Trolls de tests

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  • The Walking Dead - The Game[/center]

Editeur : TellTales Games
Genre : comic interactif
Sortie : avril 2012

Quand la mort de mourir de la peur de mourir fait plus peur de périr de la mort de pourrir… heu… de la mort

The Walking Dead, c’est d’abord un comic en noir & blanc, diffusé depuis 2003 aux Etats-Unis, narrant les aventures d’un groupe de rescapés d’une “apocalypse zombie”, puis une adaptation en 2010 en série TV par la chaîne AMC, qui popularise la licence malgré ses défauts (comme une saison 2 molle du g’nou et des personnages complètement cons ^^ Heureusement la saison 3 relève bien la sauce :slight_smile: ).
TellTales, spécialisés dans le recyclage de vieilles licences en jeux d’aventures plus ou moins interactifs (Sam & Max, Monkey Island, Retour vers le Futur, Jurassik Park…) se lance à son tour dans la marée de putréfiés et nous propose un jeu dans la droite lignée de leurs titres précédents : pas très difficile, pas très poussé, et divisé en 5 épisodes (le premier sorti en avril 2012, le dernier en novembre).

La bonne, le con et le truand. Et la grande gueule, la mère de famille, le geek, la journaliste, etc…

TellTales délaisse le groupe mené par Rick Grimes, qui occupe déjà les comics et la série, pour une nouvelle histoire et de nouveaux personnages. C’est un jeu “mature”, dans le sens où il aborde des thèmes difficiles, et pas au sens trop souvent utilisé où “y’a du nichon p’tain comment c’est trop mature tavu !”. Et là où TellTales a réussi son pari, c’est de créer sa propre histoire sans retomber dans les situations déjà abordées dans les autres médiums. Il faudra faire face à des trucs bien crades, et les morts ne seront pas forcément les pires dans tout ça.

On incarne donc Lee Everett, condamné pour le meurtre de l’amant de sa femme, qui est en route vers la prison quand les premiers morts commencent à se lever. Il n’y arrivera jamais, puisque le shérif qui l’emmenait percute un zombie et crashe la voiture dans le bas-côté. Lee est donc libre. Et seul. Et menotté. Et entouré de morts-vivants pris d’une soudaine fringale.
Très vite, il rencontre une petite fille de 8 ans, Clémentine, seule chez elle tandis que ses parents sont en voyage à l’autre bout du pays, qu’il décide de prendre sous son aile. Rapidement, Lee et Clém’ rencontrent d’autres rescapés et décident de s’allier avec eux pour survivre un peu plus longtemps. Voilà, le décor est planté.
Il y a de tout dans le groupe, de la famille au complet au connard agressif en passant par la journaliste qui reconnait Lee et son passé trouble. On rencontrera même, au début, quelques personnages du comic et de la série.
Et il faudra sans cesse jongler entre tous ces personnages, en envoyer chier certains, arrondir les angles avec d’autres, essayer de ménager les susceptibilités… ou contraire prendre parti pour l’un ou pour l’autre, au risque de monter tout le monde les uns contre les autres, le tout dans des situations pas évidentes.

Le jeu dont Vous êtes le Héros

Car c’est à ça que se résume la majeure partie du gameplay : des dialogues avec les autres membres du groupe, avec des réponses à choisir en temps limité. Un peu comme dans un Livre dont Vous êtes le Héros où à la fin du paragraphe on va à tel autre en fonction de ce qu’on choisit. Oh, il y a bien aussi des phases dans le style des jeux d’aventure : trouver comment ouvrir telle porte, comment sortir de tel endroit, mais ça ne sera jamais bien compliqué. Il n’y a pas d’inventaire, donc très peu d’objets à ramasser, des zones très restreintes (pas plus de 2-3 écrans), et des possibilités assez évidentes.
Il y aura aussi de temps à autre de petits QTE, mais ils restent assez rares, et pas bien compliqués (en fait c’est toujours le même : marteler A puis un petit E pour finir ^^ )

Mais alors, il est chiant ce jeu ?! Non, justement :stuck_out_tongue: Car la grosse partie des dialogues est juste écrite brillamment. Il n’y a pas de “ça c’est le choix du gentil, ça c’est le choix quand on veut jouer méchant”, tout est en demi-teinte, on ne sait jamais si la solution que l’on a choisit était la bonne (si tant est qu’il y en ait une, de bonne), et on aura à faire face aux conséquences, quelles qu’elles soient.
Deux de vos compagnons sont attaqués des zombies ? Vous n’avez que quelques secondes pour décider qui aider, pas le temps de réfléchir. Pas assez de bouffe pour tout le monde ? A qui allez-vous donner les rations ? Tenterez-vous de ménager la petite Clémentine, ou au contraire la mettrez-vous brutalement face à la nouvelle réalité de la vie pour qu’elle s’endurcisse ?

Clémentine, quand tu fermes les yeux ; Tu devines le merveilleux. ; Clémentine, prend nous dans ta bulle bleue, ; Tant pis si c’est dangereux. (© Antoine DeCaunes :o )

Clémentine justement, parlons-en. En général, les gamins dans les jeux vidéo (ou dans les films ou séries TV, plus généralement) sont presque toujours des têtes à claques, niais et horripilants, on a juste envie de les attraper et de les claquer contre les murs. Et bien justement, Clém’ ce n’est pas le cas :smiley: Il aurait été facile de créer un personnage de 8 ans dans une apocalypse zombie avec tous les clichés sus-cités, mais TellTales a été magistral sur ce coup, en écrivant une gamine qui ne soit pas un boulet à trainer ou un tire-larme facile. Au contraire, Clém’ est un peu l’ancre qui ramène Lee (et nous) à la réalité et l’empêche d’être emporté dans le tourbillon de violence que les situations ne manquent pas de déclencher. Intelligente et courageuse, Clémentine est certainement le personnage le plus réussi de l’histoire. On tentera de l’éduquer comme on peut, lui donner de bons conseils (ou pas), on devra lui sauver la mise de temps en temps, voire elle nous sauvera la mise une fois ou deux. Car la gamine se rappellera de nos actes et de nos paroles pour se forger son propre caractère. Du moins, en théorie.

Wopa Mass Effect Style (aka, “La danse du pipeau”)

Car au début de chaque épisode est martelé comme un mantra que “tous nos choix, tous nos actes, auront des conséquences, le jeu s’adaptera à ses derniers”. Alors oui, c’est vrai. Quand on a un choix à faire, le jeu s’en souvient et s’adapte en fonction. Mais faut pas se leurrer, ça reste une histoire dirigiste, et s’il est dit qu’un personnage doit mourir ou quitter le groupe, il le fera, plus ou moins loin dans le récit selon nos choix, mais c’est inéluctable :stuck_out_tongue:
J’ai comparé ma partie avec celle de ma femme, et bien que nous n’ayons pas fait les mêmes choix, les grandes lignes sont restées évidemment les mêmes ^^ Ouais, comme dans Mass Effect quoi, sauf qu’au lieu que ce soit martelé sur 3 jeux, là c’est sur un seul, et qu’au lieu que ce soit martelé par un énorme budget promo, c’est limite du jeu indé qui fonctionne par le bouche à oreille :smiley:
Ceci dit, ça passe relativement bien, étant donné que c’est relativement bien écrit et que les deus ex machina sont au final assez peu visibles (à part 2-3), là où dans Mass Effect ce n’était plus des grosses ficelles mais des bons gros câbles de soutènement du viaduc de Millau. Surtout lors des premiers épisodes où les événements sont encore calmes et qu’on n’est pas encore habitué au truc :smiley: Ca se voit un peu plus sur la fin, mais à ce niveau on est tellement pris par l’histoire qu’au final, ce n’est pas gênant. Au moins on a l’illusion de faire des choix, et l’illusion fonctionne plutôt bien, donc ça passe :smiley:

La mort en cell shading

TellTales est connu pour n’avoir jamais brillé techniquement, ce qui est généralement rattrapé par des graphismes assez cartoon (Sam & Max, Monkey Island, Retour vers le Futur…). Pour The Walking Dead c’est la même chose, les graphismes sont assez sommaires, mais ils ont donné un cachet bande dessiné au tout et ça passé à merveille. On ne s’étonne pas de voir des textures très 'aplat de couleur" avec des contours crayonnés, seuls les personnages parfois un peu anguleux et les zombies clonés trahissent le moteur. L’avantage, c’est que ça ne demande pas une grosse machine pour tourner :stuck_out_tongue:
Question maniabilité, TellTales n’est pas connu non plus pour son ergonomie modèle (diriger Guybrush dans Monkey Island est un vrai calvaire), mais pour une fois ce n’est pas (trop) catastrophique. D’une part parce qu’il y a une majorité de dialogues :o , d’autres part parce qu’ils sont revenus à un système classique à base de ZQSD, donc on est en terrain connu.

Protip de Tonton Cassin : le jeu ne gère pas les claviers AZERTY, donc à défaut de ZQSD, c’est plutôt du WASD qu’il faut se farcir, ce qui est loin d’être pratique. Alors sous Windows 7 (et Vista ?), n’oubliez pas qu’un Alt+Shift bascule votre clavier en QWERTY :wink: Il faudra juste se rappeler lors des QTE que lorsque “Q” s’affiche, ça veut dire “A” :ane:

Pour la partie dialogues c’est du sans faute. Point d’acteurs connus, mais ceux castés sont bons, il n’y a rien à redire. Le jeu n’est par contre d’origine qu’en anglais, mais comme souvent pour les jeux TellTales un groupe de bénévole s’est attelé à traduction (ici) pour que l’on puisse bénéficier d’une VOST. La traduction est de bonne facture, j’ai juste relevé 2-3 coquilles sur les 5 saisons, ça reste très correct.

A quand la suite ?

J’ai rarement vu autant d’avis unanimes sur ce jeu. La grosse majorité des retours que j’ai lu tendent dans le même sens : c’est du bon, et la fin a même fait verser sa petite larme aux plus chochottes émotifs. Bien sûr il y a des déçus (il y en a toujours), qui croyaient trouver un vrai jeu d’aventure et sont tombés sur un comic interactif, ou n’ont pas aimé le manque de liberté non-assumé des choix, mais dans l’ensemble, la majorité des critiques sont positives :smiley:

Je vais donc en remettre une couche, juste histoire que vous ne veniez pas dire que vous n’étiez pas au courant : ce n’est pas vraiment un jeu, mais plus une histoire interactive, un récit que l’on suit pour son ambiance pesante et ses personnages, et certainement pas pour son gameplay limité. Un peu à la manière de Journey sur PS3 quoi. Mais si vous savez apprécier les bonnes histoires, il n’y a pas de raison que ça ne vous plaise pas :slight_smile: Surtout qu’en plus il ne faut que 10-12h pour boucler les 5 épisodes (soit deux fois plus qu’un Call of Duty standard ! :ane: )

[color=green]Les +

  • l’ambiance
  • les personnages
  • les situations matures
  • l’histoire en général[/color]

[color=red]Les -

  • pas vraiment un jeu au sens propre du terme
  • les choix illusoires[/color]

http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2012/10/The-Walking-Dead-ep-4.jpg


Edité le 21/01/2013 à 12:22

Les Dents de La Mouche :MDR

Je suis justement en plein dans l’épisode 2 et je confirme… C’est que du bon ce walking dead!
L’ambiance est vraiment bien fichu, ils ont réussi à créer une atmosphère pesante. On a du mal à quitter le jeu, on veut savoir ce qui va arriver ensuite!
Bref il me reste encore du chemin à parcourir avant d’avoir terminé, mais je me réjouis d’avance :slight_smile:

Pour les touches, j’utilise les flèches du clavier plutôt que les lettres WASD.
Autre chose à signaler… les points de sauvegarde auto… Ils sont assez espacés. Si on reprend l’exemple de “A qui on va donner une ration” et bien, j’avais distribué la moitié des rations, je quitte le jeu et quand je reviens. Hop là! C’est reparti!
Bon du coup j’en ai profité pour faire des choix différents :slight_smile:

Scores Index MàJ :wink:

Ouais bon, ça va, j’avais juste 2 ans de retard hein :o

EDIT : oui, les checkpoints sont parfois un peu espacés, mais bon, c’est difficile aussi de quitter le jeu en plein milieu d’une “scène” :stuck_out_tongue:
Edité le 21/01/2013 à 15:54

wow tres bon test Cassin, tres bien ecrit (trop bien ? il ya peu de Cassinades mais l’intro est un peu une signature :S)…

Je n’aurais jamais ete interressé par ce jeu, car les zombies pfff ca commence a faire un moment qu’on nous en sert.
Cependant je suis The Walking Dead et j’aime bien les BDs…

hmm …

Idem Kiwi j’ai la complete BD et j’hésite…même durant les soldes Steamesques…chai (le maitre des) pas pourquoi, quelque chose me bloque…à suivre…je me deciderai c’est sûr…

Le jeu est plus proche de l’esprit de la BD que de la série :wink: Bon, déjà graphiquement, mais je veux dire, dans le déroulement des événements tout ça :wink:

(je n’ai pas encore tout lu, je dois être au tome 7 ou 8, quand [spoiler]le Gouverneur lance sa première attaque sur la prison :smiley: [/spoiler])

OMG

Je me cultivais un peu sur les cRPG, pour savoir à quoi jouer après Baldur’s Gate (même si je suis encore trèèès loin d’avoir terminé…), je lis donc le test de Cassin sur Neverwinter Nights, et là je vois que le poulet a édité le test 2 ans et demi après la publication ! :nexath Pour un détail en plus ! :MDR

En tout cas chapeau, c’est du suivi sérieux ça, certains éditeurs/développeurs devraient en prendre de la graine. :jap: :ane:

PS: et au fait bon test au passage. :smiley:
Edité le 28/01/2013 à 01:05

La prochaine étape, une fois que tu auras épuisé tous les cRPG, le jeu de rôle papier :ane:

On a la classe ou on ne l’a pas :sol:

[spoiler]Bon en fait j’ai relu le test la semaine dernière quand j’ai fais la MàJ de l’index, c’est pour ça que je l’ai rajouté en passant :ane: [/spoiler]

Comment oses-tu m’entraîner à ces rites ignobles, espèce de pervertisseur d’âmes satanique ? :o

:ane:

On a des cookies et des vièrges [:shy]

Des cookies ?! :etonne:

[:cyberjo]

:ouch:

Le topic dit verge… [:shy]

  • Sim City 4 vs Cities XL

Aller, avec la sortie approchante du prochain opus de Sim City, faisons un point sur ce que l’amateur de city-builder contemporain (j’exclue donc tous les trucs antiques comme Rome, Zeus, etc…) a à se mettre sous la dent en ce moment… c’est-à-dire pas grand-chose :ane:

Bon, le genre n’a jamais été très vivace non plus, à part l’indétrônable Sim City qui squatte nos PC depuis les années 80. Hors depuis la sortie de Sim City 4 il y a 10 ans cette année, c’est carrément la disette. Alors il y a bien eu Sim City Societies, mais le jeu ayant fait un flop (ils n’en ont vendu qu’un seul exemplaire, c’est Daffy qui l’a acheté :stuck_out_tongue: ), je ne le met pas au rang de concurrent sérieux.
J’exclue aussi les Anno, d’une part parce qu’ils ne sont pas spécialement contemporains à part le 2070 :ane: , et d’autre part parce que ce ne sont pas des city-builders à proprement parler, la ville et ses habitants n’étant pas au c?ur du jeu au contraire des nombreux bâtiments de leurs chaînes d’approvisionnement et de la logistique à mettre en place pour transporter tout ça.

Restent donc le vénérable papy sus-nommé, et le p’tit jeune qui tente de le pousser discrètement vers la maison de retraite depuis quelques années. Mais papy n’est pas encore décidé à se laisser enfermer, il fait de la résistance.

La Ville de Sim

Honneur aux anciens :smiley: Comme je le disais plus haut, SC4 fête cette années ses 10 bougies d’existence, et fait toujours figure de référence dans le milieu. Évolution logique de Sim City 3000 sorti en 2000 (… oui, le 3000 qui sort en 2000, logique), il en reprend le concept des villes voisines (à l’époque gérées par l’IA et qu’on ne pouvait pas visiter) et le pousse à son paroxysme en proposant un jeu centré non plus sur la ville mais carrément sur toute la région (qui est bien sûr totalement customisable, du nombre de cartes à leur taille en passant par le relief et la topographie de chacune).

Il est donc possible, et fortement recommandé (voire obligatoire si on veut atteindre les plus hauts niveaux de la ville), de créer plusieurs villes sur des zones adjacentes et de les relier entre elles pour qu’elles se boostent mutuellement. Il est ainsi possible de créer une “ville-poubelle” où se concentreront les industries polluantes, les centrales à charbon et les brûleurs à déchets, et de faire vivre les travailleurs dans la ville d’à côté où ils seront loin de la pollution.
Ainsi le sacro-saint RCI (le graphe des demandes Résidentielles, Commerciales et Industrielles) est géré lui aussi au niveau régional : si vous avez beaucoup de commerces dans la ville d’à côté, celle que vous jouez en ce moment aura moins de demandes.

A part ça, le gameplay ne change pas radicalement, c’est toujours un peu le même depuis le premier Sim City, avec les améliorations qui vont bien et qu’on se demande comment qu’on faisait sans. Il s’agit toujours de tracer les zones où pourront s’installer habitations, magasins et usines, attendre que les bâtiments poussent, et subvenir aux besoins de la population (écoles, hôpitaux, pompiers, police…) Et constamment jongler pour équilibrer les dépenses engendrées par ces bâtiments municipaux avec les recettes issues des taxes. Et quand on commence à avoir suffisamment d’habitants pour pouvoir respirer côté pognon, d’autres problèmes surviennent, comme la circulation qui se densifie ou la pollution de l’air / de l’eau. En bref, le jeu pose des problèmes au début et plus tard, mais ce ne sont pas les mêmes :smiley:

Aujourd’hui quand on parle de “Sim City 4”, on entend en général “Sim City 4 + Rush Hour son add-on (ou la version Deluxe qui regroupe les deux) + le NAM”, le Network Addon Mod, qui modifie le système de transports qui a toujours été le point faible de SC4, même avec Rush Hour pourtant orienté là-dessus. Difficile de faire une ville un peu peuplée qui tienne la route niveau circulation sans ce mod, même si on n’utilise pas les nouveaux éléments mis à la disposition, rien que la capacité accrue des routes est une bouffée d’air frais :slight_smile:

[center]http://positech.co.uk/cliffsblog/wp-content/uploads/2012/12/simcity.jpg

http://www.minecraft-hardcore.fr/wp-content/uploads/2012/09/SIM-CITY-43.jpg

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City eXceSs

Parlons maintenant un peu du challenger. Cities XL, c’est avant tout l’histoire d’un four retentissant qui aura été rattrapé de justesse avant qu’il n’en reste que des cendres et un mauvais souvenir.
Développé par un studio français, Monte Cristo, Cities XL est la suite d’un premier essai, City Life, sorti en 2006, qui tentait une autre approche du city-builder plus basée sur les habitants que sur la ville elle-même. Un petit jeu sympa, pas une réussite, mais pas un échec non plus.
Pour Cities XL, Monte Cristo voit grand, très grand, trop grand. Leur ambition est de créer une sorte de MMO-city-builder, où on pourrait aller visiter les villes des autres joueurs du serveur et interagir avec elles en échangeant des ressources. Également au programme, des niveaux de gestion plus poussés, des “jeux dans le jeu” en somme, où on nous promettait de pouvoir gérer une station de ski ou balnéaire, installer des entreprises dans la ville et les gérer comme dans un tycoon dédié (il était question au début d’une gestion d’une entreprise automobile).

De grandes idées, qui au final se révèlent fatales au jeu. Quand Cities XL sort en 2009, non seulement la partie city-builder déçoit (approche différente de Sim City, pas très bien expliquée, pas de transports en commun, etc…), mais la moitié des promesses ne sont pas tenues. Les échanges entre villes fonctionnent au minimum, les “GEMs” (les macro-modules de gestion promis) ne verront finalement jamais le jour, et leur système d’abonnement pour du contenu supplémentaire est une vaste blague (payer un abonnement annuel pour avoir des bus ?!)
Moins d’un an plus tard, Monte-Cristo coule après avoir débranché les serveurs et sorti un ultime patch qui rend le jeu jouable offline. Ca aurait pu s’arrêter là.

Le jeu de René Décendre, comme le phoenix

Sauf que Focus Interactive rachète la licence, et décide qu’il serait dommage de laisser en plan le boulot ébauché. A peine la la licence en poche, ils sortent un Cities XL 2011, cette fois exclusivement solo, qui reprend les grandes lignes du grand frère mort au combat.
Le système d’échange entre les villes est gardé, en y ajoutant un acheteur / vendeur universel (mais aux tarifs peu avantageux) pour ceux ne voulant pas créer plusieurs villes, l’interface un peu bancale est revue (enfin, un peu :stuck_out_tongue: ), quelques bugs sont corrigés (mais pas tous non plus), bref, c’est un Cities XL+. Sortiront ensuite Cities XL 2012, qui est un Cities XL 2011+ (soit un Cities XL ++), et il y a quelques jours, un Cities XL Platinum, qui est un Cities XL 2012+ (donc un Cities XL 2011++, ou un Cities XL +++ :ane: )
Pas de révolution dans ces moutures successives, il y a à peu près autant d’améliorations qu’entre deux versions de Football Manager, soit pas grand-chose, rien qui ne pousse à acquérir la “mise à jour payante” tous les ans. Par contre il on a quelques versions de retard, ça ne peut pas faire de mal.

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Conflit générationnel

Alors, qu’est-ce qui oppose ces deux titres ?

Déjà, ce qui saute aux yeux au premier abord : les graphismes. Sim City 4 reste sur ses bases sûres et propose une vue en 3D isométrique, des bâtiments en 2D sur un terrain en 3D modelable. N’oublions pas qu’à l’époque la 3D c’était pas encore ça, donc il valait mieux un beau jeu en 2D qu’en jeu en 3D moche :smiley: De fait, le “plateau” ne tourne que par rotation de 90° et les niveaux de zoom sont prédéfinis.
Cities XL (je met toutes les versions dans le même panier, vu comment elles sont proches) lui est en full 3D, du terrain aux bâtiments, avec une vue libre, très libre même, vu que l’on peut passer d’une vision satellite jusqu’au ras du sol, au niveau d’un passant. Il est, il faut le dire, magnifique, même si vu de très près quelques textures “plates” feront tâche, mais bon, faut pas trop en demander non plus ^^
Alors forcément, même si SC4 garde un certain charme et reste joli pour son âge, le jeune enterre le vieux, faut pas oublier non plus qu’il y a 6 ans entre les deux ^^

Sim City garde également son archaïque système de grille et de cases, où on fera des routes carrées et des zones carrées, même si les bâtiments peuvent occuper plus ou moins de ces cases. Alors certes avec des mods on peut aujourd’hui arriver à faire des routes diagonales ou même courbes, mais ça reste du bricolage sur un moteur qui n’a pas du tout été fait pour.
Cities Xl lui est totalement libre, on peut construire des routes courbes pour créer des zones tarabiscotées, les bâtiments s’adapteront à la forme. Les villes peuvent donc être plus “organiques” comme on dit, avec la possibilité de construire des cités en forme de rate ou de foie :o (note pour plus tard : tenter de créer une ville en forme de poumons, avec les résidences sans pollution d’un côté et les industries sales de l’autre dans une belle analogie de ces photos comparatives entre fumeurs et non fumeurs :lol: :ane: )
Avantage du système de cases : on peut prévoir à l’avance comment on fera évoluer la ville. On peut laisser la place pour poser une avenue ou une autoroute plus tard. Dans Cities XL, il faudra démolir les bâtiments adjacents pour poser une route plus large.

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Mais ne soyons pas superficiels, et voyons ce qu’ils ont dans le ventre. Comme dit plus haut, Sim City consiste principalement à définir de nouvelles zones et à attendre que les bâtiments y poussent. On ne sait jamais à l’avance ce qui va surgir du sol, sur une même zone on peut voir pousser 6 petites maisons, 4 moyennes, ou 2 grosses villas. Ou carrément un gros manoir qui va s’étaler sur toute la zone définie. Alors oui il est possible d’influer un peu en jouant sur les taxes, pour favoriser l’apparition de telle ou telle classe de population, répartis entre les habitants à revenus faibles, moyens et élevés, mais ça s’arrête là, on n’est jamais vraiment maître de ce qui va apparaître (comme en vrai quoi, on n’est jamais certain qui le mec qui vient d’acheter le terrain voisin ne va pas construire une maison rose en forme de cake :o ).
Cities XL propose lui 4 classes de population, les travailleurs non qualifiés, travailleurs qualifiés, les cadres, et les élites (les mêmes classes que dans City Life, sauf qu’ils sont moins réticents à se mélanger, dans le premier le caviar ne se mêlait pas à la plèbe). Ici on ne définit pas vraiment des zones sans savoir quel sera le nombre ou la forme des bâtiments qui en sortiront, mais on place des parcelles, sachant qu’une parcelle = un bâtiment. Et on décide donc si on place une parcelle d’ouvriers ou de cadres, une usine ou un magasin, on a donc un plus grand contrôle sur sa population et la tronche de sa ville. Que l’on entreprenne une ville rurale orientée sur l’agriculture et on aura une majorité d’ouvriers, si la ville a une majorité de bureaux, il faudra des habitants de plus haut niveau.
Malgré tout, dans les deux jeux, quoi que l’on décide, on aura toujours besoin d’avoir un panachage de toutes les classes de population si on veut que les bâtiments fonctionnent à plein régime. Dans Sim City c’est plus ou moins automatique (les bâtiments poussent selon les besoins), dans Cities XL on a plus de contrôle (on peut arriver à gérer le taux de chômage à l’emploi près), mais ça ne change pas grand-chose au final.

Pour l’évolution des bâtiments, dans SC4 il suffit de “repasser” sur une zone pour en modifier la densité (ie la hauteur des bâtiments), dans CXL il faudra raser les bâtiments existants pour poser des parcelles de plus haute densité. Ces parcelles étant quasiment toutes de la même taille (sauf celles de haute densité qui sont plus grandes), que ce soit des maisons, des magasins ou des usines, on a des villes relativement uniformes là où Sim City est plus “anarchique”, vu que la taille des bâtiments et des parcelles est générée au hasard.

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Sim City, lui, ne gère que les habitants, leurs besoins et les emplois générés par les industries ou les usines. La nouveauté introduite dans Cities, ce sont les ressources. A partir d’un certain niveau, une ville va avoir besoin de produits agricoles (il faudra donc installer des fermes), de carburant (il faudra poser des derricks), d’électricité ou de traitement de déchets (au début de la création d’une ville, tous ces besoins sont gérés par un unique bâtiment, mais il sera rapidement dépassé). Plus il y aura d’industries, plus il faudra de bureaux pour les gérer, plus il y aura d’habitants, plus ils auront besoins de magasins pour faire leurs courses. Ils auront aussi besoin de partir en vacances, les hommes d’affaires en voyage auront besoin d’hôtels pour se reposer entre deux meetings, etc…
Tout cela est matérialisé sous la forme de “tokens” (des “jetons” en traduction littérale). On sera donc encouragé à surproduire les ressources avec lesquelles la carte en cours est généreuse, afin de les échanger contre celles qui manquent (certaines cartes regorgent de pétrole, mais peuvent ne pas avoir d’eau, on peut disposer d’une grande surface agraire, mais pas de coin propice aux vacances, etc…). On peut toujours les échanger contre du fric avec “OmniCorp”, la corporation généraliste qui achète et vend de tout (avec des grosses marges :smiley: ), mais le plus avantageux sera tout de même de faire des échanges entre ses villes.
Et ça mine de rien, quand on pratique le Sim City depuis 20 ans, c’est pas évident à prendre en compte :smiley:

Côté bâtiments municipaux (pompiers, écoles, etc…), Sim City fonctionne avec une aire d’effet (réglable en fonction du budget alloué, comme le poulet) et une capacité elle aussi variable (plus on paie de profs plus l’école pourra accueillir d’élèves par exemple). Dans Cities XL, l’aire d’effet est fonction du réseau routier : avec des petites rues embouteillées, les ambulances ou les bus scolaires pourront aller moins loin qu’avec des grandes avenues à la circulation fluide. Par contre ils ont une capacité définie une fois pour toute.

Au niveau des transports en commun par contre, l’ancêtre l’emporte haut la main. Bus, train, métro souterrain/aérien, voire même tramway avec les mods, il y en a pour tous les goûts. CXL lui se contente de lignes de bus et de métro, mais il faudra définir les itinéraires à la main, là où SC4 se démerde tout seul et où tous les arrêts de bus desservent leurs copains.

Pour le contenu supplémentaire, les deux sont moddables, mais Sim City a pour lui ses 10 ans d’existence donc une quantité astronomique de mods de dispo qui sortent depuis une décennie. Il y a de tout, des bâtiments par milliers, des skins de voitures, de bus, de trains, des maisons, des buildings, des usines, pour tous les goûts. Ce n’est pas plus mal d’ailleurs car le nombre de bâtiments de base est quand même un peu limité, et quand on voit pousser son 10ème “Café-Théâtre ‘Chez Julio’” ça commence à se voir :o Cities XL de son côté propose un plus grand contenu de base (plus de 1000 bâtiments), donc il y a déjà moins besoin d’en rajouter.
Ceci dit, je n’ai jamais ajouté de contenu supplémentaire dans CXL donc je ne sais pas trop comment ça fonctionne, par contre dans SC4 ça peut vite tourner au calvaire vu que la plupart des plus beaux bâtiments demandent des “dépendances” (packs de textures, modèles supplémentaires, etc…) qu’il faudra la plupart du temps télécharger séparément. Sur 3 sites différents si possible, avec des packs qui ont fusionnés, ont disparus, ont été retirés par leur auteur, accessibles seulement si on est inscrit, etc… Ca peut vite tourner à la chasse au trésor, et il suffit d’un seul fichier manquant pour voir à la place du bâtiment un beau carton d’emballage. Et forcément, un carton d’emballage de 120 étages, ça demande beaucoup d’arbres :o Alors télécharger une petite gare, ça va, télécharger 200 buildings, ça peut être un cauchemar (perso j’ai trouvé un torrent qui propose un gros pack de bâtiments, compatibles entre eux, vérifiés et fonctionnels, alors OK y’a des trucs que je n’aurais peut-être pas pris moi-même, mais au moins je suis tranquille)

Point de vue terrain de jeu, Sim City propose 3 tailles de cartes, des petites vraiment petites, des moyennes où on sera un peu à l’étroit, et enfin des grandes qui sont, pour moi, les seules intéressantes à jouer. Heureusement on peut créer des régions avec uniquement des grandes cartes, si on prend la peine de chercher comment faire.
Cities XL propose une seule taille de cartes, mais elles sont vraiment immenses, donc pas de soucis de ce côté-là. Au moins ça change des timbres-poste que laisse craindre la béta du prochain Sim City :confused:

http://www.wuphonsreach.org/Games/SimCity4/Negishi/Negishi-East.jpg

Pour la prise en main, lorsqu’on débute, les deux sont rudes :smiley: Sim City, les premières villes font généralement plonger le budget dans le rouge et on se retrouve très rapidement en banqueroute, il faut un moment pour trouver le bon équilibre.
Cities XL pardonne plus au niveau finance, il faut par contre un moment pour comprendre la logique somme toute différente de Sim City, donc les premières villes ont tendance à être un peu bancales aussi ^^ L’un dans l’autre, les deux se valent donc.

Les deux jeux ne se jouent pas non plus totalement de la même manière, dans Sim City en général on met en pause pour construire (sinon il est très facile de priver toute sa ville d’électricité, en faisant passer une nouvelle route sur la case d’un pylône électrique qui va donc sauter :riva: ), puis on relance la machine et on attend que ça pousse.
Dans Cities XL on aura rarement besoin de mettre en pause, à moins de vouloir retravailler le réseau routier (il ne faudrait pas empêcher la moitié de la ville d’accéder à leur boulot). Il n’y a plus de réseau électrique ou d’eau à proprement parler, tout est relié automatiquement, pas besoin de tirer les canalisations ou les lignes électriques.

De la même manière, Sim City nous met à disposition tous les services dès le début (même si on débloquera des bâtiments plus grands avec la croissance de la ville). On a tout, on se démerde avec, au risque de vouloir en faire trop et donc de cramer son budget.
Cities, lui, au départ, ne nous offre que peu de possibilités : 3 types de route, seulement deux classes de population, aucun service municipal, tout cela sera débloqué au fur et à mesure de la progression, quand les habitants commenceront à en avoir besoin. On est donc un peu plus pris par la main, mais en contrepartie ne pas avoir accès à tous les types de routes dès le début peut poser des problèmes quand il faudra restructurer. A noter cependant qu’il y a dans les options un mode “Expert” à cocher qui permet de débuter avec tous les bâtiments de débloqués (je n’ai jamais essayé ceci dit, donc je ne sais pas si le jeu en devient plus rude, genre si les besoins sont débloqués aussi dès le début :smiley: )

Tous dans la même galère

Et une galère, c’est bien connu, ça rame :o

Donc oui, les deux jeux rament. Mais pas pour les mêmes raisons. Sim City, parce qu’il a 10 ans, et qu’il y a 10 ans , ben forcément on n’avait pas les mêmes architectures de machines qu’aujourd’hui. On ne va déjà pas se plaindre, il tourne sous Windows 7 sans gros soucis :smiley: Mais chez moi il ne dépasse pas les 20 FPS, ça fait un peu tâche quand on voit ce qu’il y a à l’écran :paf: Heureusement c’est le genre de jeu qui s’en accorde assez bien, le rythme n’est pas trépidant :smiley:
Cities XL lui, il rame plus simplement parce qu’il est optimisé avec les pieds :o Et les différentes versions n’ont jamais trop corrigé ça :confused: (à voir pour la version Platinum sortie il y a quelques jours, je n’ai pas encore testé en profondeur)

  • Le résumé qui résume

Sim City 4
Les +

  • système bien rodé et connu depuis longtemps
  • à peu près 3 milliards de mods
  • villes qui ont tendance à s’auto-réguler (pas de commerces ou d’industries qui s’installeront s’il y en a déjà trop)

Les -

  • vue en 3D iso aujourd’hui un peu archaïque (on aimerait pouvoir se promener librement là-dedans)
  • les mods qui peuvent être assez complexe à utiliser (les nouveaux transports en commun par “puzzle”)
  • tourne assez mal sur les systèmes actuels

Cities XL
Les +

  • magnifique
  • taille des cartes
  • bonne variété de bâtiments de base
  • ajout de la gestion des ressources

Les -

  • système un peu différent qu’il faut prendre la peine de comprendre
  • peu de transports en commun
  • difficulté de faire évoluer le réseau routier sans détruire des trucs
  • optimisé comme un goret, rame assez rapidement
    Edité le 09/02/2013 à 13:22

Merci pour le Troll testant !

Pour ma part j’ai… 15MN sur Cities XL 2011, je n’ai jamais eu le courage de m’y mettre ! :paf:

Avec la version Platinum, esperons que cela ira mieux.

Excellent Test Môsieur Cassin! un grand “GG” ! très instructif :super:

Je suis pas spécialement “fan” de ce type de jeu vidéoludique mais c’est un concept…c’est clair…on adhère ou pas…Tous ces screens, j’ai l’impression d’avoir une collection de cartes postales de Torremolinos dans le milieu des années 80! :ane:

P’tain j’suis chaud, encore un :bounce:

:ane:

On va rester dans le même domaine. Ou pas :o

Après SIM City…

[center]http://i2.cdscdn.com/pdt2/4/1/7/1/700x700/5030931102417/rw/les-sims-medieval-edition-collector-jeu-pc.jpg

  • Les Sims Médiéval[/center]

:ane:

Les Sims remontent le temps

Sorti en 2011, soit 2 ans après Les Sims 3, Les Sims Médiéval est un titre un peu à part dans la loooooooooogne déclinaison des Sims (Les Sims font du ski, Les Sims vont aux putes, Les Sims WC Kit…) : en effet, ce n’est pas un add-on, mais bien un jeu complet, totalement indépendant des Sims 3, et donc bien évidemment stand alone.

Et ça va un peu plus loin que le simple reskin moyenâgeux.

Alors en quoi consiste ce “spin-off” ? Et bien il propose une orientation “un peu” plus RPG aux Sims. Un peu hein, n’allez pas me comparer ça avec un Neverwinter Nights ou un Gothic non plus :o
Dans Sims 3, il fallait se fixer soit-même ses propres buts pour l’évolution de ses persos, pousser au max sa carrière, se taper le plus de Sims du sexe opposé, etc… ; il a matière (surtout avec les 3 millions d’add-ons), mais c’était principalement au joueur de trouver QUOI faire. Et ça pouvait être un peu chiant et très métro-boulot-dodo parfois.

Sims Médiéval se charge de donner un but à nos p’tits bonshommes. On incarne dans ce jeu l’Observateur, Dieu quoi, celui qui a créé le monde des Sims et l’a peuplé. Hors devant la bêtise crasse de ses progénitures, il a décidé d’intervenir en donnant un coup de pouce à ces crétins, par notre intermédiaire donc.
Nous voici donc à la tête d’un royaume, ou du moins, d’un château avec un petit village à côté. A nous la possibilité de créer et faire évoluer 10 Sims, chacun dans une profession différente : le souverain bien sûr (lui il est obligatoire), mais aussi le sorcier, le chevalier, le médecin, le forgeron, le marchand, le barde, l’espion, et deux types de prêtres, chacun lié à son propre bâtiment. Et tout ce petit monde va devoir interagir ensemble pour faire évoluer le petit royaume.

http://www.girlypower.fr/wp-content/uploads/2011/03/sims-medieval-the-sims-medieval-17988900-1440-725.jpg

Les Sims RPG

Le jeu propose plusieurs scénarii aux objectifs variés, cela peut-être de placer tant de bâtiments, atteindre tant de points de renommée, annexer tant de territoires étrangers, avoir tant de Sims de tel niveau, etc… Chaque bâtiment placé permet d’augmenter le maximum d’un certain besoin, l’hôpital augmente le bien-être maxi, la caserne la protection militaire, etc…
Et pour remplir ces jauges, il faut effectuer des quêtes, qui peuvent être résolues de manière différente en fonction du (ou des) Sims à votre disposition, qui rapporteront, en plus de combler ces besoins, des points d’XP pour faire évoluer vos persos et des points de Royaume, qui serviront à poser encore plus de bâtiments (chacun coûtant quelques-uns de ces points).
Bon évidemment, ça ne sera pas très poussé puisqu’il s’agira toujours d’interagir avec les objets du décor et/ou les autres habitants via les verbes d’action classiques de la série, mais chaque profession dispose d’action bien à elles, comme le souverain qui peut envoyer quelqu’un au pilori, ou le forgeron qui peut… forger des armes et des armures.
Chaque action nécessaire pour faire progresser la quête est décrite, on n’est donc jamais perdu. Sauf quand il faut parfois deviner ce que l’indication veut dire, parce que ce n’est pas toujours clair :paf:

http://www.les-sims3.fr/images/les-sims-medieval-28.jpg

En outre, chaque personnage recevra tous les jours deux tâches aléatoires à effectuer, en fonction de sa profession : le roi devra par exemple faire passer des avis ou écouter et juger les plaintes de sa cour, le sorcier devra préparer des potions, jeter des sorts, ou effectuer des recherches, le chevalier devra patrouiller, entraîner ses gardes, etc… Il y en a quelques-uns, forcément ils reviennent régulièrement, mais ça reste suffisamment varié pour ne pas éprouver la sensation de faire tout le temps la même chose.

http://www.jeuxvideomagazine.com/var/media/1/3/9/7/original/4d65b987a5-les-sims-medieval-pc-44433.jpg

Ceux qui débarquent de Sims 3 ne seront pas dépaysés par l’interface, vu qu’elle est presque la même, à ceci près que les jauges de besoin ont été simplifiées (il ne reste à présent qu’à gérer le sommeil et la faim, le reste étant passé à la trappe) ; mais la jauge de concentration introduite dans le prédécesseur et qui n’était là qu’un bonus devient cette fois vitale : en fonction de son état d’esprit, notre biloute est plus ou moins concentré, ce qui fait monter ou descendre sa jauge de réussite lentement avec le temps. Une bonne nuit de sommeil ? Hop, c’est un bonus de +10 à la concentration pendant 10h. Un p’tit pipi dans le pot de chambre ? +5 pendant 2h. S’être pris une rouste dans une bagarre ? -20 pendant 5h. Etc, etc, etc… Et évidemment, plus la jauge principale monte, plus on gagnera d’XP à la fin de la quête, donc autant la maximiser avant de boucler la mission :stuck_out_tongue:
Chaque Sim dispose en outre de “traits”, deux positifs et un négatif, qui influeront sur sa concentration. Un Sim “solitaire” gagnera un bonus quand il sera seul, mais écopera d’un malus quand il y aura foule autour de lui. Un Sims bagarreur devra se bastonner avec quelqu’un régulièrement, sinon il sera obnubilé par ça et recevra un malus aussi. Il y en a moins que dans Sims 3, mais ils sont plus “utiles”.
Ceci dit ça reste toute de même relativement simple, et à moins de jouer vraiment comme une quiche (genre Tata Martine qui n’a jamais joué à autre chose qu’à Angry Birds sur son portable), la seule difficulté restera de ne pas terminer la quête avant d’avoir atteint le niveau “platine” :smiley:

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Un épisode des Sims qui n’est pas axé sur les poupées

Pour beaucoup (surtout chez nos compagnes d’ailleurs :o ), jouer aux Sims c’est passer un bon moment à refaire la déco de sa baraque, arranger son maquillage ou changer ses fringues :stuck_out_tongue:
Si cet aspect est toujours présent dans Sims Médiéval, il est toutefois moins poussé. On peut toujours s’occuper de la déco de son chez-soit, mais en général les meubles par défaut suffisent à réaliser ses tâches quotidiennes. Même chose pour la partie fringues qui est moins complète (on n’aura plus à choisir la tenue quotidienne, le pyjama, la tenue de soirée, etc…, il y a juste un costume général et basta ; plus non plus de différenciation haut/bas, ce sont des costumes complets). Bref, on jouera moins à la poupée, et on se concentra plus sur les tâches à réaliser, ce qui n’est pas plus mal :smiley:

http://www.kmizol.fr/images/jeux/les-sims-medieval/grand/les-sims-medieval-8443.jpg

Techniquement, le jeu est donc très proche des Sims 3, peut-être un peu plus joli / poussé (certains costumes sont très réussis), mais ça reste le même moteur. Reste qu’il tourne beaucoup mieux qu’un Sims 3 bourré de trouzemille add-ons qui met 3 plombes à charger :o

Bourges et vauriens

Sims oblige, le jeu dispose d’un add-on (mais d’un seul ; à croire qu’il s’est mal vendu :ane: ), “Nobles & Pirates”, qui rajoute donc un thème sur, je vous le donne en mille, les nobles et les pirates (si si :o ). Cependant il n’est pas très poussé, outre un ou deux petits scénar de plus et 2-3 interactions, il se contente de rajouter fringues et meubles sur les deux thèmes susnommés. Rien de transcendant donc, on pourra parfaitement s’en passer.

Au final c’est donc un bon jeu-apéritif, à la difficulté inexistante mais toutefois moins lourd, moins répétitif et plus “objectivisé” que son alter-égo contemporain. Si le royaume de départ est assez vide, on prendra plaisir à le voir se construire pierre après pierre au fil de notre évolution ainsi qu’à découvrir les interactions des diverses professions. Bref, un jeu qui ne mange pas de pain, mais pas désagréable non plus :slight_smile:

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http://www.les-sims3.fr/images/les-sims-medieval-03.jpg

http://in-microsoft.com/gamex10.com/wp-content/uploads/2012/10/TheSimsMedieval_swordfight.jpg
Edité le 14/02/2013 à 17:33

moi qui pensais que c’etait un add on pour les sims…me coucherai moins bete.

Ca a l’air assez sympa, jeu apero - mais ma copine qui aime bien les sims de base, en a deja marre avec mes trucs moyenageux.

Enfin c’est vite dit, c’est moyen-age disney/hollywood comme moyen age.

bon test cassin :slight_smile: