Trolls de tests

NFS: Hot Pursuit (3)

Bon, honnêtement sa ne prend pas la tête à Papineau pour savoir que c’est un jeu de poursuite :o

Gameplay
Bon, il y a quelques trucs qui m’ont déplu à un point que la première fois que j’y ai joué j’ai ragé à un tel point qu’il a passé pratiquement un an sur ma tablette à accumuler la poussière.

Commençons par ce stupide d’auto-drift. Selon ce qui est écrit dans le jeu, ont peut prendre des virages “à la corde” sans déraper. Or, si vous avez le malheur de lâché l’accélérateur, que vous prenez votre virage et que vous ré-accélérez et que vous n’avez pas encore terminé votre virage, l’auto-drift s’activera, ce qui peut vous amenez dans le décor ou vous faire perdre quelques km/h. Les circuits sont conçu pour donc mieux vaut le maitrisé dès le départ. Au clavier c’est pas beaucoup gérable mais avec une manette ça passe assez facile. Un coup maitrisé, l’auto-drift n’est pas si chiant et ont se rend compte que sa ajoute du piquant dans certaines courses mais honnêtement j’aurais préféré m’en passé.

Deuxièmement, les configurations des boutons. Mais c’est qui l’épais qui a décidé de joindre 2 fonctions pour un seul bouton? Si vous configurez la nitro sur un bouton (par exemple bouton X), si vous faites les missions de policier, dès que vous voudriez appuyer sur le bouton nitro, vous appelez l’hélicoptère :heink: Même chose pour le brouillage qui vous fera appelez une demande de barrage [:kramoc] Au dernière nouvelle, même sur une manette de xbox il y a plus de 4 boutons programmable :o

Ensuite, le choix des équipements embarqué dans les véhicules. Des véhicules qui lance des herses… même la voiture de police la plus évoluer à l’heure actuel n’a pas ce genre d’équipement. Nous avons aussi le droit au boost qui est une sorte de nitro qui dure quelques secondes et qui est beaucoup plus efficace. Honnêtement, quand j’ai eu cette option, j’ai ri. Ça m’a fait pensé à Top Gear 3000 (surtout que j’avais une koenigsegg ccxr qui ressemble un peu). Si ça continu de même, je pense que la prochaine fois on va avoir le droit à un turbo réacteur qui va sortir du coffre comme dans Men In Black :riva:

Graphismes
Malgré qu’ils manquent plein d’options dans les menus, le jeu est quand même beau, surtout la nuit. Pour ceux qui ont des configs assez musclé, en forçant l’AA au max et les autres options, ça devient encore un peu plus peaufiné. Les décors sont superbes, les effets de lumière aussi. Le seul point noir que j’ai noté c’est avec une voiture de police dans un tunnel, les reflets des lumières qui flache m’ont donné un léger mal de yeux tellement que les flaches étaient rapide. Donc pour ceux qui sont épileptiques, essayé-le avant de l’acheté :confused:

Les circuits
Les circuits sont magnifiques. Je pense que c’est la première fois depuis un méchant bout de temps que je n’ai pas vu des circuits du genre. Digne d’un VRAI NFS. Par contre, le point noir c’est que certain circuits sont conçu pour le putayn d’auto-drift.

IA
Pas terrible :neutre: Si l’IA se plante dans un autre véhicule et que vous roulez à plus de 300 km/h et que vous pensez que vous l’avez semé, bah détrompez-vous car quelques secondes plus tard elle vous collera encore au cul. Même chose pour les polices que vous endommagé, un coup semé, elle réapparaisse un peu plus loin :heink: Ont dirait que le jeu a été conçu que pour les courses reste en peloton même si l’IA est pourrit ou bien que vous soyez trop fort. Personnellement j’ai détesté cet aspect du jeu.

Pour le déblocage des véhicules, j’ai trouvé ça vraiment bizarre, voir même frustrant. Si vous êtes à un tel niveau, vous allez débloquer quelques véhicules de votre catégorie mais les suivantes seront des voitures de la catégorie suivante, donc vous aurez toujours 5-6 véhicules bloquées de votre catégorie actuel jusqu’à ce que vous les aillez débloqué… dans la catégorie suivante.

Bref, le jeu est quand même pas mal, par contre répétitif pour ce qui est des missions policières. Je pense que c’est le seul NFS qui s’est rapproché de ce que s’était à la grande époque des NFS

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Pour les commandes pas de soucis de répétition et l’autodrift ne m’a pas gêné avec le clavier :whistle:

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  • Anno 2070 - Deep Ocean[/center]

Résumé des épisodes précédents

Sorti l’année dernière, Anno 2070 est le 5ème opus de la saga, et le premier à se projeter dans le futur (proche) pour remplacer les bateaux à voile et les maisons de bois et de pierre pour les moteurs diesel et le béton. En 2070 donc, les pôles emploi ont commencé à fondre et le niveau des mers à monter, résultant une modification des contours des continents et l’émergence d’une multitude d’archipels (que serait un Anno sans ses îles ? :smiley: )

A part ça, rien n’a vraiment changé. Du moins au premier abord.

Parce qu’il est vrai qu’au début, on peut légitimement penser que cet Anno 2070 n’est qu’une skin pour le précédent Anno 1404 tant les deux sont proches. Alors oui, clairement, le fossé entre 1404 et 2070 est moins grand qu’entre 1701 et 1404, mais les quelques mécanismes apportés changent au final pas mal la donne.
Le jeu se focalise sur la concurrence entre deux factions, les Eco d’un côté et les Tycoon de l’autre, deux factions symétriques, mais pas que. Si les besoins des deux sont proches (on retrouvera grosso-modo les mêmes étapes dans les chaines de production successives), les deux belligérants ont tout de même une approche assez différente : les Eco nécessitent beaucoup de place, produisent peu d’énergie mais polluent peu, les Tycoon pratiquent l’agriculture intensive (fermes avec moins de champs et de plus petite taille) et produisent de grosses quantités d’énergie, en polluant bien sûr énormément (en gros hein, parce que les différences sont plus subtiles que ça :stuck_out_tongue: ). Et, le plus important, les deux sont parfaitement équilibrées, donc c’est vraiment un choix selon l’envie et/ou la façon de jouer (si on s’oriente plus vers une partie militaire on aura plus intérêt à choisir Tycoon, par exemple).
A noter que les deux factions sont tout à fait complémentaires, et que l’on peut sans problème mêler les uns et les autres sur une même île (d’ailleurs depuis les derniers patches il est possible de débuter une partie avec les deux factions de débloquées dès le début -avant ça les plans de construction de la faction adverse étaient achetables lorsqu’on atteignait le 4ème niveau de civilisation)

A ces deux groupes s’ajoute une troisième “demi-faction”, accessible après avoir atteint le 3ème niveau de civilisation, les Tech. Ces derniers, qui au début rapportent peu et coûtent très chers (ça se ré-équilibre par la suite), sont focalisés sur la recherche. Vous vous souvenez de l’académie dans Anno 1404, qui permettait de produire, au hasard, des objets bonus dont on pouvait équiper nos bateaux et nos entrepôts ? Bah les Tech c’est pareil, mais poussé beaucoup plus loin. On peut rechercher énormément d’objets dans les laboratoires, des sondes et des foreuses pour recharger les sources de matières premières aux extincteurs de feu sur plateforme pétrolière et aux aspirateurs à marées noires en passant par les objets qui boostent la production, l’environnement, réduisent les coûts d’entretien ou augmentent les soutes des navires ou leur puissance de feu pendant x temps, il y en a vraiment pour tous les goûts. Et à la carte.
Plus poussé encore, l’Académie, qui permet, elle, de découvrir des formules pour ensuite fabriquer des objets encore plus puissants (mais beaucoup plus complexes à construire). Au final on peut, avec beaucoup de patience, se monter tout un set de bonus qui permettront de réaliser tel ou tel défi ou de s’adapter à telle ou telle situation (on entre en guerre avec un autre joueur ? Hop, on peut équiper les bonus qui améliorent les unités militaires. Manque de place sur une île ? On peut équiper un objet qui va augmenter la production des usines déjà sur place, sans avoir à en rajouter d’autres).

Donc au final ce n’est pas qu’une simple skin, mais un gros approfondissement des concepts de 1404 :oui:

Reste que le design futuriste est plus “froid” que les couleurs chatoyantes et les bâtiments chamarrées de 1404, au début ça dérange un peu, mais avec l’habitude ça reste quand même très plaisant et le design est toujours aussi travaillé.

Un add-on qui n’est pas Anno-rexique

Dispo depuis environ une semaine, Deep Ocean (En Eaux Profondes en français) est à 2070 ce que Venise était à 1404, mais en encore plus fourni.
En outre de la nouvelle campagne (qui présente les nouveautés) et deux nouveaux scenarii, Deep Ocean se penche sur le cas des Tech et en fait presque une faction à part entière. Avec l’ajout d’un troisième niveau de civilisation (ils n’en avaient que deux jusque-là), ce sont de nouvelles chaînes de production qui déboulent, et ceux qui trouvaient celles de base trop “simplistes” seront ravis de voir la complexité de ces dernières (qui se construisent pratiquement toutes sous l’eau, qui plus est). Dont une notamment qui demandera des produits du dernier niveau Eco ET Tycoon.
Les Tech disposent également maintenant de leur propre monument, qui lui aussi demandera TOUS les produits de construction, aussi bien Eco que Tycoon, pour être mené à terme. Et qui au final coûte quasiment le double à entretenir que les autres Monuments ( [:peur] ), mais permet en contrepartie de construire n’importe où sur l’île en s’affranchissant des aires d’effets des entrepôts ou des centres-villes.

Les Tech amènent aussi une nouvelle technologie qui permet de transférer l’énergie d’une île à l’autre, ce qui peut permettre de dédier entièrement une île à la production d’électricité et d’en décharger les autres (gain de place, gain de pollution). Les centrales géothermiques, introduites dans le dernier Événement Mondial en date (qui courre encore pendant une semaine ou deux, si vous ne l’avez pas encore fait), sont également dispo à la construction et fonctionnent un peu comme le barrage hydraulique du jeu de base (une grosse source d’énergie qui demande la création -pas évidente- d’un plan de construction), mais sous l’eau. Vu la grosse quantité d’énergie sous-marine que demandent les dernières chaînes de production et le peu de moyen d’en produire, c’est le bienvenu, surtout avec le système de transmetteurs. Attention cependant car ces centrales géothermiques peuvent engendrer des tsunamis qui ravageront les îles proches, laissant les cotes inondées (et donc inexploitables) pour un bon moment, en plus de détruire tous les bateaux à surface.

Arrive aussi un nouveau sous-marin de transport, qui est l’équivalent du porte-containers des Tycoon (6 grosses soutes) mais qui a la spécificité de devenir indétectable au radar lorsqu’il est sous l’eau (pratique pour éviter de se faire dézinguer par les navires ennemis). Ca tombe bien puisqu’on peut maintenant spécifier à une route de commerce d’être sous-marine :stuck_out_tongue: (ça ne marche pas pour les bateaux hein, forcément :o ), le sous-marin faisant alors la route sous la surface pour n’émerger que près des cotes afin d’atteindre l’entrepôt (et pour les entrepôts sous-marins, il reste sous l’eau).
Côté militaire, il est aussi possible de construire un mini porte-hélicoptères, qui permettra d’emporter deux (oui, seulement) de ces engins loin de leur aéroport d’origine. C’est cependant un peu gadget, car vu la rapidité des moustiques et la lenteur du bestiau, ils ont plus vite fait de faire un aller-retour depuis leur base que d’attendre de se faire transporter sur place :paf: Mais bon, il est joli :smiley:

Également au programme, la possibilité d’acheter des actions d’une île (qui rapportent des revenus), et éventuellement d’en prendre le contrôle s’il s’agit d’une île adverse -ou de voir son île se faire racheter par un concurrent si on n’a pas fait gaffe :paf: Oui, comme dans Venise. Une bonne alternative à la guerre, donc (bien que, forcément, certaines IA n’apprécieront pas la blague et vous attaqueront en retour :o ), mais qui demande beaucoup de pognon et une économie en béton.

http://cassinus.free.fr/smilies/chante.gif Il est d’Anno-o-tre :stuck_out_tongue:

Cependant, tout ce contenu est tout de même majoritairement accessible dans les fins de partie et aux joueurs les plus acharnés, donc cet add-on peut être dispensable pour le joueur occasionnel qui n’a pas souvent le courage de pousser ses parties jusque dans les derniers retranchements.

Pour les autres, il est, à mes yeux, bien plus complet et plus important que l’était Venise pour 1404. Le hic c’est qu’il est vendu, de base, à 30 €, ce qui fait tout de même un peu cher (la moitié du prix d’origine du jeu :nexath ). J’ai eu la chance de le trouver à 15 €, à ce prix-là c’est tout de suite plus rentable :o (il me semble avoir croisé des bundle jeu+ add-on à 30 ou 35 €, aussi)
A noter que lors de la dernière mise à jour, le jeu a téléchargé tout le contenu de l’add-on, l’acheter ne donne au final qu’une simple clef qu’il faut entrer dans la partie “contenu supplémentaire” du jeu, qui débloque donc les nouveautés.

Au final, un très bon add-on qui relance l’intérêt d’Anno 2070, même si on peut légitimement penser qu’Ubisoft a délibérément retiré certains éléments de son jeu de base pour les refourguer en add-on un an plus tard :riva: (notamment les Génies, le troisième niveau Tech, dont on pouvait trouver des traces dans le jeu de base, ce qui a été mis sur le compte d’une “erreur de traduction” :paf: )

J’en profite aussi pour signifier l’existence de plusieurs DLC (en général, un par Événement Mondial) qui donne accès à quelques broutilles pour quelques € (mais toujours trop pour le contenu :paf: ), dont un notamment qui semble très intéressant et qui consiste en un phare qui… permet de changer l’heure de la journée, pour, par exemple, admirer sa ville de nuit et faire de jolis screenshots :stuck_out_tongue: Mais bon, pour ma part, payer pour un truc qui aurait dû être intégré au jeu (dans la campagne il de base y a certaines missions où, selon les îles, le soleil est au crépuscule), je passe mon tour…

Merci pour le test, ça m’a donné envie de m’y remettre pour le coup. :slight_smile:

J’aurais pas osé :non:

Les Cassin ça ose tout, c’est à ça qu’on les reconnait :stuck_out_tongue:

Tant qu’a détourner Audiard, autant le faire correctement je vous prie :o

Koin-Koin, fan des Tontons Flingueurs (et des Village People mais ça n’a rien a voir dans ce contexte) devant l’éternel (et les autres d’ailleurs)

:whistle:

non il citait Virus 2.0 je crois " les cassins ca ostie, y’a que mémé qui les reconnait :p"

La bave du crapaud[/strike] canard n’empêche pas [strike]la caravane le poulet de passer. [:shy]

heuuuuuu non, et c’est pas 2.0 :o

je voulais placer ostie

http://static.northpole.fi/download/1345145161351236/implied-facepalm-1.jpg
Ne recommence plus jamais ça

:ane:

[center]http://media.bestofmicro.com/skyrim,8-7-315223-13.jpg

  • The Elder Scrolls V - Skyrim[/center]

(attention c’est long :o )

Alors oui je sais, je suis loin d’avoir fait le tour du jeu mais mon compteur Steam indique déjà 30h passées dessus ( :ouch: ) et je suis déjà suffisamment impressionné pour en parler un petit peu :smiley:

Skyrim est donc le 5ème opus des Elders Scrolls, sorti l’année dernière, et peut-être une pierre angulaire dans la série. Mais commençons par le commencement. Comme dans tout bon Elder Scrolls, le joueur débute en tant que prisonnier. Cette fois, point de prison à s’échapper ou de libération pour bonne conduite, on se réveille en étant transporté en charrette avec d’autres détenus. Apparemment on aurait tenté de passer la frontière de Bordeciel (Skyrim donc), alors que celle-ci est fermée à cause d’une guerre civile, et on se serait fait choper avec un groupe de rebelles. Pas de bol donc.
Guerre civile ? Oui, c’est un peu le bordel dans le grand nord car un Jarl (un seigneur local) a décidé de déclarer l’indépendance de Bordeciel suite à l’interdiction de l’Empereur du culte de Talos, et évidemment l’Empire ne l’entend pas de cette oreille.

Bon, je spoile légèrement, juste les 5 premières minutes :
[spoiler]On se retrouve donc en compagnie desdits rebelles aux mains des Impériaux, et on est sur le point de passer sur le billot quand un dragon se pointe et commence à tout cramer. On profite de la pagaille pour s’enfuir.[/spoiler]

Skyrim à rien tout ça !

Skyrim pourrait bien être un tournant dans la série, disais-je plus haut. Car en effet, le système de règles des TES a été largement revu et modifié dans cet épisode. C’est-à-dire qu’il n’y a plus à sélectionner de Compétences Primaires / Secondaires parmi le lot. Et mine de rien, ça change beaucoup de choses. Certes, l’augmentation de niveau est toujours là quand on a progressé de x points de compétence (le nombre de compétences à faire évoluer augmente à chaque fois), mais vu qu’il n’y a plus de compétences principales, ça marche avec TOUTES les compétences (qui appartiennent maintenant aux trois grandes familles Guerrier / Magie / Voleur). Pour ce qui est des niveaux de santé / magie / vigueur, à chaque passage de level on choisit lequel des trois on souhaite augmenter de 10 pts, et basta.
Et il n’y a plus besoin de dormir pour passer au palier supérieur (en gros, on dort très très peu :o ). Autant dire que les premiers niveaux déboulent à vitesse grand V, puisque, forcément, les compétences étant très basses elles augmentent très très rapidement.

En contrepartie, chacune possède maintenant une sorte d’arbre (les “atouts”, ou “perks” en anglais) où l’on peut investir des points (un par niveau) en fonction de la progression de ladite compétence, un peu comme les “actions spéciales” que l’on débloquait dans Oblivion en passant un palier (25 / 50 / 75 / 100), sauf que là il y en a beaucoup plus et qu’on est beaucoup plus libre. Qu’il s’agisse de faire plus de dégâts avec les armes, de mieux encaisser avec les armures ou de faciliter le crochetage, faire de meilleures potions ou des sorts qui consomment moins de magie, il y en a pour tous les goûts, il y en a même TROP parce qu’au bout d’un moment on a noté plein de trucs utiles et le petit point par niveau n’est pas suffisant pour tout ce qu’on voudrait :ane:

Les premiers pas dans Skyrim pour moi ont donc été : "p’tain mais ces branques ont encore simplifié le système de jeu, youhou, maintenant je peux tout faire sans aucune restriction, guerrier / mage / voleur :riva: ". Exit aussi le signe de naissance :paf:
Et puis on regarde la liste des compétences et on s’aperçoit qu’ils ont encore retiré plein de trucs :ouch: Alors ouais, Enchantement est revenu, mais exit Mysticisme, Marchandage, Réparation, Acrobatie et Athlétisme ; et le maniement des armes à encore été réduit (Une Main pour les armes à une main, Deux Mains pour les armes à… deux mains, et toujours Archerie pour les arcs. Le combat à mains nues a disparu également). Alors OK, certaines compétences ont été assimilées les unes dans les autres (Marchandage est maintenant inclus dans Éloquence, et les sorts de Mysticisme ont été répartis dans les autres domaines magiques), mais ça fait un choc.
Quand je disais à la sortie d’Oblivion “dans le prochain TES il n’y aura plus que 3 compétences, “Pandanslagueule” pour taper, “bouledefeudanslapoire” pour la magie et “dagueentrelesomoplates” pour le vol”, je me suis dit que je n’étais pas loin de la vérité :smiley:

Et puis les heures s’enchaînent sans trop s’en rendre compte, et au final je me rend compte que le système est quand même bien foutu. Pas parfait non, aucun système ne l’est, mais il est très souple. Plus que jamais on monte les compétences que l’on utilise, et si au début c’est un peu le bordel (j’ai monté de deux niveaux en une nuit rien qu’en cambriolant les maisons du premier village :paf: ), une fois tout cela un peu stabilisé (puisque les compétences sont de plus en plus longues à monter), on entrevoit nettement les points forts et faibles de son perso. Et si on veut changer de voie en cours de route, ça reste possible (bien que passer de 100 en Une Main à 12 en Destruction doit être un peu raide, j’avoue :o ).
L’adaptabilité semble être le maître mot de Skyrim, puisque pour les signes de naissance cités plus haut, s’ils ne sont plus sélectionnables lors de la création du perso, sont présents sous forme de “pierres de signes” qui donnent divers bonus lorsqu’on les active. Et que l’on peut changer de pierre active quand on veut (si on les trouve, parce qu’il y en a partout :stuck_out_tongue: ). Alors du coup, ouais ça sonne bizarrement, on peut changer de signe zodiacal à la volée :nexath , c’est pas top question background, mais c’est plus libre dans le gameplay.

Fus Doh Rah l’exploratrice

Mais bon, le c?ur d’un TES ça reste quand même la vadrouille dans la campagne :smiley: Et là pour le coup, on est servi. Je ne sais pas / plus quelle taille fait la carte par rapport à celle d’Oblivion (et on s’en fout un peu :o ), mais il y a de quoi faire. En 30h de jeu j’ai juste visité deux villes et parcouru les routes du sud-est :paf:
Alors c’est très campagnard hein, fini la Cité Impériale et les villes fortifiées, là on est en pleine inspiration nordique, c’est la montagne, et ça vous gagne :o La ville de Blancherive fait d’ailleurs pas mal penser à Edoras du Seigneur des Anneaux, avec son palais en bois en haut de la colline :slight_smile: On parcours donc cols et vallées, on longe les torrents et les cascades, on monte, on descend, il y a de la neige, de la toundra, ça reste très varié, bien plus que ce à quoi je m’attendais ("ouais, bon, ça se passe dans le nord, il va y avoir de la neige partout, bonjour l’imagination :riva: " :o ), limite plus qu’Oblivion qui, à part la couleur de l’herbe, ne changeait pas des masses il faut le dire :smiley:
C’est moins peuplé aussi, fini de tomber sur une crypte, une ruine, une caverne et un fort sur 50m de route, ici il y a de l’espace :o Alors oui, moins de donjons, mais ils sont nettement plus travaillés aussi. Au revoir le donj’ générique avec des bouts de copié / collé de l’un à l’autre, ici chaque lieu est travaillé à la main et avec bon goût. C’est tortueux, il y a des pièges (même que parfois on ne les voit pas venir et qu’on se les prend en pleine poire :o ), des passages secrets, des (petites) énigmes, c’est du tout bon. Et ils sont assez vastes pour la plupart, sans être non plus trop découpés par des portes “point de chargement” dû à la pauvreté mémoire des consoles.
Et même les petits lieux sont bien foutus, je suis par exemple tombé sur une tour de garde en ruine, donc juste quelques pièces, mais construite en enjambant une rivière par une grande arche, avec une tour de chaque côté. On gagne donc en qualité ce que l’on perd en quantité, et ce n’est pas plus mal.
(note : du coup, pas mal de ces donjons sont liés à des quêtes et si on explore au petit bonheur la chance on peut se retrouver à ramasser un futur objet de quête et le bazarder à un marchand sans savoir que c’est important, je conseille donc l’installation d’un mod qui prévient si un lieu est lié à une quête -sans préciser laquelle, juste la ville où ça s’obtient- )

Quand j’aurais mon niveau 9, j’achèterais une Vorpale
Pour arracher au dragon ses parties génétales

L’autre point fort du jeu, qui a été montré en long en large et en travers lors de la promo du jeu, ce sont donc les dragons. Ces charmantes bestioles font donc leur retour en Tamriel après plusieurs siècles d’absence, et bien sûr tout le monde se demande pourquoi. Et évidemment, il s’avère que le joueur est un descendants des “fils du dragon”, et que pour une fois on le découvrira très tôt dans le jeu. Après avoir fait une ou deux quêtes de la trame principale, on se retrouvera donc à affronter une de ces sales bêtes volantes, au terme de quoi on absorbera son âme qui nous permettra d’utiliser des “mots de dragon”, des pouvoirs spéciaux quoi
Le problème c’est que ces saloperies sont très balaises pour le petit aventurier débutant :smiley: Au début on cherchera donc plutôt à éviter les affrontements quand on en apercevra un au loin. Apparemment au bout d’un moment on les bute en baillant et une main dans le dos, mais je n’en suis pas encore là :stuck_out_tongue: (niveau 20 déjà, pourtant ^^ )

Mais outre les dragons, les combats en général ont pas mal de punch. Oblivion avait un peu amorcé la chose, mais Skyrim va plus loin. La recette ne change pas fondamentalement, on a toujours les coups normaux / puissants, parades, etc…, mais il est possible de briser une garde, déséquilibrer l’adversaire, etc… Côté magie, le jeu opte plusieurs sorts pour un “effet continu”, c-à-d qui font effet jusqu’à ce que l’on n’ait plus de magie, par exemple le sort de soin de base, ou le sort de flammes. Couplé à la possibilité d’équiper indifféremment chaque main d’un sort ou d’une arme, on peut donc jouer avec le classique arme + bouclier, mais aussi sort + bouclier (certains guerriers-mages apprécieront :smiley: ), ou sort + sort pour deux fois plus d’efficacité (et deux fois plus de consommation, évidemment :stuck_out_tongue: ). Et bien sûr arme + arme, bien que je n’ai pas trop essayé (je manque de coordination dans les attaques :fou: )

