Battlefield 4

Une vision thermale ?


:MDR
Deux technologies pour la vision nocturne: - Intensificateur de lumière. Utilisation de l'effet photoélectrique pour augmenter la puissance d'un signal (conversion signal photon -> électron -> intensification -> photon). Absence de fréquences différentes au niveau "photon", seul l'intensité est modélisée. Technologie utilisée dans les JVN de l'armée. - Capteur CCD et filtre IR. Dépendant que de l'intensité aussi et travaillant dans l'infrarouge. On peut très bien choisir comme code couleur une palette digne de l'Etrange Noël de Mr Jack ou encore de My Little Poney. Avec le nombre de sources travaillant dans l'infrarouge (je ne te dis pas sur les maps dans le désert...) ça devrait être totalement inutilisable dans les deux cas.

thermique pardon ^^ je mélange l’anglais et le français :smiley: JCVD powered ^^


kev > cela dit on est d'accord, je connais pas le détail technique du fonctionnement, mais je sais reconnaitre quand le gameplay a été mal conçu... pour moi l'approche de splinter cell était la bonne, celle de BF3 est mauvaise.

C’est pas faux. Surtout qu’il y avait une bêta…

Quand je regarde sur symthic les munitions shotgun…

On a le 12g buckshot de base, puis on débloque le 12g fléchette, puis le 12g frag et enfin le 12g Slug… mais sur symthic il parle du 12g slug semi et 12g slug pump (je suppose que semi c’est pour les armes genre USAS et pump pour les… pompes)

Si je comprends bien le graphique, le 12g slug pump est mortel à moins de 10 mètres en 1 coup ?

http://www.youtube.com/watch?v=FV4LDCgWMdI

à la fois très con et très marrant :ane:

Ce message n’était pas conforme aux règles d’utilisation du nouveau forum :

:MDR

Après c’est pas nouveau sous BF2 c’était pareil il y a 8 ans :ane:.

A la différence près que le sniper pouvait t’entendre quand tu rampais à côté pour lui même du C4 [:shy]

Et pareil pour le HMMV au C4… :smiley: Interdit sur moult serveurs après :ane:

Way c’est mieux que lire un site de stats à la con :

. buckshot : t’envoit une dizaine de plomb en même temps, munition de base, parfait pour le corps à corps, 3 coup et le mec d’en face est mort
. Flechettes : Pareille que pour le buckshot mais plus dangereux à bout portant.
. 12g frags : Munitions explosive, pas mal pour de loin ( on dirait un rpg le truc ) un peu moins bien à bout portant et si tu tire sur un mec qui te colle tu perd un peu de vie
. Slug : Pas trop compris c’est un peu useless après quelques tests

Un patch de 2Go en approche :paf:

Il faut dire qu’il y a juste 2-3 choses dedans:
[spoiler]Bugfixes:
Fixed a problem with spawn timer now showing blue border on startup and lost spawn point
Fixed a problem where player who joined queuing on End of round got spawn screen stuck on screen, but unable to do anything with it untill next round loaded
Fixed a problem where camera would change to 3rd person on killcam when killcam was turned off in server settings
Fixed stat references on several dogtags
Fixed for surveillance ribbon not counting TUGS
Fixed a missing combat area lines on the minimap for Grand Bazaar conquest small
Moved a tank spawn in US base on Caspian Border so it would not be destroyed by a falling tree
Fixed a problem where placing C4 with the russians soldier was playing US faction VO
Fixed a problem where TV guided missiles could be shot into its own helicopter and destroy it
Fixed a problem when attempting to fire lock on weapons without a target
Tweaked the chat, it should now be a bit easier to read
Fixed several vehicles that did not properly shoot rockets and guns towards their predictive sights
Fixed the G17 Supressed Laser not working properly
Added alternate HUD colors to help colorblinds
Added a network interpolation setting. This allows users with good bandwidth reduce latency, but might increase some stuttering. The user can find what works best for his connection by tweaking the slider.
Increased the Spawn protection radius on TDM
Fixed a problem with smoke on land vehicles, Missiles should now miss more often
Fixed a problem where users could end up with IRNV scope in any vehicle
Fixed a problem where player dies if vaulting over a ledge and into water while sprinting
Fixed several crashes and increased general stability
Fixed a problem where the user was unable to revive two players that have the bodies one over the other
Fixed so you can assign an axis and use as a digital input. This makes it possible for the player (on pc) to assign one of the sticks on a gameped to be used for throttle/brake.
Fixed a problem with the Kill camera acting up when suiciding from parachute
Fixed air radar was showing to much. now lasertagged, heatsignature above threshold, enemy missiles and capture points are only visible on air radar
Fixed a problem where the game would enter a technical hang if the user pressed pause menu and tilde at the same time
Fixed a problem where you could get green flashes on screen
You can now reassign cycle weapons
Fixed so the weapon zooms automatically after bipod deploy is gone when using zoom toggle
Fixed a problem where the parachute would stay stuck in air if the owner was killed

Balance Tweaks:
Fixed several weapons so they are properly suppressed and hide the player on the minimap when fired.
Tweaked Tactical Light so it is not as blinding over longer ranges.
Tweaked the IRNV scope so it is limited to usage only at close range.
Reduced heat masking effectiveness of Spec Ops Camo.
Fixed a bug where Ammo spec would give additional 40mm grenades instead of Frag spec.
Increased the number of additional 40mm grenades from Frag spec.
Fixed so AT mines only live for 20 seconds after a player dies to prevent infinite mines. (We want to make a different fix in the future, it’s in JIRA).
Increased the Time to Live on sniper caliber rounds to allow extreme distance shots.
Fixed several weapon descriptions, calibers, and fire rates. The weapons themselves have not changed.
Fixed so the M9 and MP443 pistol can be equipped by the opposing faction when it is unlocked at 100 kills.
Fixed Laser Guided Missiles missing their targets if the target is moving too fast.
Reduced the effectiveness of Stealth on Air Vehicles.
Reduced the effectiveness of Beam Scanning for Jets.
Reduced the damage done to Armored Vehicles and Infantry from AA guns.
Increased the damage RPGs and Tank shells do to AA vehicles.
Slightly decreased the accuracy for all weapons on fully automatic, burst fire is now preferable at mid to long range.
Increased the effective accuracy of long bursts for LMGs when using a bipod.
Slightly increased the range of the 44magnum bullets.
Increased the close range damage of 4.6x30mm and 5.7x28mm bullets.
Increased the reload time of the Mortar from 3.5sec to 4.8sec and increased the time it takes before a shell hits the ground.
Reduced the aimed accuracy bonus given by a Suppressor for the MP7, P90, PP2000, PP-19, and UMP45.
Increased the range and FOV for designating targets with the SOFLAM and vehicle Laser Designators.
Decreased the effectiveness of 12g FRAG ammo when equipped on semi-automatic and automatic shotguns.
Slightly Increased the power of Fighter Jet Cannons against all vehicle targets, especially Helicopters.
Decreased the power of Miniguns against Jets and Helicopters.
Increased the power of Stingers against Jets.
Flares reload times for Jets and Helicopter Gunners have been increased.
Tweaked the AN94 so its burst fire better conveys the real world advantage offered by this weapon.
Added Single Shot to the AN94 as an available fire mode.
Slightly increased the recoil on the M416 and removed the Burst Fire mode (this weapon incorrectly had burst fire, which was not authentic).
Tweaked the spawns for TDM on Kharg Island, Grand Bazaar, Caspian Border, Seine Crossing, Operation Firestorm, Damavand Peak and Noshahar Canals
Moved a tank spawn in US base on Caspian Border so it would not be destroyed by a falling tree
Tweaked the Gas station Capture area on Conquest on Caspian Border
Tweaked the max vehicle height on Noshahar Canals[/spoiler]

Ah oui, ça sort le 6 décembre.

Il y a surtout le mappack Back to Karkand :jap:
Edité le 03/12/2011 à 07:57

Les rajouter au client veut pas dire qu’elles seront accessibles sur les serveurs :wink:

Ce qu’il veut dire c’est que les 2Go du patch PC, c’est comme je l’ai dit essentiellement dû à Back to Karkand.
Et qu’on l’aura tous le 6 (PC ou consoles peu importe). Mais c’est pas parce que coté “client”, on aura tout les fichiers que le pack sera forcément jouable le jour meme sur toutes les plateforme.
Edité le 03/12/2011 à 09:44

Chouette les mines ne seront plus infinie :miam:

Même pas sur, si ça se trouve on aura droit aussi à un DLC le 13 :paf:

si, c’est sur si on en croit ton lien :

Fixed so AT mines only live for 20 seconds after a player dies to prevent infinite mines. (We want to make a different fix in the future, it’s in JIRA)

on ba on attend la suite

Vivi je sais, ce que je voulais dire c’est que ce n’est pas parce que l’on aura descendu 2 Go lors du patch et qu’il inclu la majeure partie de BTK qu’on est à l’abri d’un autre gros téléchargement le jour de la sortie :ane:

On a déja vu pire :paf:

Fix complètement stupide :frowning:

tant mieux :o
les hélico d’attaque c’est quand même une plaie à l’heure actuelle! Quasi impossible à shooter en une passe au jet, quasi impossible à shooter avec les stinger à moins d’être plusieurs à locker en même temps (et encore), par contre ça a la puissance de feu d’un croiseur lourd :o

si seulement ils mettaient quelques bitubes sur les toits comme dans BC2 au moins ça les obligerait à garder leurs distances

Mouai bof avec tous les snips qu’il y a pas sûr que les armements statiques soient une bonne idée :confused: