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- X : Rebirth[/center]
TOPIC A METTRE A JOUR AU FUR ET A MESURE
X : Rebirth est le futur jeu d’Egosoft, les papas de la série X (X : Beyond the Frontier, X-Tension, X² : The Threat et X³ Reunion, Terran Conflict & Albion Prelude). En développement depuis maintenant 7 ans, plusieurs fois repoussé, il est enfin près de sortir en novembre prochain. Et même a à peine 3 mois de la sortie, on en sait encore finalement assez peu ^^
Alors profitons-en pour faire un petit tour d’horizon de ce que l’on sait pour l’instant.
Déjà, le nom Rebirth n’est pas choisi au hasard : Egosoft a décidé de tout jeter et de recommencer depuis le début. Nouveau moteur (très gourmand), gameplay intégralement revu, même les fondements de leur univers ont été retravaillé de A à Z. Alors oui ça risque de bousculer un peu au début.
Attention, OS 64 bits obligatoire, sinon il ne se lancera pas. Il me semble que c’est le premier jeu à demander du 64 bits pour tourner. Le reste des spécifications fait peur aussi :
[spoiler] Configuration requise
Minimum:
OS: Windows 7 SP1 (64-bit), Vista SP2 (64-bit), XP SP3 (64-bit)
Processor: Intel i-Series at 2GHz or AMD equivalent
Memory: 4 GB RAM
Graphics: Nvidia GT400 series with 512MB RAM or better, ATI 4870HD with 512MB RAM or better
DirectX: Version 9.0c
Hard Drive: 6 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card
Additional Notes: These specs are still being determined
Recommended:
OS: Windows 7 SP1 (64-bit)
Processor: Intel i5 (Quad) or i7 at 2.5GHz or AMD equivalent
Memory: 8 GB RAM
Graphics: Nvidia GT500 series with 1GB RAM or better, ATI 5870HD with 1GB RAM or better
DirectX: Version 9.0c
Hard Drive: 10 GB available space
Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card
Additional Notes: These specs are still being determined.
[/spoiler]
La Fierté du Putois
Le plus gros et le plus visible changement par rapport aux précédents sera qu’il n’y aura plus qu’un seul et unique vaisseau pilotable :
Officiellement nommé “Pride of Albion” (on peut le croiser dans Albion Prelude), le nom est cependant soumis au doute quand on voit certaines vidéo :
Donc finalement on devrait voler 100% du temps dans un putois. Ca pue, diront certains [:shy]
Enfin, piloter un seul vaisseau, oui et non en fait. En effet le Pride of Albion sera bien le seul vaisseau que l’on pilotera “réellement”, mais il sera bien sûr toujours possible d’acheter moults autres vaisseaux de toutes sortes, et de leur donner des ordres. On pourra aussi prendre les commandes de drones via une interface de pilotage virtuelle (avec les lunettes de “réalité virtuelle” accessibles physiquement depuis le cockpit, comme on peut le voir dans plusieurs vidéos).
En contrepartie, le putois est customisable à l’envie. On pourra y adjoindre différents modules qui augmenteront sa puissance de tir, sa vitesse, sa soute, etc… Il sera donc possible de l’adapter à ses besoins et en faire “son” vaisseau, en lieu et place de chercher un vaisseau parmi un multitude dispo dans l’univers qui nous comblera à peu près.
Par contre il ne devrait y avoir aucune customisation esthétique, donc pas jantes en alu ou de prise d’air sur le capot, ni de calendrier Pirelli dans la cabine
Le pourquoi du comment du vaisseau unique est expliqué par Egosoft par le fait que, dans les précédents X, une fois que le joueur avait trouvé chaussure à son pied, il ne bougeait pratiquement plus de son vaisseau attitré, à de rares exceptions près. Et c’était généralement un M6, voire un M7 pour les plus exigeants. Le Pride sera donc plus ou moins un vaisseau de cette classe, même si ça ne veut pas dire grand-chose puisque les dénominations de vaisseaux ont disparues pour remettre tout à plat (ce qui n’est pas plus mal, ça commençait à devenir difficile de s’y retrouver avec tous les ajouts effectués depuis le premier X).
[spoiler]Pour rappel, il n’y avait, à la base que :
- M1 : porte-chasseurs
- M2 : croiseur
- M3 : chasseur lourd
- M4 : chasseur léger
- M5 : vaisseau d’exploration
X² a gardé les mêmes classes, mais lors d’un gros patch ils ont introduit les M6, classe de vaisseau entre le M2 et le M3. X³ Reunion a généralisé ces M6, puis avec son patch 2.0 a introduit le s"M6+", “M3+” et “M4+”, des vaisseaux de la même catégorie que leurs homologues, mais plus puissants.
Virent ensuite avec Terran Conflict les M7, entre les M2 et les M6 (qui étaient eux-mêmes entre les M2 et les M3, et qui se retrouvent donc entre les M7 et les M3… vous suivez ? :pt1cable: ), et enfin Albion Prelude y ajouta les M7M et M7C pour encore plus de confusion.
Bref, il était vraiment temps de jeter le vieux système [/spoiler]
Un jeu axé cibilité
Le plus gros des reproches qui était fait aux précédents X, c’est son ergonomie “à la teutonne”, ie pas vraiment “user friendly” (c’est le moins que l’on puisse dire :ane: ) Nombreux sont ceux qui ont voulu s’y lancer et ont vite abandonné tellement il y avait de trucs à retenir, à apprendre, à chercher.
Même si Egosoft en était conscient et a cherché au fil des jeux à simplifier son accès (la souris introduite dans Reunion -miracle-, le pad dans Albion Prelude), ils se trainaient malgré tout leur moteur et son interface depuis X², avec trois tonnes de surcouches de trucs rajoutés au fur et à mesure, et le pauvre n’était plus vraiment en état de supporter tout ça. Donc là aussi, on fait table rase et on repense tout depuis le début.
Rebirth est donc entièrement désigné pour être joué au pad, sans qu’il soit nécessaire de toucher à une souris ou pire, un clavier, ce périphérique de la mort qui fait peur tellement qu’il a de boutons sur la tronche. Et pour cela, il va falloir se bouger un peu le cul et sortir de son vaissal.
Et oui, ce sera la deuxième grosse nouveauté de Rebirth : une fois que l’on aura accosté une station, on pourra se lever de son siège de pilotage (littéralement), sortir du vaisseau et aller se dégourdir les jambes dans les couloirs, le tout en vue à la première personne. Un peu comme dans X² où, une fois entré dans une station, il fallait chercher une place de parking pour son vaisseau, mais en encore plus poussé
Et ce sera là l’interface du jeu, puisque pour aller acheter ou vendre une cargaison, il faudra se déplacer physiquement et aller parler au vendeur / acheteur. Même chose pour construire une usine, il faudra aller trouver un architecte et causer avec lui de comment on veut agencer le truc. Ou encore aller flâner au bar pour trouver quelqu’un qui nous proposera un job. On pourra toujours consulter ces personnes par radio au lieu d’y aller soit-même, mais tout se déroulera malgré tout lors de conversations. Bref, plus de menus austères ou de trouzemille raccourcis claviers, qu’ils ont promis.
A voir, il faudra juger sur pièce pour savoir si c’est mieux ou si c’est chiant à la longue ^^
Toujours dans un soucis de ne pas effrayer le nouveau venu, toutes les possibilités ne seront pas accessibles dès le début, les différents “niveaux” de gameplay se déverrouillant au fur et à mesure de la campagne, qui sera donc obligatoire pour profiter de toutes les options du jeu.
Lors des diverses présentations, Egosoft a aussi insisté plusieurs fois sur le fait que même les canalisations dans les stations étaient animées. De là à penser que l’on pourra / devra y pénétrer lors de certaines missions, soit-même ou avec un petit drone, il n’y a qu’un pas [:shy]
Pour séduire un plus large public, Egosoft a pensé à tout et a également intégré des mini-jeux (ici un jeu de danse qui permet de négocier les prix du boeuf Argnu).
[spoiler]Nan c’est bon revenez, c’était un poisson d’avril de leur part :o :ane: [/spoiler]
Mr et Mme Ularité ont une fille, ils l’ont prénommée Maud
Une autre particularité exposée par Egosoft il y a plus d’un an lors des premières annonces de Rebirth, c’est aussi la modularité de l’univers. J’ai déjà évoqué le fait que notre vaisseau sera modulable à l’envie, il sera de même pour tout le reste.
Acheter une usine sera à peu près l’équivalent de monter un complexe dans les précédents X : on achètera avant tout un modèle de base, et on y adjoindra toute sorte de trucs à droite et à gauche pour en faire ce qu’on veut. Plus de modules de stockage pour agrandir les stocks, plus grand hangar pour accueillir plus de vaisseaux à la fois, plus de module de production pour évidemment produire plus vite, ou produire plusieurs produits dans la même station (pour en revenir aux complexes, donc), bref, il devrait y avoir de quoi faire. Fini les assemblages hétéroclites d’usines reliés par des tuyaux moches qui serpentent dans tous les sens un peu au hasard
Par contre, il ne sera plus possible de s’installer où on veut : les emplacements de stations seront prédéfinies par le jeu et il ne sera pas possible d’aller autre part. Parce que les stations seront vraiment gigantesques (on a pu voir de vraies villes spatiales dans les diverses vidéos), et que du coup, il ne faudrait pas qu’on puisse aller s’installer trop près d’un champ d’astéroïdes ou d’une sortie d’autoroute et de faire tout bugger parce que la tailles des modules empiète partout là où ça ne devrait pas ^^
Mais Egosoft se veut rassurant en précisant que le nombre de points d’installations devrait être largement suffisant. On verra bien… Ils ont aussi lourdement travaillé le pathfinding des vaisseaux pour éviter les aberrations des précédents opus, avec une IA pas foutu de s’amarrer correctement sans s’encastrer dans un astéroïde :riva: Vu que tout devrait être plus grand (avec des transporteurs gigantesques et des stations qui ne le seront pas moins), ça vaut mieux.
Même chose pour l’achat d’un vaisseau capital : on achètera, grosso-modo, une coque vide et on choisira ce que l’on veut mettre dedans (nombre de tourelles, de lance-missiles, d’emplacement de boucliers, etc…). Et évidemment, en combat, il sera possible de cibler tous ces sous-systèmes séparément pour mieux les détruire :o
Les vaisseaux capitaux généreront aussi leur propre gravité : s’en approcher d’un fera que l’on sera pris plus ou moins dans sa masse, et qu’on le suivra dans ses mouvements sans avoir à corriger manuellement son cap. Pour les nôtres à nous, on devrait également pouvoir se docker à l’intérieur, mais pas descendre pour le visiter et monter sur la passerelle.
http://media.pcgamer.com/files/2011/10/Modularity1.jpg
I’m on a hiiiiiighway to hell
Le c?ur même du jeu a été également repensé : terminé les zones de quelques km³ reliées par des portails (le système s’est effondré et les portes ne fonctionnent plus), on naviguera dans et entre les systèmes solaires via des autoroutes stellaires (introduites dans Albion Prelude).
Du coup, l’échelle est à la fois plus petite et plus grande ^^ Plus petite, parce que ne disposant plus de portails pour sauter d’un bout à l’autre de la galaxie, il faudra rejoindre les différents lieux “à pied” via ces autoroutes. Il y en aura de plusieurs types, des grandes (3x3 voies :o ) qui relieront les systèmes entre eux et draineront un gros trafic, et des embranchements plus petits (des nationales :o ) pour relier différents points d’un même système solaire.
Plus grande, parce que ces systèmes promettent d’être vraiment gigantesques. Et on pourra également relier un bout à l’autre sans emprunter l’autoroute (c’est cher les péages :o ), si on n’est pas pressé. Pour palier à cet agrandissement des distances et à la disparition du MATS (qui permettait d’accélérer le temps), notre vaisseau dispose d’un booster (même genre que le Turbo Booster des Bonus Pack des épisodes précédents), qui permettra un gros gain de vitesse pendant quelques secondes, ce booster tapant dans l’énergie des boucliers. A utiliser avec parcimonie (avec qui ? ) lors des combats donc
Les moteurs de saut existeront toujours mais sous une forme différente puisqu’ils ne permettront que de sauter à l’intérieur d’un même système.
On murmure aussi que l’on pourrait être sauvagement éjecter de ces autoroutes par certains appareillages spéciaux afin de se faire gentiment attaquer par des pirates loin de tout [:shy]
L’autre conséquence de ce gros ravalement de façade de l’univers c’est que, n’ayant plus de portails… tous les secteurs précédents n’ont pu être reliés à nouveau. On jouera donc sur une surface relativement restreinte par rapport aux précédents, et toutes les races ne seront plus de la partie, certaines étant toujours isolées.
Et ces factions ne seront plus virtuellement indestructibles (si on détruisait un vaisseau capital ou une station appartenant à une race, elle était reconstruite au bout de quelques heures), on pourra donc laisser parler nos penchants psychopathes et exterminer tout le monde
Jeu en kit
Le jeu lui-même devrait être aussi modulable que son gameplay ^^ Comme je le disais au début, ça fait déjà 7 ans que Rebirth est en développement, et s’ils le sortent enfin c’est parce que Deep Silver pousse un peu au cul parce que bon, ça commence à bien faire, là. Pourtant, il n’est pas “terminé”, au sens où Egosoft l’aurait voulu. Par exemple il était question de mettre en place une interface tactique pour les combats de flottes, ça ne sera pas le cas à la sortie, pas le temps.
Du coup, ils continueront leur politique déjà mise en place sur les précédents : ajouts réguliers de contenu via des patches, ou des add-ons si c’est vraiment du lourd. Mais, à ce que j’ai compris, le jeu devrait rester sur la même base et ils ne devraient pas sortir de “Rebirth 2”, “Rebirth 3 - Return”, “Rebirth 3 - Revenge”. Du moins c’est ce qui est annoncé pour l’instant. Le jeu devrait donc être en constante évolution -là aussi, comme ses aînés.
Et ils parlent bien de sortir des “add-ons” et non pas des “DLC” (bien que ça ait été évoqué dans le passé). Point de micro-transactions donc, pas de “achète le nouveau vaisseau pour 5 €”.
Et le jeu devrait toujours être ouvert aux mods Quand on voit le boulot effectué par certains modders, c’est forcément une bonne chose
Voilà, je pense avoir fait un peu fait le tour des infos actuelles, j’en ai certainement oublié au passage, mais je rajouterais au fur et à mesure
Pour terminer, je rajoute juste que le jeu est dispo en précommande à -10% (soit 45 € ) sur Steam ou sur le site d’Egosoft (même prix, clef Steam évidemment, mais la BO offerte en plus).
http://www.pcgaming.fr/wp-content/gallery/X_rebirth200411/xrebirth-screenshot-002.jpg
Edité le 31/08/2013 à 17:53