Les bastons sont donc plus nerveuses et plus agréables, plus tendues aussi quand on n’est pas doué comme :o , sauf qu’en plus il y a parfois moyen de ruser :smiley: Par exemple, dans un donjon en arrivant sur un surplomb, j’ai pu voir une demi-douzaine de squelettes pataugeant dans un petit bassin de substance non-identifiée et visqueuse. Je remarque alors que les lampes à huile qui éclairent la pièce sont bancales et pendouillent au bout de cordes pourries. Hop, une flèche là-dessus et la lanterne tombe dans le bassin qui s’enflamme :smiley: Ou alors j’aurais pu balancer une boule de feu dedans pour le même résultat. On peut aussi attirer une bestiole sur la plaque de pression d’un piège pour qu’il se le prenne à notre place. Bref, plus que jamais il faut observer son environnement :slight_smile:

World of Warcraft

L’autre nouveauté introduite, c’est le crafting. Si désormais armes et armures ne s’abiment plus (d’où la disparition de la compétence Réparation), il est possible de les améliorer. Pour cela, on procédera plus ou moins comme pour l’alchimie : il faudra trouver le bon établi (une meule à aiguiser pour les armes, une table d’enchantement pour… enchanter, un rack de tannage pour travailler les peaux, etc…) et se mettre au turbin et mettre à profit la nouvelle compétence Forgeage (… oui, même tanner du cuir c’est du forgeage pour Bethesda ^^ ).
Il est donc possible de se fabriquer des armures en fer ou en cuir, puis en faisant progresser la compétence et en sélectionnant les atouts qui vont bien, de se crafter de meilleures armures, jusqu’à pouvoir se fabriquer une armure daedrique une fois la compétence à 100. Bon, nul doute que vous aurez déjà trouvé votre bonheur dans un donjon ou sur un monstre d’ici là, mais ça fait plaisir :stuck_out_tongue: Surtout qu’en plus d’en fabriquer de nouvelles, il est possible d’améliorer celles que l’on a déjà. Ou, si on trouve une fonderie (je n’en ai croisé qu’une seule jusque-là), faire fondre l’équipement bas de gamme trouvé sur le bandit commun pour récupérer des lingots de métal pour améliorer le reste.
Le métal, parlons-en, il existe bien sûr en plusieurs saveurs, une pour chaque type d’armure en fait. Dans la nature ou dans les mines on trouvera parfois sur des veines que l’on pourra exploiter si on possède une pioche. Cela nécessitera un bon coup d??il car il est très facile de passer à côté d’une veine de minerai de fer sans s’en rendre compte. Et une fois le minerai récolté, il faudra le fondre pour en faire des lingots exploitables. Oui c’est assez complet, et ça permet à certains modders de s’en donner à c?ur joie, comme par exemple le mod qui permet de se fabriquer des sacoches supplémentaires (pour porter plus de poids dans l’inventaire) qui demande plein de matériaux différents selon les couleurs que l’on souhaite, etc…
Le truc étant qu’on ne trouvera pas tout au même endroit, vu le nombre “d’ateliers” : billot pour le bois, établi pour les armures, meule pour les armes, forge pour crafter, fonderie pour… fondre, rack pour tanner, table d’enchantement, atelier d’alchimie… il y a de quoi faire, faut chercher pour trouver ce dont on a besoin. Heureusement les gens sont sympa et nous laissent toucher à leurs jouets sans rien dire :ane:

Il est aussi possible de faire la cuisine ^^ Parce que bouffer du gigot d’ours cru, c’est pas terrible, mais le faire cuire et y rajouter du sel et des p’tits oignons, c’est bien meilleurs :stuck_out_tongue: (d’ailleurs, pensez à installer le mod “more salt, please!” qui rajoute du sel un peu partout, parce que de base il y en a assez peu et c’est très souvent utilisé dans les recettes :wink: )
Bon, l’intérêt reste discutable, parce que les bonus fournis par un bon repas restent anecdotiques par rapport à une bonne vieille potion des familles, mais je crois que c’était surtout un gros appel de Bethesda à la communauté, genre “OK, on vous fourni ça, à vous de nous pondre le mod pour en tirer parti” :paf: (ce qui a bien sûr était fait :stuck_out_tongue: )

SVP, c’est pour la quête

On reprochait à Oblivion son manque de contenu, avec ses quatre guildes et ses 3 quêtes secondaires par ville ; Skyrim lui fonce tête baissée dans la brèche et noie le joueur sous 3 milliards de quêtes ^^ Rien que dans le premier village visité, en parlant à l’aubergiste, j’avais déjà récupéré 4 quêtes, ainsi qu’une autre chez le marchand, une histoire de cul dans le village, et les pistes pour la quête principale et la guerre civile (on peut choisir de rejoindre l’Empire ou les rebelles, perso je n’ai pas encore choisi mon camp, les deux ont des trucs à se reprocher, je verrais par la suite lesquels je considère comme des méchants :smiley: ) Ouais, rien qu’au début :o
Bon, pour la plupart ce ne sera pas des quêtes ultra poussées, ce sera “j’ai perdu mon épée”, “tuez le chef des bandits de tel endroit”, “ramenez-moi 10 peaux d’ours pour réduire leur population”, etc…, mais au moins on a toujours quelque chose à faire.
Et puis à côté il y a les quêtes plus scénarisées, comme la / les quêtes principales (je met au même niveau le truc des dragons et la rébellion) ou les quêtes des guildes. Pour la guilde des voleurs par exemple, on peut demander du taff à divers membres, qui iront du simple cambriolage à la falsification de livres de comptes et qui semblent générées aléatoirement, et les “vraies” quêtes de la guilde qui sont plus travaillées.
Questions guildes justement, on retrouve donc la Guilde des Voleurs et la Confrérie Noire, ainsi que les Compagnons (une sorte de guilde des guerriers), et apparemment une académie de mages loin au nord de la carte (pas encore visitée pour ma part). Les magiciens ne seront d’ailleurs pas à la fête, car les nordiques n’aiment pas les trucs qui font des étincelles (autre que l’épée qui rippe sur le crâne d’un ennemi :o ). Il sera difficile de trouver des sorts à vendre, les marchands en ont très peu, il faudra donc soit aller directement à l’académie, soit aller voir le magicien de chaque Jarl local et espérer qu’il nous file quelques tuyaux.

Attention à ne pas attraper un Skyrum !

LE gros truc des TES, ça a toujours été les mods, avantages du PC sur la console :stuck_out_tongue: Je passerais vite fait sur les 3 milliards de mods graphiques, comme d’habitude il y en a pour tous les goûts, par contre côté gameplay étonnamment il n’y en a pas tant que ça un an après la sortie du jeu, comparativement à Oblivion et Morrowind qui proposent à peu près tout et n’importe quoi de ce côté-là.
Il y a bien sûr les inévitables mods ajoutant les besoins de manger / boire / dormir / chier, il y a même un mod gérant le froid et l’hypothermie (fini de courir dans la neige avec juste une robe sur le dos :stuck_out_tongue: ), et ceux corrigeant les bonus du vampirisme et de la lycanthropie (oui, les garous sont de retour aussi), mais il y a beaucoup moins de petites corrections que sur les précédents. Peut-être faut-il y voir un signe qu’au final le gameplay du jeu semble plaire à la plupart et nécessite moins de corrections flagrantes (ah ah, les gardes d’Oblivion qui se téléportaient à côté de nous dès qu’on volait une petite cuillère en argent dans une maison déserte à 4h du matin :stuck_out_tongue: )

Là où par contre il y avait du boulot, c’était au niveau de l’interface. On a beaucoup gueulé sur celle d’Oblivion, très orienté console. Ben là c’est pire. Si si, c’est possible. Non, je n’y croyais pas non plus. Autant Oblivion l’interface devenait utilisable après un petit temps d’adaptation et des icônes / police plus petites, autant là de base c’est juste injouable. Même sur console hein. Ils sont partis sur ce qui était une bonne idée sur le papier : modéliser en 3D chaque objet avec la possibilité de le tourner dans tous les sens (tips : si vous vous trouvez devant une porte à code avec une griffe de dragon en guise de clef, faites joujou avec ladite clef dans votre inventaire, ça pourra vous aider à ouvrir la porte :whistle: ). Sauf qu’en dehors de ça, tout est présenté sous forme de liste, avec juste le seul et unique objet sélectionné de représenté avec ses caracs. Donc ouais, pour comparer deux épées ou deux pièces d’armure, il suffit “juste” de mémoriser lesdites caracs et de défiler les autres. Super pratique hein ?
De même, comme il n’y a plus de représentation de pied en cap de notre personnage, on ne peut plus voir d’un seul coup d??il si on n’a pas oublié d’équiper des gants, voire l’armure complète (!), il faut donc tout vérifier, ce qui n’est pas aidé par le fait que parfois pour les pieds les pièces d’armure s’appellent “bottes” mais aussi parfois “jambières”. On passera donc par un coup d??il en vue à la troisième personne pour vérifier, mais on a connu plus pratique :confused:

Alors évidemment, il y a eu des mods de sortis pour essayer de corriger ça, le plus connu étant SkyUI. Donc voilà, il y a du mieux, mais ça reste loin d’être la panacée. A installer aussi, le mod qui améliore le menu Favoris de l’interface (une bonne idée ce menu, mais là aussi mal mis en pratique en vanilla) en proposant une catégorisation des objets, c’est juste indispensable quand on commence à foutre beaucoup de choses dans ledit menu ^^
Mais comme je disais, ça reste loin d’être un modèle et on perdra beaucoup de temps dans tout ce bordel.

Saga Skyrima, ambiance de la toundra

Puisqu’il faut bien aussi parler technique, allons-y :stuck_out_tongue: Graphiquement, le jeu est magnifique (d’autant plus avec le pack de textures “HD” gratuit). Autant Oblivion était peu réaliste avec ses contrastes poussés (le vert sur bleu est très marquant) et son HDR abusé, autant Skyrim tape dans le plus proche de la réalité avec des couleurs plus “véridiques”. Il y a aussi profusion de détails, des petits rochers disséminés naturellement, les routes et sentiers qui serpentent dans les cols, les rivières, torrents et cascades qui ne dénotent jamais et sont tout à fait là où on s’attend à les voir. On a vraiment l’impression d’être à la montagne, bien plus que dans la région de Bruma chez le grand frère. Je parlais plus haut d’endroit sauvage, ça l’est. La nature est dans son plein droit à Bordeciel et ses habitants s’adaptent. Les villes et villages sont épars, les sentiers se perdent parfois dans la végétation, et il est courant de louper une intersection et s’apercevoir plus tard que ça fait un quart d’heure que l’on marche dans la mauvaise direction parce qu’on n’a pas vu l’embranchement qu’on devait prendre (rigolez pas, j’ai testé pour vous :ane: )
Les éclairages et effets de lumière sont aussi magnifiques. Plus d’une fois dans un donjon j’ai repéré un ennemi en voyant son ombre sur le mur avant l’avoir de visu. Les feux de camp, torchères et autres sources lumineuses sont donc importantes en intérieur, surtout si on utilise un mod qui assombrit tout ça (de base le jeu est quand même très clair, peut-être pour combler le fait que le sort de vision nocturne est aux abonnés absents -sauf pour les Khajiits qui l’ont toujours naturellement).
La partie sonore est loin d’être en reste, plus d’une fois j’ai su qu’il y avait un ours dans le coin en l’entendant grogner, sans le voir (et chercher partout comme un con en disant "mais oukilé ? :ane: ).

Côté interaction entre les habitants, c’est aussi plus travaillé. Dans Oblivion c’était très mécanique (“Bonjour” “J’ai vu un crabe de vase aujourd’hui, qu’ils sont moches !” “Au revoir” :paf: ), ici ce ne sont plus des bouts de phrases collés aléatoirement, il y a des vrais bouts de dialogues (un aubergiste qui encourage sa serveuse à progresser en musique, un autre qui s’inquiète de l’avenir de tel jeune du village…). Bon, pas dit que ça tienne sur la durée, mais au moins quand on débarque pour la première fois dans un endroit, ça fait naturel.
Les dialogues avec le joueur sont aussi plus poussés, et cette fois on répondra des vraies phrases (mais pas doublées) plutôt que de simplement cliquer sur un vague thème. Évidemment on est loin de la complexité d’embranchement de dialogues d’un Alpha Protocol (le must dans le domaine) et on pourra toujours tout dire / demander sans pénalité, mais ça rend le personnage un peu plus vivant, même s’il ne parle pas. Dommage par contre, pour les cris et autres il a toujours la même voix quelque soit sa race, mon Khajitt a un râle trop humain quand il se prend une beigne :ane:

Bref, il y a une vraie ambiance dans Skyrim. Oblivion avait déçu par son design passe-partout et peu inspiré, là encore Bethesda à pris compte de la critique et a sorti un vrai design en rapport avec le lieu. Alors évidemment, ça plait ou ça ne plait pas, j’avoue que le look viking partout, au début j’ai eu du mal (même si je suis Normand :o ), mais avec les heures ça fini par passer très bien et on s’habitue à voir un peu de fourrure sur notre armure en acier (ouais hein, ça caille par là-haut :o ). Heureusement les classiques de la série semblent toujours fidèles à eux-même, en tous cas les bouts d’armures dwemer que j’ai récupéré jusque là sont dans le même style que dans les précédents.

Au final, j’avais retardé mon achat de Skyrim parce qu’il ne m’inspirait pas des masses. Un “Oblivion with snow”, pensais-je, avec une interface à la con et encore plus de simplification pour faire plaisir à Kevin. Mais finalement non. La plupart des refontes du système sont bien vues, les améliorations apportées, si elles ne sont pas transcendantes, sont du moins sympa, et surtout, l’ambiance est au top.
Alors on se dit que tout ça n’est peut-être qu’un gros test géant pour le futur TES Online (toute la partie crafting par exemple), mais bon, Bethesda a tout de même réussi à moderniser la recette qu’ils traînaient depuis un bout de temps (depuis Morrowind pour moi, je n’ai pas connu les deux premiers). Les fondamentaux sont toujours là (on augmente ce qu’on utilise), mais c’est plus souple et moins restrictif. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais au final, dans les précédents on arrivait aussi à toucher à tout, une fois qu’on avait assez d’or pour se payer de l’entrainement.

Bref, un morceau de choix :slight_smile:

Attention à la chute, pour pas que Skyrim avec Skyfall (oui je sais c’est nul mais c’est pour pas trop détonner :wink: )

Han !

Mérite un ban une bab de ce calibre ! :paf:

pour comparer les armes, en fait les armes/armures avec un losange devant, c’est celle qui fait le plus de dégats/protection dans l’inventaire :wink:

Oui, je l’ai compris sur la durée :stuck_out_tongue: (vu que sur Steam, y’a pas de manuel… enfin si mais faut aller le chercher, et d’abord, qui lit les manuels, hein, d’abord ? :ane: )

Le truc c’est que ça prend juste en compte les dégâts bruts et pas les effets magiques, on peut préférer une arme un poil moins puissante avec un effet intéressant :smiley:

Super test, merci ! :super:

Sinon, je ne voudrais pas trop demander, mais ce serait bien de mettre l’index à jour ! :whistle:

Faut que j’y pense oui :smiley: