Battlefield 4 [PART 2]

Pour les armes t’a 3 classe communes :

. Dmr : Des genre de fusil sniper avec un débit plus rapide que des sniper classique, mais par contre lunette max *4
. Fusil à pompe : utiles en combat rapproché mais franchement c’est pas terrible terrible.
. Carabine : Guns classiques au final mais certains sont vraiment opé et peuvent remplacer les fusil d’assault du medic et les pdw des ingés

Globalement pour choisir une bonne arme, le plus important c’est le nombre de balle par minutes et le nombre de balles dans le chargeur… Vu que le netcode est assez en bois avoir un gros taux de rpm donne un gros avantage. Pendant que tu te prend 2 balles le type en face s’en prend 4, le fait d’avoir plus de balle évite de recharger moins souvent.

Après les classes et mes conseil d’armes :

. Medic :

Globalement tu peut utiliser soit des armes d’assault soit des carabines. Le délire avec les carabines c’est que elle sont multiclasse, donc t’aura moins d’arme à apprendre vu que chacune à ses réaction propre.

. Le bulldog : Pour sont côté vraiment op ( limite tu one shot ) mais peut de balles par chargeur ( genre 15 ).
. M416 : Il à un rpm de malade et est utilisable avec un silencieux ( genre 900 rpm ).
. Le f2000 : Pareil que le m416 mais il dispose d’un viseur perso

Ingé :

Les carabines sont un peu choix, en fait la seul différence entre les pdw et les carabines c’est le nombre de balles par chargeur.

. pp2000 : 52 balles !

Support :

Cette classe possède des lmg c’est des grosse mitraillettes avec pleins de balles dans le chargeur. Avec un trepied c’est une boucherie dans les couloirs. Quand t’a un mec à côté de toi qui fait un full auto tu pense à chaque fois que le jeu à crashé et que le son ce répète en boucle :slight_smile: . Par contre c’est très lent à recharger.

. M60 : Pour le bruit !
. MG40 : Tu peu lui caler jusqu’a 200 balles dans le chargeur, stable et jouable avec un silencieux

Sniper :

C’est la classe d’arme un peu useless dans ce jeu, il faut tirer dans la tête ( limite impossible quand un mec bouge ) pour faire un one shot, les trajectoire sont courbées et assez lente. Si tu rajoute genre un silencieux alors la t’a l’impression d’envoyer des boulettes en papier !

. Sr61 : J’aime bien

Les pistolets :

. Magnum + lunette x 3 : Peut de balles, mais tu peut t’en servir comme sniper. Si tu spamm il est très très stable ( bien plus qu’un dmr ou qu’un snipe ). 3 balles à + de 200m ou alors deux dans la tête. En hardcore c’est une véritable orgie. Par contre à bout portant il faut unscope, peut de balles et il est très bruyant. Mais la satisfaction est la lorsque tu dégomme les types.

. G18 : t’a 18 balles et il est automatique. En corps à corps t’est quasiment sur de l’emporter. Avec un silencieux c’est le pistolet short range ultime ( en mode goldeneye ).

Les gadgets des armes :

. Silencieux : Pas de bruit et cache flamme. Par contre il réduit telement les dégats et la vitesse des balles que c’est vraiment plus difficile d’enchainer les kills avec. Mais sur des map genre guillin peaks ( foret ou ont peut ce cacher un peu partout ), c’est le top du top. Hier j’en bien du enchainer 15 ou 16 type avant de me faire repérer :slight_smile:

. Canon lourd : Truc obligatoire !

. Poignée : Tu prend celle qui à la meilleurs stabilité au jugé

. Laser : Tu gagne en précision mais t’est repérable très facilement même à travers de la fumée
.

Le Desert Eagle est pas mal du tout comme pistolet. Et silencieux montable dessus :wink:

Pour le med l’AEK est chouette mais dur à utiliser pour la majorité des gens. Perso je l’aime bien.

. Carabine : Guns classiques au final mais certains sont vraiment opé et peuvent remplacer les fusil d’assault du medic et les pdw des ingés

M-TAR Master Race :smiley:

Canon lourd : je précise par rapport "“Truc obligatoire !” :icon_biggrin:
Augmente la portée de l’arme (donc indirectement la précision à longue portée) mais accentue le recul donc plus de spread en rafale en épaulé ou tir reflexe. Le spread est moins marqué accroupi ou allongé (encore moins au trépied).

Le nectcode c’est ce qui essaie de faire interagir correctement les actions/mouvements/positions/… de chaque joueur sur le serveur en temps le plus réel possible.

C’est le fait que celui-ci est tout pourri qui fait qu’il y a téléportation, rubber-banding, tir dans le vide, mort derrière un abri et autre :ane:

Le netcode c’est un terme fourre tout en vérité, mais grosso merdo cela sert à désigner tout le bordel qui gère les données qui transitent entre serveur et joueurs.

C’était il y a presque un an aussi.

Il y a quelques mois une grosse màj du net code a eu lieu et il n’y a plus ce problème.

Il y aura toujours ce genre de choses quoi qu’il arrive, c’est pas possible de maintenir la cohérence entre autant de trucs qui se passent sur 64 clients + tout le merdier qui arrive sur le champ de bataille compter les points, les points de vie, les agents pour détecter certaines action, la physique…

Néamoins c’est assez net que DICE a fait n’importe quoi, un an pour ramener le jeu à un niveau correct c’est abusé.

Et encore un an on est gentil parce que pas mal de ces problèmes étaient déjà présents dans BF3 même si plein de gens disaient ne pas les voir…

Pour info beaucoup disaient aussi que c’était pas vrai que cela n’arrivait jamais sur BF4 :smiley: DICE a donc lancé après 6 mois des serveurs de test et une équipe dédiée pour s’occuper d’un problème imaginaire si je comprend bien l’analyse de ces personnes :smiley:

Bof je pense qu’il y a bien plus d’actions sur Planetside que sur une partie de BF4 :ane:

C’est surtout qu’ils ont voulu niveller par le bas et qu’au final les low ping ont été avantagés. Le dev sur old gen n’a pas dû aider non plus.

Planetside c’est du hitscan

je pense que c’est pareil sur BF4.

Vous connaissez un jeu ou deux joueurs qui s’affronte en duel peuvent mourir en même temps ? Moi pas… Sur cod ça arrive ? J’ai joué pendant des années à cs c’est jamais arrivé… Depuis le dernier fail patch qui était sensé réglé le problème ça m’arrive encore assez souvent même en jouant sur des serveur allemand avec un ping à 50 ( et le mec d’en face aussi ).

C’est abusé mais il y a deux principaux phénomènes qui malheureusement ne changeront pas avec le temps :

_ La balistique : Les balles sont trop lentes… Avec un silencieux ont atteint des absurdités avec des temps de vol de deux à trois secondes sur 200 / 250m. En allant faire un tour rapide sur wikipedia ( fr.wikipedia.org… ) des balles .338 magnum ont une vitesse de 700 à 1000m par seconde… Du coup un tir à 250m c’est dans l’odre de l’instant.

Si le jeux suivait ces règles le phénomène de double kill serai beaucoup moins présent car le temps de ripposte serai moins important. Ont va dire qu’il faut :

. 1 seconde pour identifier la cible
. 1 seconde pour tirer sur le type
. 2 secondes de temps de vol à 200m
. 60ms²x2 Le temps que le netcode percute

Ça nous fait 4 / 5 secondes entre le moment ou l’ont voit un ennemie et le moment ou il crève. Il faut bien comprendre que du coup en face c’est au moins le même timing qui ce passera si le mec dans face possède la même arme que vous… Donc au final, derrière le mur ou pas derrière le mur c’est quand même super aléatoire comme système. Même si l’ont enlève le temps de détection / tir il restera toujours la fenêtre de temps de vol de la balle pour que le type d’en face puisse riposter.

Sachant que bien entendu a chaque étape le netcode est présent et si la syncro n’est pas en temps réèl ont peut rajouter encore du décalage…

Au final c’est dommage que personne ne soulève le problème mais cette balistique merdique ne fait qu’augmenter le chaos sur le jeu. C’est vraiment con car tout ça c’est des math, clairement je suis pas un expert mais l’ont pourrais dire que :

Si le temps de d’attente dépasse de X de réflexe du joueurs alors le chaos s’introduit…

_ La localisation / serveurs : La location de serveur coute un bras chaque mois, du coup tous le monde config pareil pour avoir des truc remplis… Exit certains mode surtout si en plus ils ne sont compatible qu’avec un dlc. D’ailleurs les dlc n’aident pas du tout à réduire le phénomène.

Faut joue en rush ! Mais bon le dernier patch à foutu en l’air la quasi totalité des map vanilla…

Elles sont bizarres tes secondes :lol:

Normalement avec silencieux c’est des balles subsoniques qui sont envoyées dont ça devrait mettre 1s “seulement” pour faire 250m. Après c’est sûr que c’est broken sur une partie des armes avec des vitesses de bouches trop réduites.

Par “action” j’entends “événements” :wink:

Bah non puisqu’il y a ballistique :wink: le Principe du hitscan c’est justement que la balle n’a pas de présence physique dans le monde du jeu : elle touche instantanément, d’où le terme “hitscan”… on vérifie au tir si cela touche ou pas.

CoD c’est du hitscan, bien entendu tu peux moins facilement tuer derrière les murs.

BF utilise de la backward reconciliation (comment on dit cela en français ? “contrôle de cohérence à posteriori” ?) et donc le serveur compare l’état des clients au moment du tir. Mais toi t’es forcément en décalage avec l’information qu’a le serveur… en retard il va sans dire.

Plutôt que t’autoriser à lagger hors de ton funeste destin, le serveur revient en arrière et te dit “non mais laisse béton mec, t’es mort en fait”.

Bien que frustrante, c’est probablement une meilleure implémentation que de faire l’inverse auquel cas on pourrait rarement tuer des mecs.

Détails techniques pour les acharnés : www.ra.is…

Du coup en hitscan tu as :

1/ des balles qui arrivent immédiatement.
2/ du coup moins de problème d’incohérence de position car tu n’as pas à “leader” la position d’un mec qui cours… moins tout du moins
3/ moins de bordel à traiter par le serveur d’une façon générale

En terme de cod t’as aussi tous les trucs à interaction sur une zone qui doivent foutrent un beau bordel, genre l’intervepteur de RPG là, le truc qui fait les arcs de couleur au sol… ca doit provoquer des calculs assez chiants à mon avis :smiley: Faut checker si les munitions qui passent sont friend or foe, laisser passer les friends, bloquer les foe, renvoyer l’info pour déclencher la bonne animation au bon endroit chez tout le monde.


> _ La balistique : Les balles sont trop lentes... Avec un silencieux ont atteint des absurdités avec des temps de vol de deux à trois secondes sur 200 / 250m.

T’es sûr de tes chiffres ? J’ai un sérieux doute à ce sujet quand même.

:jap:

startide : merci pour ces détails entre les 2 méthodes :super:

bon, pour reprendre le message ( interessant ) de riton, je comprend pas la partie Sniper.

Peux tu me détailler les fusils snipers qui sont “useless”, car j’ai joué un peu hier soir, et encore fait des scores magiques ( 3/18, 12/24, 9/14 ) et en grosse partie à cause des snipers. J’avoue ne pas comprendre, s’ils sont vraiment useless, comment se fait il que je me fasse scharklé la tronche quasiment tt le temps par des snipers ?

Apres, bon, je reconnais, je suis un peu butor et j’ai tendance à foncer dans le tas… ce qui me laisse peu de chance au final :nexath

En conquest je trouve qu’il y a peu de problèmes avec les snipers. Il y a aussi moins de tirs long range comme dans BF3.

alors oui, précision, je joue quasiement que en Rush ( pour l’instant ) et en HardCore

bah le snip en hc c’est du one shot peu importe la distance nan ? ^^