:

Pour les pieds d’atterrissage, avec la touche G ils se déploient tous en même temps :stuck_out_tongue: (EDIT : tu as une icône verte en haut à côté de la barre d’altitude, avec les voyants de lumières, de pieds d’atterrissage et de freins -uniquement pour les trucs à roue donc-, attention celui des pieds à tendance à s’activer par défaut au lancement, il faut appuyer une fois sur G pour l’éteindre pour que les pieds fonctionnent normalement avant :wink: )
Edité le 04/08/2014 à 14:02

EDIT: Pfff… grillé par Cassin. Tant pis je laisse mes réponses vu le temps que j’ai mis à les écrire :ane:

Alors, je vais essayer de répondre à quelques questions. Cassin pourra probablement répondre plus en détails :slight_smile: déjà fait…

Oui c’est bien ça. Sur la page d’installation du mod, il parle aussi d’autres trucs mais c’est optionnel. Le Texture replacer est obligatoire en revanche si ma mémoire est bonne.

J’avoue ne pas me souvenir de ce genre de comportement. Quand tu coupes le SAS, ça s’arrête de vibrer?

Personnellement, je l’utilise souvent. Par contre, je le désactive lors de certaines manoeuvres avec des fusées lourdes, sinon il essaie de corriger trop souvent et me ralentit. Une fois coupé, attention à l’inertie par contre :stuck_out_tongue:
Il est aussi utile de le couper lorsque tu es en voyage (Kerbal - Mun par exemple). Sinon tu risques de te retrouver à court d’électricité à l’arrivée (ça consomme un peu).

Tu peux tenter les petites ailes, mais si elles ne sont pas orientables, ça peut stabiliser de trop ta fusée et t’empêcher de faire des corrections de trajectoire.
Sinon, tu as quoi comme moteurs, y a des moteurs avec poussée vectorielle (LV 45 ou un truc du genre). Ils permettent en général de bien diriger la fusée.

Oui tu peux faire ça, par contre, un avion c’est lent. Tu peux aussi utiliser une fusée et prévoir un atterrissage sur un biome particulier de la terre.
Edité le 04/08/2014 à 14:07

Je vais finir par m’y remettre c’est obligé :o Arrêtez tout de suite ce topic :o

Pour le calcul de ton TWR et de ton DeltaV, tu utilises le mod Kerbal Engineer Redux? (Ou mechJeb)?
Ca te donne un composant à mettre sur ta fusée, qui te donne les infos en fonction des composants montés.

Sinon ça peut se calculer à la main, mais c’est plutôt laborieux :slight_smile:

Il y a un SAS de base dans les capsules mais il n’est pas très puissan en général.

En fait la vitesse de ton vaisseau permet de définir quelles orbites tu as accès. Pour les orbites circulaires (en général on évite les orbites elliptiques hors transfert, ça complique les calculs), plus ta vitesse est grande, plus tu l’altitude est élevée. Donc, en modifiant ta vitesse, tu changes ton orbite. En modifiant ta vitesse en 2 étapes comme l’explique la plupart des tutos (transfert de Hohmann) tu passes d’une orbite circulaire à une autre. Les deux changements de vitesse correspondent au delta-V consommé.

Théoriquement, tu as eu une bonne intuition quand tu dis qu’il faut atteindre 4500 m/s, mais il faut là prendre en compte la trainée de l’atmosphère de Kerbin qui te retient et te fait perdre des delta-v.

Le delta-V disponible dépend de la masse de la fusée et de la poussée de ses moteurs (sans atmosphère). C’est chiant à calculer, surtout si tu veux être précis puisque la masse de la fusée change au fur et à mesure que le carburant est consommé. L’Engineer Redux est bien pratique sur ce point. :smiley:

Je crois que c’est prévu par les développeurs. Faudra demander à draugtor quad ce sera prêt. :smiley:
Edité le 04/08/2014 à 14:55

Du coup pour les calculs à la main il faut en passer par ceci :slight_smile:

en.wikipedia.org…


Tu auras aussi besoin de ça pour comprendre le "Specific Impulse" [en.wikipedia.org...](http://en.wikipedia.org/wiki/Specific_impulse)

Avant d’utiliser KER, j’avais fait mes premières fusées en calculant les DeltaV à la main… je suis vite passé à KER :ane:

Le point de référence sur la Navball change automatiquement. Quand tu décolles, tu verras que la navball passe en mode “orbit” automatiquement passé une certaine altitude. Normalement pas de soucis de ce côté là.

Tu peux faire des fusées non habitées si tu as un module genre spoutnik à mettre dessus. Ca dépend les cockpits/modules que tu as débloqué. C’est parmi les composants que tu peux mettre pour démarrer la construction d’une fusée (je sais pas si c’est très clair ce que j’écris là…)

Dis-toi que c’est pour la science que tes Kerbaunautes se sacrifient!

Oui encore heureux que l’on puisse lancer des fusées sans vie (des fusées zombies [:cyberjo]) pour pouvoir faire son réseau de satellites ou pour ravitailler une station j’imagine :stuck_out_tongue:

Et pour le coup je me suis, enfin, créé un avion ou ce qui y ressemble.

[Photo supprimée]

Et après une montée à 40 km, c’est bizarre c’est pas fait pour :whistle: , et un rattrapage in extremis à 200 m de la flotte j’ai aperçu un mini aéroport sur une île. L’ancien centre ?

[Photo supprimée]
Edité le 04/08/2014 à 17:11

Sympa ton avion! Il est bien plus avancé que le mien :ane:

Non je pense pas que ce soit l’ancien centre… bizarre, je sais pas ce que c’est…
Bientôt Kerbal Flight Simulator? :icon_biggrin:
Edité le 04/08/2014 à 17:19

Et ouais, on progresse assez rapidement :smiley:

Aujourd’hui j’ai allégé mon énorme lander que j’ai utilisé pour le tuto sur le site, rien qu’en remplaçant les proto de docks du mod Station Science par des docks standard j’ai déjà pu gagner du poids et retirer des étages de réservoirs sur les boosters :smiley: Du coup, il est toujours un peu lourd, mais moins qu’avant :stuck_out_tongue:

J’ai fais un aller-retour sur la Mûn et un sur Minmus, j’ai dû ramener quelque chose comme 600 pts de science, ça parait énorme comme ça, mais à 300 pts le bout d’arbre à débloquer j’en encore quelques voyages à faire :paf: (faut absolument que j’arrive à débloquer les docks de 2.5m pour tester les modules de science du mod Station Science) Et les cubes pour pouvoir tester une idée de proto de lander allongé :smiley:

Sinon, en vrac :

  • oui il y a une piste avec une tour de contrôle à ruine sur une île au large du KSC, y’a même deux hangars pour ranger ses avions, mais il y a aussi quelque part ailleurs (je ne dis pas où :o ) le “vrai” ancien centre du KSC (aka les trois bâtiments qu’il y avait seulement jusqu’à la… mmm… 0.18 je crois)

  • les SAS sont un système de conservation de cap et par défaut dans toutes (je crois) les capsules, les pièces que tu débloques dans l’onglet “contrôle” sont des roues de réaction qui aident à manoeuvrer la fusée quand elle commence à devenir trop lourde pour le torque du pod :wink: Il y en a deux en 1.25m avec deux valeurs de torque différente (plus ou moins de maniabilité donc -et pas le même prix :smiley: ), et une en 2.50m :wink:

  • pour l’orbite à 80 km, si tu n’as pas encore installé KER, il faut que passes en mode carte pour poser la souris sur ton AP, et tu coupes les gaz quand il atteint les 80 :wink: (attention je crois qu’il faut que al navball soit “sortie” pour pouvoir contrôler les gaz en mode carte, soit par la flèche en bas de l’écran ou le “.” du clavier numérique)

  • 182/197 km, ça va, c’est pas mal circulaire quand même :stuck_out_tongue:

  • pour garder toujours le nez sur le prograde (par exemple), tu peux utiliser MechJeb et son module “Smart A.S.S”, ou l’ordinateur de bord de Remote Tech, par contre, dès que tu accélères le temps le vaisseau est figé donc il ne tourne plus en même temps que la planète :confused: (du coup, si tu met le time warp en prograde à l’AP et que tu le coupes au PE, tu te retrouves en rétrograde ; faut penser à le désactiver avant, le temps de le remettre dans le bon sens :smiley: )

Ouais, y’a pas de formule gagnante pour rien du tout en fait :ane: Enormément de choses dépendent de trop de paramètres (en première ligne, la masse et la puissance de la fusée) pour pouvoir trouver UNE solution miracle, même pour la mise en orbite :smiley:

Attention, pour t’y docker “plus tard” il te faut mettre un docking port dessus déjà à la conception, sinon, pas possible :wink:

Bah le prochain est tout trouvé : une orbite de la Mûn, c’est l’étape suivante en général :smiley:

Comme tu n’utilises pas KER, un truc visuel : tu commences à pousser prograde quand la Mûn apparait à l’horizon de Kerbin (en entier), quand tu es en orbite entre 80 et 100 km :wink: En général c’est à ce moment-là que l’intercept angle de KER arrive à 0 :smiley:

En effet, selon la puissance de tes moteurs tu peux atteindre les 80 km d’AP vers 40-50 km, après tu laisses ton élan t’amener jusqu’en haut :wink: (mais là aussi ça dépend de plein de trucs :ane: ) Comme tu es dans les couches supérieures de l’atmosphère, elle ne te freine plus beaucoup, ton AP redescend mais pas trop :wink:

AVANT de décoller ouvre la carte et “déplie” la navball, comme ça elle sera prête à être utilisée immédiatement en vol, ça aide :wink:

Sans repères visuels, à part au pif, je sais pas trop :slight_smile: Ou alors il faut KER qui te fasse les calculs :stuck_out_tongue:

Après une fois en orbite, tu places ton point de manoeuvre, tu tires et ça te simule la trajectoire de la Mun et de ton vaisseau, donc tu vois si tu vas intercepter ou pas. Le seul inconvénient c’est que c’est pas très précis à la souris et que c’est un peu du pif pour le placement du point. Tu n’auras pas vraiment un point optimal.

Tu ne peux pas adapter ta vitesse pour rattraper ou ralentir ton interception. En faisant cela, tu changes ton orbite et tu risques de ne plus intercepter du tout.

Il vaut mieux passer par une orbite basse. Le faire directement depuis Kerbin va consommer plus de carburant et il faudra vraiment faire ton lancement au moment optimum.

Envoyer un fusée directement vers la Mun au lancement, c’est suicidaire. Il faut d’abord passer par une orbite autour de Kerbin. A partir de là tu peux créer un point de manoeuvre n’importe où sur l’orbite (mais environ 100° par rapport à l’axe Kerbin-Mun sera plus proche) qui va pousser l’apogée de ton orbite au niveau de l’orbite de la Mun, puis faire glisser le noeud de manoeuvre autour de l’orbite jusqu’à ce que tu vois l’interception !

Enfin ça c’est en vanilla, Cassin explique la chose avec le KER dans ses tutos. :smiley:
Edité le 05/08/2014 à 11:37

Bah en ouvrant la map, tu places la vue au-dessus par-dessus l’orbite, et en plaçant la Mun à 12h, 100° c’est environ à 15-20 min. C’est grossier, ensuite tu peux faire glisser le noeud avec la souris pour ajuster. Si tu veux des chiffres précis il te faudra installer le KER. Mais bon, perso avec la Mun je me fais pas chier je fais tout en visuel, il n’y avait pas énormément de perte quand j’ai comparé avec ce que proposait MechJeb.

Sinon c’est moi misterfranck [:shy]
(pseudo le plus pourri du monde :sol:)
Edité le 05/08/2014 à 12:24

OUIIIIIIIIIIIIIIIIII [:woohoo]

Hier soir avant de me coucher je me suis décidé de tenter un vol aller-retour vers la Mun et ce fut un succès !!!

[Photo supprimée]

[Photo supprimée]

Je suis parti avec ce bébé :

[Photo supprimée]

Bon par contre j’arrive à manipuler assez correctement les noeuds de manoeuvres mais je n’arrive toujours pas à en gérer plusieurs :ane: