Une distrib linux pour jouer?

Tu ne perds rien à l’essayer.

Pour Titan quest c’est toujours du ralentissement après 5h de coop/host mais vu les post sur le forum steam du jeu cela semble assez commun (pour certain c’est même pire sous windows, un plantage complet)

Il y a quand même pas mal de retard dans les versions des softs sur la logithèque de linux mint par rapport à celle de manjaro, c’est vraiment une évolution un peu trop lente
C’est voulu mais quand même , quasi 1.5ans de retard sur les versions de softs
Protontricks : 1.12.1 en arch manjaro
1.10.5 fourni sur linux mint
mais il y a la 1.12.1 via flathub/pak quand même

wine : 10.9 sur manjaro
là sur linux mint c’est la 9.0 (début 2024)

mangohud :
linux mint 0.6.9.1_2
manjaro 0.8.1-1

C’est en prenant protontricks que j’ai vu cela
Car a priori pour les jeux qui ont des soucis avec le compositeur de linux, comme titan quest, ce qui empêche de faire un alt+tab (le jeu n’acceptant pas de rendre la main) il y aurait 2 solutions:
On passe par un affichage via Gamescope
Il existe un affichage virtuel possible via proton
La commande est alors protontricks 475150 vd=1920x1080
protontricks numéro du jeu puis virtualdisplay de taille full hd
Je récupère ce chiffre dans le store car j’affiche le lien

Bon protontricks ne fonctionne ni en normal (erreur) ni en flatpak (ne trouve pas de proton) , j’insiste pas sur ce souci mineur sur titan quest

Sonic frontier : aucun problème si ce n’est le tout premier lancement, la génération des shaders par steam a été ultra longue sur ce jeu


Sur robocop il y avait aussi probablement un calcul des shaders mais le jeu se lance en affichant un truc puis affiche un écran noir… ultra longtemps, j’ai vu que le cpu bossait comme un fou dans le moniteur système donc j’ai patienté et c’était juste cela, un calcul sans rien donner d’indication

Un rpg, warhammer 40000 : rogue trader
pas de problème de lancement ni de perf


Et finalement , probablement le dernier jeu testé sur ce linux mint avant bien longtemps : Dredge
un jeu en bateau de peche (pas de probleme)

Avec Vulkan ?
J’avais ce même problème avec TF2, sur le même OS (team fortress 2).

C’est assez courant sur linux, c’est Steam qui le fait, sûrement pour aider proton/vkd3d et donc pour le support des jeux windows.

Pour Robocop c’est, je pense,+ le jeu / l’unreal engine 5 qui le faisait de lui même, car lors de l’essai sur windows j’ai eu le même coup de l’écran noir avec le cpu qui bosse

Sur warhammer 40000 il y en a un aussi mais il est raisonnablement long, genre 1minute, cela saute rapidement vers 49% et monte assez vite ensuite, mais peut être que cela réutilise les shaders si c’est les même? et donc que cela profite du gros calcul des autres jeux d’avant? (je ne sais pas si c’est possible)

Sur mon ryzen 5900x avec beaucoup + de core, cette génération des shaders c’est quand même un peu moins sensible qu’avec ce 6700k quad core

Sur ce sonic j’ai été faire un autre truc vers 18%, cela devrait faire + de 10minutes que j’attendais, je ne sais pas trop le temps total du coup car c’était fini quand je suis revenu + de 30min après

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Je crois me rappeler avoir vu un bouton pour sauter cette étape (qui ne serait pas indispensable ?) dans TF2…

Mais ça fait vraiment longtemps que je n’y ai pas joué, comme à aucun jeu de PC…

@Feunoir La version de Mint que tu as installé, c’est celle basée sur Ubuntu ou Debian (édition LMDE) ?

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J’ai vu qq ubuntu pendant les boot (choix du boot) donc je pencherai pour ca
la version apt

Ce serait donc basé sur la « long-term support (LTS) versions of Ubuntu »

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Tu es sur Mint ou Manjaro ?

Moi?
Mon pc chez moi c’est le ryzen 5900x + rtx 3080 qui est sur manjaro

Pendant qq jours j’ai été sur mon ancien pc, le pc du placard chez mes parents, 6700k + rtx 2600, que je testais sur linux mint. C’est pour cela que ce linux mint sera utilisé qu’en pointillé, surtout lors de session de jeu coop, qq jours par trimestre

Assez étonné : allumage de l’imprimante laser Hp de mes parents, imprimante et pc sont uniquement en wifi : détection automatique par linux mint sans rien faire (je ne l’ai pas testé, j’ai vu passer la notification de l’installation de l’imprimante)

Sinon coté jeu, on a fait une longue session de Orc must die!3 en coop , en host le pc linux mint et en client le pc windows 11 : aucun problème sur ce jeu

En tout cas, fin de la parenthèse/test Linux mint, de retour sur ma config manjaro : 232 packages à mettre a jour, c’est beaucoup plus violent en quantité et les maj sont deployées + rapidement sur manjaro
Suite a cela j’ai VLC qui n’ouvrait plus le codec h264 high10, dû le désinstaller/reinstaller pour que cela remarche : manjaro est effectivement un peu plus expérimentale :sweat_smile:

Je ne sais pas si cela vaudrait le coup de faire un tour des principales distrib, en virtualisé, pour voir comment elles s’installent en 2025 et a quoi elles ressemblent, virtualisées donc assez probablement sans la partie jeu video.
Peut être via un sujet + dédié à cela du coup? Bon ce serait un rythme genre 1 par semaine … au mieux
Je suis assez curieux de les voir mais le coût en temps me retient quand même pas mal

Un essai, pour l’instant malheureux, sur le theme de la frame generation sur ma 3080
Pour commencer je dois dire que je ne suis pas vraiment fan de ce que j’ai vu de cette génération d’images via le FSR3 jusqu’ici, et mon unique intérêt serait de gagner du fps pour limiter le besoin de puissance sur la 3080 pour que cela se passe mieux sur linux sur les jeux un peu limite

Vu que Nvidia me dit que je sens mauvais avec mon ultra vieux matos il n’y a que 2 pistes (je pense): Le fsr de amd (qui calcule dans le flux prévu par le jeu) et un bricolage au moment de l’affichage

– Le fsr 3.x permet cette generation d’image intermédiaire même sur les vielle RTX de nvidia (gtx?)
Quand le jeu supporte cette techno fsr 3, bien souvent il propose la frame generation (final fantasy 16 par exemple)
Mais un bon paquet de jeux ne supportent pas le fsr3 mais des technos uniquement dlss ou le fsr 2 : pour ces jeux là il y a encore une solution nommée Optiscaler
C’est une solution basé sur le dll swapping, on utilise le support du dlss ou fsr2 pour passer sur un calcul fsr3 et permettre la frame generation
C’est la dessus que ce base Decky-Framegen pour ajouter de la frame generation sur la steam deck

– La solution bricolée avant affichage c’est une solution payante « Lossless scaling », plutôt prévue pour windows
Ayant vu un script qui permet l’usage de Lossless scaling sur linux j’ai cassé ma tirelire et acheté ce soft (dispo sur steam mais pris sur humble bundle pour avoir la version non steam en + de la steam et ma reduction de 5% venant du humble choice (ca mange pas de pain))
L’installation du script est assez simple :

Son usage un peu moins, il faut ajouter le jeu dans le fichier option de lsfg-vk mais j’en ai mis 3 noms d’executable/repertoire du jeu mais sans résultat visible, l’ancienne méthode est encore accessible en ajoutant LSFG_LEGACY=1 LSFG_MULTIPLIER=2 %command% dans la ligne de lancement du jeu dans steam et là cela a enfin marché, mes 30FPS (fps bloqués) sont devenus du 60

Mais pourquoi que des essais malheureux, pour l’instant?

J’ai testé Optiscaler sur le jeu « Stranger of paradise final fantasy origin » , il s’installe comme sur windows, dispo via GitHub - optiscaler/OptiScaler: OptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2+/XeSS/FSR2+ inputs, replaces native upscalers, enables FSR3 FG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG. et le script d’installation linux_install.sh

2 problèmes avec cet essai :
Ce jeu mange toute ma VRAM en 4k et se vautre vers 20fps (avec le gpu qui n’est pas chargé) , or le FSR 3 est plus gourmand en vram que le dlss :sob:
Il est fsr1 , la frame generation de optiscaler ne veut pas s’activer même si l’upscale fsr 3.1 s’active (instant vautrage de fps au lieu d’un gain)
Mauvais choix de jeu pour cet essai.

Pour Lossless scaling j’ai donc basculé sur un jeu plus recent, expedition 33. ici pas moyen d’avoir une reaction avant le passage en legacy (qui n’utilise pas le fichier option)
Les fps sont doublés comme prévu, 30fps vers 60fps pour quasi la même conso gpu


C’est parfait alors?, non pas du tout, c’est une catastrophe lors des rotations de camera
Les persos disparaissent pendant les combats lors de certains mouvement ultra rapide
ici on voit surtout celle à droite qui est dédoublé, mais il y a surtout un gros halo de flou autout du perso principal

Il va falloir que je creuse dans les options utilisables car ici c’est juste pas possible (mais a priori plus on part de bas en fps plus c’est moche)

Bon par contre la latence c’est un truc ultra critique sur ce jeu là (j’ai branché mon pad en filaire pour gagner en latence Vs Bluetooth), donc je peux dire que ce n’est pas sur lui qu’il faut que je m’acharne, ce sera inutilisable

Donc affaire a suivre, pour l’instant c’est pas glop

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Un outil dont j’ai parlé il y a qq mois mais qui ne marchait pas sur manjaro gnome : gamescope
Il peut servir sur des anciens jeux pour leur appliquer un upscale (fsr, nvidia pas dlss) et un filtre
Lui c’est au niveau du compositor qu’il agit, en gros au niveau de l’affichage fait par l’OS de ce que je comprends. Et le souci c’est que cela ne marchait plus depuis mon passage en gnome/wayland

On peut tester gamescope facilement via le terminal car ce petit test est souvent present
gamescope – glxgears
(affiche des engrenages qui tournent)

Déjà il faudra sûrement l’optimiser coté cpu s’il y a un warning

No CAP_SYS_NICE, falling back to regular-priority compute and threads.
Performance will be affected.

mais cela ne fait qu’un warning si cela n’est pas fait, suffit de donner une plus grosse priorité cpu au processus gamescope avec cette commande
sudo setcap 'CAP_SYS_NICE=eip' $(which gamescope)
C’est à faire qu’une fois, gamescope aura toujours ce réglage ensuite

Voila la premiere erreur

Cela semble lié a wayland mais ajouter --expose-wayland ne suffit pas
Ici c’est plus un contournement via --backend sdl

Finalement il y aura peut être aussi une erreur qui parle de WSI, il faudra désactiver wsi dans la ligne de commande pour que cela marche enfin
glxgears fonctionne sans mais vkcube cela ne passait pas (sûrement car il est boosté par lossless scaling depuis hier )
Ainsi pour lancer un jeu steam pour l’afficher via gamescope je me retrouve avec une ligne de lancement
ENABLE_GAMESCOPE_WSI=0 gamescope --expose-wayland --backend sdl -- %command%

A l’usage : on met le jeu dans une définition inferieure puis on le quitte
On modifie la ligne en ajoutant les options souhaitées
ENABLE_GAMESCOPE_WSI=0 gamescope -h 1080 -H 2160 -F fsr -b --expose-wayland --backend sdl – %command%
-h donne la hauteur actuelle (-w = largeur)
-H donne la hauteur upscalé (-W = largeur en sortie)
-F indique le type d’upscale souhaité (ici fsr 1 et nis c’est upscale gpu nvidia)
-b ou -f c’est pour borderless windows ou fullscreen en sortie

Il y a un bon paquet d’option, pour les voir le plus simple c’est de faire gamescope --help

glxgears est de base dans une petite fenêtre
ENABLE_GAMESCOPE_WSI=0 gamescope -W 3840 -H 2160 -b -F fsr --backend sdl -- glxgears me le lance en plein écran (fenêtre sans bordure pour être + precis) en 4K au lieu de sa petite fenêtre

J’ai essayé avec le jeu Stranger of paradise final fantasy origin mais je retombe directement dans son souci principal : je pense que dès que l’OS est en 4k le jeu mange toute la vram de ma 3080 même si on le lance en full hd ou qu’on fait un dlss performance. C’est pas logique mais je le lance sur une définition du bureau full hd, il mange 5.3go de vram sur l’accueil, si le bureau est en 4K il mange quasi 9go deja sur l’accueil (jeu toujours en full hd)

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Un tout dernier post sur le jeu Stranger of paradise : final fantasy origin
Il ne sera pas joué sur linux mais sur windows lui
En 4k dlss qualité sur linux



On enleve surement 10fps sans dlss
En fait le gpu est a 100%, mais normalement pour du 100% calcul 3D je consomme + de 300W, donc ici c’est du 100% avec sûrement une grosse part de « j’échange des données sur le pci-express avec la ram »

Sur windows


Je penche pour un souci de vram surtout car
dans les options du jeu on peut afficher la VRAM utilisée
sur windows c’est correct


sur linux cela donne au pire 2go d’utilisé
Mais cela monte bien haut aussi sur windows, sans effet visible, donc le probleme vient peut être d’ailleurs

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