Kerbal Space Program - Le topic des gens qui progradent en periapsis

Rhaaa il me tarde!! :bounce:

Oui, ça promet de belles prises de têtes, fini de se dire “rhooo et puis zut je met du XXL, ça passe” :stuck_out_tongue:

Hier j’ai voulu envoyer un dôme de station, le lanceur était dimensionné pour que ça fonctionne, en pièces de taille standard (1.25m), mais pas moyen de l’envoyer, la “tête” du machin était trop lourde et dès que j’entamais le virage ça partait en triple salto - double lutz piqué :nexath Au final j’ai dû passer mon lanceur à la “taille Rockomax” pour ajouter plus de poids à l’arrière et faire un truc (à peu près) contrôlable, s’il avait fallut gérer les sioux, ça aurait coûté nettement plus cher ^^

Sauvetage réussi pour les trois kerbals perdus en orbite autour de la Mun ! :smiley:

C’était pas de la tarte avec des apsis de 17km/267km, et une inclinaison de 12° :ane:

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La fusée est assez moche. Il n’y a pas de capsule à 4 places, du coup j’ai superposé une grosse sur une petite capsule. Il y a aussi un gros creux moche au milieu, mais en imaginant une coque autour ça passe mieux (flemme de télécharger le mod correspondant :stuck_out_tongue: ).

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http://cloud-2.steampowered.com/ugc/487825736975208179/54FA336312914ECAEE92DC338552259202C54AEE/
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D’abord rejoindre la Mun, et se mettre approximativement en orbite, et corriger l’inclinaison

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http://cloud-3.steampowered.com/ugc/487825736975212314/C043102B2B09EA1AE07F5550B0355D718979B3AF/
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Faire coïncider l’apogée des deux orbites et réduire au minimum la distance relative des vaisseaux à la prochaine interception. Je devais obtenir 0.5 km en théorie, mais il y avait finalement plusieurs kilomètres en pratique, c’était ultra sensible. J’ai dû me rattraper à coups de 0.1s d’impulsions, c’était sale. :stuck_out_tongue: Je me demande si ça aurait été plus facile en faisant coïncider les prérigées plutôt.

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http://cloud-4.steampowered.com/ugc/487825736975214817/582D1F39F3170E9B8C1855AC0B030A682F03BEA8/
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A environ 500m réduire la vitesse relative au minimum, et transférer les kerbals perdus par EVA (Gravity style) !

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http://cloud-3.steampowered.com/ugc/487825736975217277/89097207E3E8D6E265A4A22CB796EFCAE2845433/
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Enfin le retour (facile) sur Kerbin et attente de l’équipe de récupération. ^^ En plein désert, ce serait con qu’ils crèvent de soif après tout ça.

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http://cloud-4.steampowered.com/ugc/487825736975223904/F95315F4AC88D17DA5DC33B51F9F88FFE6FFE73C/
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/487825736975226526/F2BEBE4974D875A4CFF73ACBAC26BD4C22760780/
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C’était une bonne initiation aux rendez-vous orbitaux, les rendez-vous “normaux” avec de belles orbites circulaires devraient se passer les doigts dans le nez désormais. ^^

:clap:

Les RDV c’est toujours chaud au début, après ça passe les doigts dans le nez :smiley: Maintenant j’en fais qui sont tellement proches qu’une fois je me suis mangé ma station en apportant une section supplémentaire :paf:

:hello:

Bon, j’essaie de m’y mettre, mais …

Rien qu’en faisant les tutos, j’ai bien du mal avec les commandes. :nexath

Dommage qu’on ne puisse (à priori) pas utiliser de joystick. :ane:

Il va falloir que je personnalise tout ça. :o

(paye tes assignations par défaut :nexath )
Edité le 04/06/2014 à 09:46

Par défaut c’est WASD ouais, faut tout réassigner en ZQSD, c’est plus humain :smiley:

Sinon il me semble que certains jouent au joystick, mais je n’ai jamais essayé (la flemme de le sortir et de le brancher :o )

Ah, si, on peut utiliser un jostick. :paf:


La flemme de tout sortir aussi, vais peut être tenter de voir ce que ça donne avec le pad de la 360. :p

Il doit y avoir un onglet “input” dans le menu je crois :smiley:

Oui, j’ai trouvé en effet. :wink:

Petite vidéo de présentation du prochain système de contrats sur le site officiel :super:

J’ai hâte :bounce:

Rhoooh yes, excellent ! :smiley: Il a l’air bien sympa ce système de contrats !
Un peu déçu par contre que l’inventaire soit toujours en grille… En liste, triable selon les différentes variables, ce serait bien plus pratique.

Il y a un mod pour ça, sorting part quelque chose, ça permet de cacher les pièces des mods installés, c’est super utile quand tu as des trucs comme B9 qui te rajoute 36 000 pièces :smiley:

EDIT : j’ai retrouvé celui que j’utilise, Simple Part Organizer ; il est donné pour la 0.21 mais il marche très bien avec la 0.23.5 :wink:
Edité le 12/07/2014 à 17:31

Sympa il faudra que je vois ça. :jap:
Par contre le moddeur ne travaille plus dessus, espérons que ce sera toujours compatible avec les prochaines updates. :confused:

Oui ce serait dommage :stuck_out_tongue:

Mais il me semble qu’il y en a d’autres du même genre :wink:

La 0.24 est dispo [:woohoo]

DL en cours sur Steam [:woohoo]

Fin dans une demi-heure :paf: Donc ce sera pour demain :paf: Et demain j’ai plein de trucs à faire :riva:

Je viens de remplir quelques contrats simples, genre mettre un vaisseau en orbite ou tester des composants. C’est sympa ça rajoute de la motivation. :slight_smile:

Mais bien sûr c’est quand ils rajoutent un système punitif que je me pose des questions du genre “si je sors Jeb en EVA pendant le décollage à 2000m ça donne quoi ?” :paf:

Ca donne un Jeb’ qui s’envole :smiley: (oui j’ai déjà essayé :whistle: C’était pour la science hein, faut bien faire des nalyses :o )

Le topic de la compatibilité des mods, comme pour la 0.23.5 :slight_smile:

J’ai essayé de le ralentir et le décaler au maximum vers la mer avec le jetpack, mais il s’est planté à 2 mètres de l’eau. [:shy]

Sinon l’exécutable 64 bits crashe à chaque fois. Dommage :frowning:

Pour le mode career c’est game over quand on n’a plus d’argent ? [:paysan]
Edité le 18/07/2014 à 14:08

Pour le 64 bits il faut renommer le dossier KSP_x64_Data en KSP_Data (à la place de l’autre quoi), et évidemment faire une sauvegarde de l’ancien :smiley:

Perso j’ai renommé le dossier en KSP_Data_x32 et le KSP.exe en KSP_x32.exe, puis renommé le KSP_x64_Data en KSP_Data et le KSP_x64.exe en KSP.exe, comme ça j’ai la version 64 bits qui se lance directement quand je clique sur Steam :wink: