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Two Worlds - le rpg qui vous fait voir le monde sous un angle différent! :) (page 107)

exact, j’avais oublié qu’ils n’avaient pas été foutu de gérer la collision entre les ennemis…

http://smileys.touslessmileys.com/r48/0507/8026.gif ?
Moi je m’en fous, je pense qu’il y’aura pas de suites http://smileys.touslessmileys.com/r48/0507/8022.gif

bon…je viens de me faire les dernieres pages de post et je dois dire qu’il y a eu du mouvement :MDR
bon je me refuse a relancer cette polemique aussi eternelle que stupide en ce qui concerne le graphisme: il est clair que c’est la chose la plus subjective du monde…c’est dire : comme mad baal, je trouve le crysis plutot moyen graphiquement (certe le moteur en a dans le ventre mais toutes les vidéos que j’ai vu montrent des couleurs ternes, du beton et quelques palmiers pas plus impressionnants que les forets d’oblivion…mais je trouve morrowind absolument splendide avec les textures (hautes resolutions tout de meme)…je continue meme de m’extasier sur mon bon vieux spyro sur la psone :smiley:
regardez guild war: techniquement c’est du ras le sol mais le graphisme est pour moi grandiose…et oui: les parralax shaders, water shaders, environment mapping, hdr et autres guignoleries ne suffisent pas a rendre un jeu attrayant graphiquement :neutre: , ca peut aider avec des devellopeurs tallentueux (moteur d’oblivion que je trouve sublime…tandis que crysis m’impressionne moins…)
autre jeux absolument splendide pourtant sorti sur uen machine dont le hardware fait figure d’antiquité: ff12, des textures avec un style “peinture” qui m’a vraiment touché et un design exellent…alors oui, il y a pas de hdr, pas de vertex etc etc mais c’est (pour moi), un des plus beaux jeux jamais sorti et ce toute machine confondue…alors arretons la les debats inutiles, le graphisme est une chose qui ne peut etre jugée que subjectivement (enfin il faut pas que ca fasse trop ds la laideur non plus hein il y a quand meme un minimum :paf: )

Y a pas de sang dans two world, comme dans Oblivion?
Lock-thar, un jeu sans sang n’est pas un jeu :nexath

ainsi, crazy frog racer n’est pas un jeu :paf:

à c’été un jeu crazy frog racer [:tete2q] je me suis toujours demandais se que c’été :paf:

200ème screenshots uploadé sur ma Galerie qui est par conséquent à jour (oui, oui)

Tes derniers screens sont tres jolies :super:

Sources, s’il te plait ?

Y a du sang.

Ah un autre détail qui rend le challenge inexistant dans two worlds:

  • il n’y a pas de gestion de la fatigue (épuisement)
  • votre personnage est plus rapide que n’importe quelle créature du jeu OU Même si un “monstre” semble aussi rapide, il ne peut vous asséner de coups tant que vous êtes en mouvement.

= Conclusion: Vous allez d’un point A à un point B sans vous soucier le moins du monde de votre sécurité. Tant que vous avancez, vous ne craignez rien (les PNJ ont de plus un périmètre de déplacement maximum. En gros, les PNJ reviennent à leur emplacement initial à partir d’une certaine disantance: cela engendre parfois des situations navrantes ou à deux mètres de vous, les monstres font demi tour. Il suffit alors d’avancer, donner un coup, les monstres recommencent à vous poursuivre, vous reculez, ils s’arrêtent, et refont demi tour, etc… etc…)

Personne n’a envie de continuer à remplir la liste des + et - du jeu? Ca peut être intéressant de voir si certains points sont classés dans les deux catégories, et ceux surtout qui font l’unanimité d’un côté comme de l’autre.

C’est vrai que ce que tu dis là, c’est du jamais-vu, ça n’est absolument pas le cas dans les autres titres déjà :ane:

(hormis la gestion de l’épuisement).

il y a pas un logiciel fourni pour faire des mods???

car au vue des opinions, ce jeu est une grosse deception… moi qui voulait me jeter dessus. j ai bien fait de m abstenir :smiley:

j’ai reussi a extraire qq fichiers WD avec Game extractor : textures, shader et fichiers de config de base
pas encore trouver comment utiliser une texture modifiée (creer le meme repertoire/nom de fichiers n’a pas l’air de suffire d’apres mes qq essais)

voila de quoi s’amuser :
le fichier autoexecGame.con original : (dans une codebox, texte defilant)

[CODEBOX]
Engine.DisableCloth = 1

// gluing distant land with normal terrain
engine.DLandZOffT = 0.01

// Pathfinding algorithm lenght (was 50000)
game.PathSearchIterationsLimit 5000

// distance from the map side when next map loads
LoadLevelMargin 30
UnloadLevelMargin 60
LoadDistantLandMargin 96
LoadNeighbourDistantLandMargin 70
UnloadNeighbourDistantLandMargin 140

//no of physical simulations. Set to 0 to switch off physics
game.ragdoll.MaxSimultaneousCount 2

//Pad configuration
interface.XInputEnable 1
interface.XInputDeadZoneThumbLeft 0.24
interface.XInputDeadZoneThumbRight 0.24
interface.XInputDeadZoneTrigger 0.12

//interface cursor speed
interface.XInputSensitivityVisibleX 0.2
interface.XInputSensitivityVisibleY 0.2

//camera rotate speed
interface.XInputSensitivityHiddenX 0.8
interface.XInputSensitivityHiddenY -0.35

interface.vibHurtTime = 300
interface.vibHurtFreq = 65000
interface.vibHurtMotor= 1

interface.vibHitTime = 300
interface.vibHitFreq = 65000
interface.vibHitMotor = 0

//interface.Camera.ViewAngleMin 0.5
//interface.Camera.ViewAngleMax 2.5
interface.Camera.AddZ 0.5
interface.Camera.AddZOnHorse 0.25
interface.Camera.AddFPPZ 0.5

Graph.Camera.ViewAngleMinZ -0.25

interface.Camera.RotateUnderDialogSpeed 0.03

interface.Camera.MouseRotate 0.001
interface.Camera.MouseView -0.0007
interface.Camera.WheelZoomIn 0.75
interface.Camera.WheelZoomOut 0.75
interface.Camera.OneWheelZoomInMin 0.05
interface.Camera.OneWheelZoomInMax 0.05
interface.Camera.OneWheelZoomOutMin 0.05
interface.Camera.OneWheelZoomOutMax 0.05

interface.Camera.WheelDirection -1

interface.Camera.ZoomInOnRotatePercent 0
interface.Camera.ViewAngleDistanceSpeed 0

interface.Camera.SlowDown.AngleMax 0.05
interface.Camera.SlowDown.AngleTime 0.6

interface.Camera.SlowDown.AngleTestValTime 0.4
interface.Camera.SlowDown.AngleTestValTime 0.2
interface.Camera.SlowDown.ViewAngleTestValTime 0.2

interface.Camera.SlowDown.AngleAvrgPow 2
interface.Camera.SlowDown.AngleAvrgValForMaxTime 0

interface.Camera.SlowDown.DistanceTestValTime
interface.Camera.SlowDown.DistanceTime 0.4

interface.Camera.CameraSwitchFPPDelay 0
//interface.Camera.AddAngleOnMove 0
//interface.Camera.AddViewAngleOnMove 0
//interface.Camera.AddDistanceOnMove 0

interface.Camera.MinClampDistance 0.3
interface.Camera.ZoomMin 0.6
interface.Camera.ZoomMax 1.7

interface.Camera.MinShootAimFOV 20

interface.Camera.RotateOnMoveSpeed 0.0

interface.Camera.RotateToHorseSpeed 0.5
interface.Camera.RotateToHorseSpeedSlowDownTime 0.7 //1.5
interface.Camera.RotateToHorseSpeedSlowDownDiv 2.0
interface.Camera.SlowDown.AngleToHorseTestValTime 1.0
interface.Camera.SlowDown.AngleToHorseTimePow 1.3
interface.Camera.SlowDown.AngleAvrgPow 0.0
interface.Camera.SlowDown.AngleAvrgValForMaxTime 0.0

//MulY negative (TCR’s)
interface.Camera.XInputThumbCameraMulX 1600.0
interface.Camera.XInputThumbCameraMulY -1200.0
interface.Camera.XInputShootAimCameraMulX 1.0
interface.Camera.XInputShootAimCameraMulY 1.0

// [dUd] Camera
interface.Camera.HideHeroDist = 0.15

// predkosc zoom’a
interface.Camera.ZoomInDistanceSpeed = 1.7
interface.Camera.ZoomOutDistanceSpeed = 0.7

// czas po ktorym zoom out [s]
interface.Camera.CollBackTime = 0.25

// max predkosc obrotu przy wycheleniu skrajnym lewo lub prawo (bylo 2.0)
interface.Camera.HeroTrackingSpeed = 1.3

// kat w stopniach
interface.Camera.HeroTrackingSuddenDeadZone = 32.0
interface.Camera.HeroTrackingDeadZone = 10.0

// funkcja zaleznosci szybkosci rotacji od wychylenia bohatera (0.78 - 1.0)
interface.Camera.HeroTrackingRotFuncSpeed = 0.78

// kat przy bieganiu/walce
interface.Camera.BetaMoving = 1.4
interface.Camera.BetaFighting = 1.0

// damper
interface.Camera.DamperEnabled = 1
interface.Camera.Compensator = 16.6666
interface.Camera.Damper = 0.3

// predkosc zmiany kata beta kamery
interface.Camera.fCameraBetaSpeed = 0.1
interface.Camera.fCameraDamping = 0.01

// roznica wysokosc ponizej/powyzej ktorej bedzie zmieniala sie beta (przy wchodzeniu pod gore i z gory)
interface.Camera.CameraZOffsetMin = -0.3
interface.Camera.CameraZOffsetMax = 0.3

// predkosc z jaka dostowuje bete do terenu
interface.Camera.CameraZOffsetSpeedCol = 30.0

// predkosc z jaka wyrownuje bete na prostym terenie
interface.Camera.CameraZOffsetSpeed = 4.5

// czas po ktorym rozpoczyna wracanie do normalnego offsetu
interface.Camera.CameraZOffsetMinTime = 0.2

// mimalna wysokosc kamera-teren
interface.Camera.CameraZoffsetMinH = 0.2

// odleglosc gracz-kamera na ktorej testowana jest wysokosc
interface.Camera.CameraZOffsetLen = 1.0

// plynnosc zmian >0 <=1
interface.Camera.CameraZOffsetDamping = 0.01

// [dUd] hero control
// zawracanie
hero.ctrl.body.TurningBackMinAngle = 20
hero.ctrl.body.TurningBackSpeed = 15.0

// kat ponizej ktorego biegnie prosto deadzone - sztywny - tylko mysz&klawiatura
hero.ctrl.body.RotationMin = 1.0
hero.ctrl.body.PADRotationMin = 5.0

//maksymalna szybkosc obrotu postaci -kat w 256/360
hero.ctrl.body.RotationMax = 64.0

// szybkosc rotacji przy zmianie kierunku
hero.ctrl.body.RotationSpeed = 0.25

// szybkosc rotacji przy zmianie kierunku podczas walki
hero.ctrl.body.RotationSpeedFight = 7.5

// funkcja zaleznosci szybkosci rotacji od wychylenia galy (20 - 30)
hero.ctrl.body.RotationFuncSpeed = 0

// jesli 75 to zmniejsza predkosc rotacji o 75% w stosunku do chodzenia
hero.ctrl.body.RotationSwimSpeed = 75.0

// [dUd] PhysX
ec.trace2screen = 0
display.show 0
physx.showstats = 0
physx.usingphysx = 1
physX.CollQuery.Interpolator = 0.35
physX.CollQuery.Sampling = 10
physX.CollQuery.ZOffset = 10.0
physX.CollQuery.Radius = 5.0

// speed
physx.char.Speed = 10.0
physX.char.WWSpeed = 0.2
physX.char.WWSpeedMax = 0.35
physX.char.JumpBackSpeed = 0.1
physX.char.SwimSpeedMin = 2.5
physX.char.SwimSpeedMax = 6.0

//startowanie
physX.char.StartDelayMin = 2
physX.char.StartDelayMax = 10

// jumping
physX.char.JumpWithoutWound = 8.0
physX.char.PauseAfterJump = 1
physX.char.PauseAfterFalling = 1
physX.char.PauseAfterFall = 30
physX.char.FallingMinTicks = 5

// slide
physX.char.SlidingLimit = 0.86
physX.char.SlidingMinDif = 0.5
physX.char.RayLen = 15.0
physX.char.RayDist = 1

//Change to 1 to get great feature enebled
graph.DrawHitInfoInCampaign = 0
graph.DrawHitInfoInNetwork = 0
graph.DrawHitInfoOnLocalHero = 0
graph.DrawHitInfoOnNetworkHero = 0
graph.DrawHitInfoOnUnit = 0
graph.DrawHitInfoOnUnitBase = 0
graph.DrawHitInfoFromLocalHero = 0
graph.DrawHitInfoFromNetworkHero = 0
[/CODEBOX]

j’ai retenu :

  • ligne apres “//Change to 1 to get great feature enebled” —> j’ai essayé, cela affiche les dommages que l’on fait a un ennemis en valeur numerique au dessus de lui (elle scroll vers le haut la valeur)
    *// distance from the map side when next map loads
    Valeur pour les chargements surement (ca marche pas mal par defaut je trouve, il est pas gourmand)
    *// slide --> glissement dans les pentes ???

Plus interessant , les fichiers .txt :
fichier Gamerender.txt --> valeur par defaut du jeu d’apres ce que j’avais relevé moi meme en jeu
[CODEBOX]
Engine.BBClippEps = 350
Engine.DLandNormalizationBias 0.015

Engine.dLandFarClipp 4000
Engine.dLandFarClippObj 4000
Engine.HONearFade 3000
Engine.HOFarFade 30000
Engine.HLFarFade 50000

Engine.GenAmbientMap = 1
engine.DrawDistantLand 1

engine.tsn 100
engine.tsf 300

//LOD distances default
Engine.LOD0 325
Engine.LOD1 650

//default
engine.farplane 1300
Engine.AlphaFadeNear 1125
Engine.AlphaFadeFar 1400
[/CODEBOX]

et aussi un fichiers Txt au doux nom de Fullrender.txt :slight_smile: --> vu plus lointaine + ombre eloigné… tres gourmand je pense , va etre tres gourmand en ville… pas essayer encore
[CODEBOX]
Engine.BBClippEps = 350
Engine.DLandNormalizationBias 0.015

//LOD distances
Engine.LOD0 1000
Engine.LOD1 1500

Engine.dLandFarClipp 4000
Engine.dLandFarClippObj 4000
Engine.HONearFade 3000
Engine.HOFarFade 30000
Engine.HLFarFade 50000

Engine.GenAmbientMap = 1
engine.DrawDistantLand 1

engine.tsn 100
engine.tsf 300

engine.farplane 3000
Engine.AlphaFadeNear 3100
Engine.AlphaFadeFar 3400

[/CODEBOX]
d’apres mes tests precedents , un farplane au dessus de 2000 provoque qq manque de textures (un trou dans le decor, particulierement en montagne )

moi j’en etais a essayer cela comme txt avant de trouver tout cela (le mien de txt , risquer de ramer en ville avec ces valeurs, le mini flou lointain c’est Autodof 1 mettre 0 pour le virer)


Engine.AutoDOF 1
Engine.AutoDOFTolerance 0.49
Engine.GFadeFar 3000
Engine.FarPlane 1950
Engine.DLandFarClipp 7000
Engine.DLandFarClippOBJ 7000
Engine.SFarRng 2500

les .txt se mettent dans le repertoire de G:\Reality Pump\Two Worlds vant de lancer le jeu, on les charge en jeu avec @nomdutxt.txt

c’est marrant je distance tous les monstres aussi dans OBLIVION et la le monstre te suit partout même en ville c’est réaliste?

Chaque jeux à ses partis pris.

L’important c’est le plaisir de de jeux.

et chacun voit midi à sa porte.

Euh il y a les 4/5 mêmes personnes qui soliloquent comme quoi c’est le pire jeu jamais sorti : ce n’est pas parce qu’ils se répètent tous les 3 messages qu’ils forment une majorité ni même une opinion objective hein :slight_smile:
Si t’as une bonne config et si t’es pas un branque en informatique, tu n’auras aucun problème à jouer. Ok il est à la longue trop facile, ok il est dépouillé de pleins d’éléments RPG, mais graphiquement il dépote et niveau gameplay sa liberté et ses possibilités en font un challenger émérite des deux autres blockbusters.

62 \o/ woohoo!

J’attends avec impatience de voir la majorité des tests provenant des magazines ayant un tantinet d’esprit critique ^^

(je pense en particulier au canard)

Bon je mentionne un autre petit défaut qui je crois a deja été mentionné. Je trouve qu’on a pas assez de choix pendant les dialogues. Ca m’est arrivé de rencontré des PNJ me filant une quete sans que je puisse accepter ou refuser, mon perso étant tout de suite emballé.
Bon sinon on peut pas demander a avoir du fallout à chaque jeux qui se revendique comme un jdr, mais ça manque un peu d’humour de temps en temps pour dérider un peu tout ces mâles à la machoire proéminente :ane: .

Bon aller je vous laisse, je vais essayer de descendre un peu vers le sud.

bon écoute etajv : 16/20 ; jeuxvideopc : 16/20, en allemagne : une moyenne qui dépasse les 80% …
a chaque fois c’est comme ca t’as des sites qui donne des mauvaises notes ; d’autres des bonnnes (ex : just cause) et chacun se forge sa propre opinion !

on a compris que t’étais blazé et frustré pas la peine d’en faire plus :ange:

Je serais curieux de voir les critiques de ces sites concernant Oblivion parce que,bon,comme monde heroique fantasy fadasse,il tient la corde.Bizarrement,tout trouve cela normal. :confused:

Attaque personnelle, pas sa place ici, toussa.

Je ne signale pas ton post mais c’est pas l’envie qui manque