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- The Elder Scrolls V - Skyrim[/center]
(attention c’est long :o )
Alors oui je sais, je suis loin d’avoir fait le tour du jeu mais mon compteur Steam indique déjà 30h passées dessus ( :ouch: ) et je suis déjà suffisamment impressionné pour en parler un petit peu
Skyrim est donc le 5ème opus des Elders Scrolls, sorti l’année dernière, et peut-être une pierre angulaire dans la série. Mais commençons par le commencement. Comme dans tout bon Elder Scrolls, le joueur débute en tant que prisonnier. Cette fois, point de prison à s’échapper ou de libération pour bonne conduite, on se réveille en étant transporté en charrette avec d’autres détenus. Apparemment on aurait tenté de passer la frontière de Bordeciel (Skyrim donc), alors que celle-ci est fermée à cause d’une guerre civile, et on se serait fait choper avec un groupe de rebelles. Pas de bol donc.
Guerre civile ? Oui, c’est un peu le bordel dans le grand nord car un Jarl (un seigneur local) a décidé de déclarer l’indépendance de Bordeciel suite à l’interdiction de l’Empereur du culte de Talos, et évidemment l’Empire ne l’entend pas de cette oreille.
Bon, je spoile légèrement, juste les 5 premières minutes :
[spoiler]On se retrouve donc en compagnie desdits rebelles aux mains des Impériaux, et on est sur le point de passer sur le billot quand un dragon se pointe et commence à tout cramer. On profite de la pagaille pour s’enfuir.[/spoiler]
Skyrim à rien tout ça !
Skyrim pourrait bien être un tournant dans la série, disais-je plus haut. Car en effet, le système de règles des TES a été largement revu et modifié dans cet épisode. C’est-à-dire qu’il n’y a plus à sélectionner de Compétences Primaires / Secondaires parmi le lot. Et mine de rien, ça change beaucoup de choses. Certes, l’augmentation de niveau est toujours là quand on a progressé de x points de compétence (le nombre de compétences à faire évoluer augmente à chaque fois), mais vu qu’il n’y a plus de compétences principales, ça marche avec TOUTES les compétences (qui appartiennent maintenant aux trois grandes familles Guerrier / Magie / Voleur). Pour ce qui est des niveaux de santé / magie / vigueur, à chaque passage de level on choisit lequel des trois on souhaite augmenter de 10 pts, et basta.
Et il n’y a plus besoin de dormir pour passer au palier supérieur (en gros, on dort très très peu :o ). Autant dire que les premiers niveaux déboulent à vitesse grand V, puisque, forcément, les compétences étant très basses elles augmentent très très rapidement.
En contrepartie, chacune possède maintenant une sorte d’arbre (les “atouts”, ou “perks” en anglais) où l’on peut investir des points (un par niveau) en fonction de la progression de ladite compétence, un peu comme les “actions spéciales” que l’on débloquait dans Oblivion en passant un palier (25 / 50 / 75 / 100), sauf que là il y en a beaucoup plus et qu’on est beaucoup plus libre. Qu’il s’agisse de faire plus de dégâts avec les armes, de mieux encaisser avec les armures ou de faciliter le crochetage, faire de meilleures potions ou des sorts qui consomment moins de magie, il y en a pour tous les goûts, il y en a même TROP parce qu’au bout d’un moment on a noté plein de trucs utiles et le petit point par niveau n’est pas suffisant pour tout ce qu’on voudrait :ane:
Les premiers pas dans Skyrim pour moi ont donc été : "p’tain mais ces branques ont encore simplifié le système de jeu, youhou, maintenant je peux tout faire sans aucune restriction, guerrier / mage / voleur :riva: ". Exit aussi le signe de naissance :paf:
Et puis on regarde la liste des compétences et on s’aperçoit qu’ils ont encore retiré plein de trucs :ouch: Alors ouais, Enchantement est revenu, mais exit Mysticisme, Marchandage, Réparation, Acrobatie et Athlétisme ; et le maniement des armes à encore été réduit (Une Main pour les armes à une main, Deux Mains pour les armes à… deux mains, et toujours Archerie pour les arcs. Le combat à mains nues a disparu également). Alors OK, certaines compétences ont été assimilées les unes dans les autres (Marchandage est maintenant inclus dans Éloquence, et les sorts de Mysticisme ont été répartis dans les autres domaines magiques), mais ça fait un choc.
Quand je disais à la sortie d’Oblivion “dans le prochain TES il n’y aura plus que 3 compétences, “Pandanslagueule” pour taper, “bouledefeudanslapoire” pour la magie et “dagueentrelesomoplates” pour le vol”, je me suis dit que je n’étais pas loin de la vérité
Et puis les heures s’enchaînent sans trop s’en rendre compte, et au final je me rend compte que le système est quand même bien foutu. Pas parfait non, aucun système ne l’est, mais il est très souple. Plus que jamais on monte les compétences que l’on utilise, et si au début c’est un peu le bordel (j’ai monté de deux niveaux en une nuit rien qu’en cambriolant les maisons du premier village :paf: ), une fois tout cela un peu stabilisé (puisque les compétences sont de plus en plus longues à monter), on entrevoit nettement les points forts et faibles de son perso. Et si on veut changer de voie en cours de route, ça reste possible (bien que passer de 100 en Une Main à 12 en Destruction doit être un peu raide, j’avoue :o ).
L’adaptabilité semble être le maître mot de Skyrim, puisque pour les signes de naissance cités plus haut, s’ils ne sont plus sélectionnables lors de la création du perso, sont présents sous forme de “pierres de signes” qui donnent divers bonus lorsqu’on les active. Et que l’on peut changer de pierre active quand on veut (si on les trouve, parce qu’il y en a partout ). Alors du coup, ouais ça sonne bizarrement, on peut changer de signe zodiacal à la volée :nexath , c’est pas top question background, mais c’est plus libre dans le gameplay.
Fus Doh Rah l’exploratrice
Mais bon, le c?ur d’un TES ça reste quand même la vadrouille dans la campagne Et là pour le coup, on est servi. Je ne sais pas / plus quelle taille fait la carte par rapport à celle d’Oblivion (et on s’en fout un peu :o ), mais il y a de quoi faire. En 30h de jeu j’ai juste visité deux villes et parcouru les routes du sud-est :paf:
Alors c’est très campagnard hein, fini la Cité Impériale et les villes fortifiées, là on est en pleine inspiration nordique, c’est la montagne, et ça vous gagne :o La ville de Blancherive fait d’ailleurs pas mal penser à Edoras du Seigneur des Anneaux, avec son palais en bois en haut de la colline On parcours donc cols et vallées, on longe les torrents et les cascades, on monte, on descend, il y a de la neige, de la toundra, ça reste très varié, bien plus que ce à quoi je m’attendais ("ouais, bon, ça se passe dans le nord, il va y avoir de la neige partout, bonjour l’imagination :riva: " :o ), limite plus qu’Oblivion qui, à part la couleur de l’herbe, ne changeait pas des masses il faut le dire
C’est moins peuplé aussi, fini de tomber sur une crypte, une ruine, une caverne et un fort sur 50m de route, ici il y a de l’espace :o Alors oui, moins de donjons, mais ils sont nettement plus travaillés aussi. Au revoir le donj’ générique avec des bouts de copié / collé de l’un à l’autre, ici chaque lieu est travaillé à la main et avec bon goût. C’est tortueux, il y a des pièges (même que parfois on ne les voit pas venir et qu’on se les prend en pleine poire :o ), des passages secrets, des (petites) énigmes, c’est du tout bon. Et ils sont assez vastes pour la plupart, sans être non plus trop découpés par des portes “point de chargement” dû à la pauvreté mémoire des consoles.
Et même les petits lieux sont bien foutus, je suis par exemple tombé sur une tour de garde en ruine, donc juste quelques pièces, mais construite en enjambant une rivière par une grande arche, avec une tour de chaque côté. On gagne donc en qualité ce que l’on perd en quantité, et ce n’est pas plus mal.
(note : du coup, pas mal de ces donjons sont liés à des quêtes et si on explore au petit bonheur la chance on peut se retrouver à ramasser un futur objet de quête et le bazarder à un marchand sans savoir que c’est important, je conseille donc l’installation d’un mod qui prévient si un lieu est lié à une quête -sans préciser laquelle, juste la ville où ça s’obtient- )
“Quand j’aurais mon niveau 9, j’achèterais une Vorpale
Pour arracher au dragon ses parties génétales”
L’autre point fort du jeu, qui a été montré en long en large et en travers lors de la promo du jeu, ce sont donc les dragons. Ces charmantes bestioles font donc leur retour en Tamriel après plusieurs siècles d’absence, et bien sûr tout le monde se demande pourquoi. Et évidemment, il s’avère que le joueur est un descendants des “fils du dragon”, et que pour une fois on le découvrira très tôt dans le jeu. Après avoir fait une ou deux quêtes de la trame principale, on se retrouvera donc à affronter une de ces sales bêtes volantes, au terme de quoi on absorbera son âme qui nous permettra d’utiliser des “mots de dragon”, des pouvoirs spéciaux quoi
Le problème c’est que ces saloperies sont très balaises pour le petit aventurier débutant Au début on cherchera donc plutôt à éviter les affrontements quand on en apercevra un au loin. Apparemment au bout d’un moment on les bute en baillant et une main dans le dos, mais je n’en suis pas encore là (niveau 20 déjà, pourtant ^^ )
Mais outre les dragons, les combats en général ont pas mal de punch. Oblivion avait un peu amorcé la chose, mais Skyrim va plus loin. La recette ne change pas fondamentalement, on a toujours les coups normaux / puissants, parades, etc…, mais il est possible de briser une garde, déséquilibrer l’adversaire, etc… Côté magie, le jeu opte plusieurs sorts pour un “effet continu”, c-à-d qui font effet jusqu’à ce que l’on n’ait plus de magie, par exemple le sort de soin de base, ou le sort de flammes. Couplé à la possibilité d’équiper indifféremment chaque main d’un sort ou d’une arme, on peut donc jouer avec le classique arme + bouclier, mais aussi sort + bouclier (certains guerriers-mages apprécieront ), ou sort + sort pour deux fois plus d’efficacité (et deux fois plus de consommation, évidemment ). Et bien sûr arme + arme, bien que je n’ai pas trop essayé (je manque de coordination dans les attaques :fou: )
Les bastons sont donc plus nerveuses et plus agréables, plus tendues aussi quand on n’est pas doué comme :o , sauf qu’en plus il y a parfois moyen de ruser Par exemple, dans un donjon en arrivant sur un surplomb, j’ai pu voir une demi-douzaine de squelettes pataugeant dans un petit bassin de substance non-identifiée et visqueuse. Je remarque alors que les lampes à huile qui éclairent la pièce sont bancales et pendouillent au bout de cordes pourries. Hop, une flèche là-dessus et la lanterne tombe dans le bassin qui s’enflamme Ou alors j’aurais pu balancer une boule de feu dedans pour le même résultat. On peut aussi attirer une bestiole sur la plaque de pression d’un piège pour qu’il se le prenne à notre place. Bref, plus que jamais il faut observer son environnement
World of Warcraft
L’autre nouveauté introduite, c’est le crafting. Si désormais armes et armures ne s’abiment plus (d’où la disparition de la compétence Réparation), il est possible de les améliorer. Pour cela, on procédera plus ou moins comme pour l’alchimie : il faudra trouver le bon établi (une meule à aiguiser pour les armes, une table d’enchantement pour… enchanter, un rack de tannage pour travailler les peaux, etc…) et se mettre au turbin et mettre à profit la nouvelle compétence Forgeage (… oui, même tanner du cuir c’est du forgeage pour Bethesda ^^ ).
Il est donc possible de se fabriquer des armures en fer ou en cuir, puis en faisant progresser la compétence et en sélectionnant les atouts qui vont bien, de se crafter de meilleures armures, jusqu’à pouvoir se fabriquer une armure daedrique une fois la compétence à 100. Bon, nul doute que vous aurez déjà trouvé votre bonheur dans un donjon ou sur un monstre d’ici là, mais ça fait plaisir Surtout qu’en plus d’en fabriquer de nouvelles, il est possible d’améliorer celles que l’on a déjà. Ou, si on trouve une fonderie (je n’en ai croisé qu’une seule jusque-là), faire fondre l’équipement bas de gamme trouvé sur le bandit commun pour récupérer des lingots de métal pour améliorer le reste.
Le métal, parlons-en, il existe bien sûr en plusieurs saveurs, une pour chaque type d’armure en fait. Dans la nature ou dans les mines on trouvera parfois sur des veines que l’on pourra exploiter si on possède une pioche. Cela nécessitera un bon coup d??il car il est très facile de passer à côté d’une veine de minerai de fer sans s’en rendre compte. Et une fois le minerai récolté, il faudra le fondre pour en faire des lingots exploitables. Oui c’est assez complet, et ça permet à certains modders de s’en donner à c?ur joie, comme par exemple le mod qui permet de se fabriquer des sacoches supplémentaires (pour porter plus de poids dans l’inventaire) qui demande plein de matériaux différents selon les couleurs que l’on souhaite, etc…
Le truc étant qu’on ne trouvera pas tout au même endroit, vu le nombre “d’ateliers” : billot pour le bois, établi pour les armures, meule pour les armes, forge pour crafter, fonderie pour… fondre, rack pour tanner, table d’enchantement, atelier d’alchimie… il y a de quoi faire, faut chercher pour trouver ce dont on a besoin. Heureusement les gens sont sympa et nous laissent toucher à leurs jouets sans rien dire :ane:
Il est aussi possible de faire la cuisine ^^ Parce que bouffer du gigot d’ours cru, c’est pas terrible, mais le faire cuire et y rajouter du sel et des p’tits oignons, c’est bien meilleurs (d’ailleurs, pensez à installer le mod “more salt, please!” qui rajoute du sel un peu partout, parce que de base il y en a assez peu et c’est très souvent utilisé dans les recettes )
Bon, l’intérêt reste discutable, parce que les bonus fournis par un bon repas restent anecdotiques par rapport à une bonne vieille potion des familles, mais je crois que c’était surtout un gros appel de Bethesda à la communauté, genre “OK, on vous fourni ça, à vous de nous pondre le mod pour en tirer parti” :paf: (ce qui a bien sûr était fait )
SVP, c’est pour la quête
On reprochait à Oblivion son manque de contenu, avec ses quatre guildes et ses 3 quêtes secondaires par ville ; Skyrim lui fonce tête baissée dans la brèche et noie le joueur sous 3 milliards de quêtes ^^ Rien que dans le premier village visité, en parlant à l’aubergiste, j’avais déjà récupéré 4 quêtes, ainsi qu’une autre chez le marchand, une histoire de cul dans le village, et les pistes pour la quête principale et la guerre civile (on peut choisir de rejoindre l’Empire ou les rebelles, perso je n’ai pas encore choisi mon camp, les deux ont des trucs à se reprocher, je verrais par la suite lesquels je considère comme des méchants ) Ouais, rien qu’au début :o
Bon, pour la plupart ce ne sera pas des quêtes ultra poussées, ce sera “j’ai perdu mon épée”, “tuez le chef des bandits de tel endroit”, “ramenez-moi 10 peaux d’ours pour réduire leur population”, etc…, mais au moins on a toujours quelque chose à faire.
Et puis à côté il y a les quêtes plus scénarisées, comme la / les quêtes principales (je met au même niveau le truc des dragons et la rébellion) ou les quêtes des guildes. Pour la guilde des voleurs par exemple, on peut demander du taff à divers membres, qui iront du simple cambriolage à la falsification de livres de comptes et qui semblent générées aléatoirement, et les “vraies” quêtes de la guilde qui sont plus travaillées.
Questions guildes justement, on retrouve donc la Guilde des Voleurs et la Confrérie Noire, ainsi que les Compagnons (une sorte de guilde des guerriers), et apparemment une académie de mages loin au nord de la carte (pas encore visitée pour ma part). Les magiciens ne seront d’ailleurs pas à la fête, car les nordiques n’aiment pas les trucs qui font des étincelles (autre que l’épée qui rippe sur le crâne d’un ennemi :o ). Il sera difficile de trouver des sorts à vendre, les marchands en ont très peu, il faudra donc soit aller directement à l’académie, soit aller voir le magicien de chaque Jarl local et espérer qu’il nous file quelques tuyaux.
Attention à ne pas attraper un Skyrum !
LE gros truc des TES, ça a toujours été les mods, avantages du PC sur la console Je passerais vite fait sur les 3 milliards de mods graphiques, comme d’habitude il y en a pour tous les goûts, par contre côté gameplay étonnamment il n’y en a pas tant que ça un an après la sortie du jeu, comparativement à Oblivion et Morrowind qui proposent à peu près tout et n’importe quoi de ce côté-là.
Il y a bien sûr les inévitables mods ajoutant les besoins de manger / boire / dormir / chier, il y a même un mod gérant le froid et l’hypothermie (fini de courir dans la neige avec juste une robe sur le dos ), et ceux corrigeant les bonus du vampirisme et de la lycanthropie (oui, les garous sont de retour aussi), mais il y a beaucoup moins de petites corrections que sur les précédents. Peut-être faut-il y voir un signe qu’au final le gameplay du jeu semble plaire à la plupart et nécessite moins de corrections flagrantes (ah ah, les gardes d’Oblivion qui se téléportaient à côté de nous dès qu’on volait une petite cuillère en argent dans une maison déserte à 4h du matin )
Là où par contre il y avait du boulot, c’était au niveau de l’interface. On a beaucoup gueulé sur celle d’Oblivion, très orienté console. Ben là c’est pire. Si si, c’est possible. Non, je n’y croyais pas non plus. Autant Oblivion l’interface devenait utilisable après un petit temps d’adaptation et des icônes / police plus petites, autant là de base c’est juste injouable. Même sur console hein. Ils sont partis sur ce qui était une bonne idée sur le papier : modéliser en 3D chaque objet avec la possibilité de le tourner dans tous les sens (tips : si vous vous trouvez devant une porte à code avec une griffe de dragon en guise de clef, faites joujou avec ladite clef dans votre inventaire, ça pourra vous aider à ouvrir la porte :whistle: ). Sauf qu’en dehors de ça, tout est présenté sous forme de liste, avec juste le seul et unique objet sélectionné de représenté avec ses caracs. Donc ouais, pour comparer deux épées ou deux pièces d’armure, il suffit “juste” de mémoriser lesdites caracs et de défiler les autres. Super pratique hein ?
De même, comme il n’y a plus de représentation de pied en cap de notre personnage, on ne peut plus voir d’un seul coup d??il si on n’a pas oublié d’équiper des gants, voire l’armure complète (!), il faut donc tout vérifier, ce qui n’est pas aidé par le fait que parfois pour les pieds les pièces d’armure s’appellent “bottes” mais aussi parfois “jambières”. On passera donc par un coup d??il en vue à la troisième personne pour vérifier, mais on a connu plus pratique
Alors évidemment, il y a eu des mods de sortis pour essayer de corriger ça, le plus connu étant SkyUI. Donc voilà, il y a du mieux, mais ça reste loin d’être la panacée. A installer aussi, le mod qui améliore le menu Favoris de l’interface (une bonne idée ce menu, mais là aussi mal mis en pratique en vanilla) en proposant une catégorisation des objets, c’est juste indispensable quand on commence à foutre beaucoup de choses dans ledit menu ^^
Mais comme je disais, ça reste loin d’être un modèle et on perdra beaucoup de temps dans tout ce bordel.
Saga Skyrima, ambiance de la toundra
Puisqu’il faut bien aussi parler technique, allons-y Graphiquement, le jeu est magnifique (d’autant plus avec le pack de textures “HD” gratuit). Autant Oblivion était peu réaliste avec ses contrastes poussés (le vert sur bleu est très marquant) et son HDR abusé, autant Skyrim tape dans le plus proche de la réalité avec des couleurs plus “véridiques”. Il y a aussi profusion de détails, des petits rochers disséminés naturellement, les routes et sentiers qui serpentent dans les cols, les rivières, torrents et cascades qui ne dénotent jamais et sont tout à fait là où on s’attend à les voir. On a vraiment l’impression d’être à la montagne, bien plus que dans la région de Bruma chez le grand frère. Je parlais plus haut d’endroit sauvage, ça l’est. La nature est dans son plein droit à Bordeciel et ses habitants s’adaptent. Les villes et villages sont épars, les sentiers se perdent parfois dans la végétation, et il est courant de louper une intersection et s’apercevoir plus tard que ça fait un quart d’heure que l’on marche dans la mauvaise direction parce qu’on n’a pas vu l’embranchement qu’on devait prendre (rigolez pas, j’ai testé pour vous :ane: )
Les éclairages et effets de lumière sont aussi magnifiques. Plus d’une fois dans un donjon j’ai repéré un ennemi en voyant son ombre sur le mur avant l’avoir de visu. Les feux de camp, torchères et autres sources lumineuses sont donc importantes en intérieur, surtout si on utilise un mod qui assombrit tout ça (de base le jeu est quand même très clair, peut-être pour combler le fait que le sort de vision nocturne est aux abonnés absents -sauf pour les Khajiits qui l’ont toujours naturellement).
La partie sonore est loin d’être en reste, plus d’une fois j’ai su qu’il y avait un ours dans le coin en l’entendant grogner, sans le voir (et chercher partout comme un con en disant "mais oukilé ? :ane: ).
Côté interaction entre les habitants, c’est aussi plus travaillé. Dans Oblivion c’était très mécanique (“Bonjour” “J’ai vu un crabe de vase aujourd’hui, qu’ils sont moches !” “Au revoir” :paf: ), ici ce ne sont plus des bouts de phrases collés aléatoirement, il y a des vrais bouts de dialogues (un aubergiste qui encourage sa serveuse à progresser en musique, un autre qui s’inquiète de l’avenir de tel jeune du village…). Bon, pas dit que ça tienne sur la durée, mais au moins quand on débarque pour la première fois dans un endroit, ça fait naturel.
Les dialogues avec le joueur sont aussi plus poussés, et cette fois on répondra des vraies phrases (mais pas doublées) plutôt que de simplement cliquer sur un vague thème. Évidemment on est loin de la complexité d’embranchement de dialogues d’un Alpha Protocol (le must dans le domaine) et on pourra toujours tout dire / demander sans pénalité, mais ça rend le personnage un peu plus vivant, même s’il ne parle pas. Dommage par contre, pour les cris et autres il a toujours la même voix quelque soit sa race, mon Khajitt a un râle trop humain quand il se prend une beigne :ane:
Bref, il y a une vraie ambiance dans Skyrim. Oblivion avait déçu par son design passe-partout et peu inspiré, là encore Bethesda à pris compte de la critique et a sorti un vrai design en rapport avec le lieu. Alors évidemment, ça plait ou ça ne plait pas, j’avoue que le look viking partout, au début j’ai eu du mal (même si je suis Normand :o ), mais avec les heures ça fini par passer très bien et on s’habitue à voir un peu de fourrure sur notre armure en acier (ouais hein, ça caille par là-haut :o ). Heureusement les classiques de la série semblent toujours fidèles à eux-même, en tous cas les bouts d’armures dwemer que j’ai récupéré jusque là sont dans le même style que dans les précédents.
Au final, j’avais retardé mon achat de Skyrim parce qu’il ne m’inspirait pas des masses. Un “Oblivion with snow”, pensais-je, avec une interface à la con et encore plus de simplification pour faire plaisir à Kevin. Mais finalement non. La plupart des refontes du système sont bien vues, les améliorations apportées, si elles ne sont pas transcendantes, sont du moins sympa, et surtout, l’ambiance est au top.
Alors on se dit que tout ça n’est peut-être qu’un gros test géant pour le futur TES Online (toute la partie crafting par exemple), mais bon, Bethesda a tout de même réussi à moderniser la recette qu’ils traînaient depuis un bout de temps (depuis Morrowind pour moi, je n’ai pas connu les deux premiers). Les fondamentaux sont toujours là (on augmente ce qu’on utilise), mais c’est plus souple et moins restrictif. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais au final, dans les précédents on arrivait aussi à toucher à tout, une fois qu’on avait assez d’or pour se payer de l’entrainement.
Bref, un morceau de choix