Trolls de tests

  • est ce que je veux devenir bandit de grand chemin :diable:

:paf:

Deus Ex: Human revelation
http://www.pogotte.fr/wp-content/uploads/2011/08/guide-trophée-deus-ex-human-revolution.jpg

La configuration minimale pour jouer à Deus Ex: Human Revolution :

  • Windows XP
  • Un dual core 2Ghz
  • 1Go de RAM pour XP, 2Go pour Vista ou Windows 7
  • Une GeForce 8000 ou un Radion HD 2000

La configuration recommandée :

  • Windows 7
  • AMD Phenom II X4 ou Intel Core 2 Quad
  • 2Go de RAM
  • Une Radeon HD 5850 (non, ils ne conseillent pas de Nvidia…) (ne pas rire, c’est pas moi qui a écrit ça, c’est un copie-collé :o )

Augmenté ou ne pas être augmenté, tel est la question…
Deus Ex: human revolution se situe 20 ans avant le premier Deus Ex (avec JC Denton). En 2027, c’est l’ère de la révolution humaine. Les humains peuvent devenir des « câblé », terme qui désigne ceux qui ont reçu des implants et/ou des prothèses. Comme toutes révolutions, des gens sont pour, d’autre contre. Deus Ex 3 nous amènent directement en plein cœur de se conflit.

Nous incarnerons Adam Jensen, agent de sécurité chez Sarif Industrie, ex-SWAT et mon ptit doigt me dit amant de Megane Reed.

Gameplay
Le gameplay est assez simple, c’est un FPS. Il y a la possibilité de ce caché en appuyant sur le bouton 2 de la souris, ce qui permet de voir dans les couloirs sans aller se foutre en face d’un gus qu’on aimerait pas voir. Ceci permet aussi de pouvoir jouer en mode infiltration. D’ailleurs, les maps sont conçu en conséquence. On y retrouve plein de trappe d’aération ou de passage secret. Pour le piratage, il faut prendre le contrôle de certain point. Plus il y a de point contrôlé, plus la possibilité d’avoir de l’expérience supplémentaire est grande. Même, ont peut gagné des éléments qui permet de soit stopper temporairement la progression du retraçage, de supprimer un point ou encore d’éliminer l’alerte.

Pour l’inventaire, pour ceux qui ont joué au premier se retrouveront car ce dernier fonctionne en un système de case. Des colonnes de cases peuvent être débloquer dans les augmentations.

Bref, pour le moment, sa reste simple et efficace.

Augmentation
Les augmentations permet d’ajouté des bonus à notre personnage. Par exemple, ont peut améliorer les jambes, ce qui nous donneraient la possibilité de sauté jusqu’à 6 mètres ou encore de courir très silencieusement. Chaque parti du corps comporte plusieurs niveaux d’augmentations. Chaque augmentation peut être augmenté via un kit de dynamisation. Parfois, pour avoir accès à une certaine parti du corps, il faut 2 kits de dynamisation pour y avoir accès.

Nous pouvons augmenté notre personnage en fonction du style de jeu que nous préconisons. Par contre, certaine augmentation sont nécessaire presque dans le début du jeu, comme le niveau de piratage.

Pour les augmentations des armes, nous pouvons acheté ou trouvé des kits pour augmenté nos armes. Nous pouvons y ajouté une mire laser, un silencieux, réduire le temps de chargement des armes, l’impact sur les dégâts, balles localisante,… Le seul truc que j’ai pas aimé, c’est que certain kit prennent 12 cases (si c’est pas plus), ce qui limite beaucoup la place dans l’inventaire. Un système qui aurait permis de faire une augmentation sans passé par l’inventaire aurait été excellent.

L’IA
L’IA m’a un peu surpris. Selon le choix de difficulté, elle ne réagis pas de la même manière. Par exemple, à débutant, si ont tire sur quelqu’un et qu’après ont va se caché dans un conduit d’aération, faisait seulement regardé dans le couloir. En mode Deus Ex, l’ia se penche pour regardé dans le conduit d’aération. Si un de ses coéquipier est tombé dans les pommes, l’ia peut réveillé se coéquipier.

Sinon l’ia est pas si mal, malgré que les réactions sont un peu bizarre par exemple: recevoir une fléchette tranquillisante, normalement ont la ressent quand elle pique, mais pas eux.

Graphismes
Les cinématiques sont superbes, rien à dire là dessus. En jeu, en mode directx 11, je pense que sa aurait pu être un peu mieux. C’est pas laid, ce n’est pas magnifique mais au moins, ont entre dans l’ambiance du jeu assez rapidement. Le jeu manque une certaine optimisation car personnellement j’ai eu quelques plonge de fps à certain endroit.

Bref, personnellement, je préfère avoir ce genre de graphisme et avoir un level design au niveau que des super graphismes mais avec un level design mauvais. Je pense que les moddeurs risque s’en donner à cœur joies.

Conclusion
Je pense qu’on peut dire que Deus Ex: Human revolution est le digne successeur du premier Deus Ex. Comme premier jeu du tous nouveau studio d’Eidos Montréal, je pense qu’on peut dire mission accompli (en autant qu’ils fassent des suivis comme optimisation du jeu). Voir le Stade Olympique en 2027 m’a fait rire car je pense qu’il ne tiendra pas jusqu’à là [:shy]

les +

  • On retrouve l’ambiance du premier Deus Ex
  • Jeu ouvert
  • Très bonne durée de vie
  • Permet de jouer en mode infiltration
  • Expérience qui dépend de ce qu’on fait
  • Gestion du HD3D d’amd native
  • Excellente bande sonore
  • Plusieurs dénouement pour une mission

les -

  • certain bugs de physique et de son (j’ai juste eu ça)
  • graphisme aurait pu être un peu mieux
  • Intelligence artificiel qui aurait pu être un peu plus poussé

http://img196.imageshack.us/img196/2420/15445495.png
http://img21.imageshack.us/img21/5169/approuved.png


ps au modo: le topic, est-ce qu'il ne pourrait pas être épinglé?

edit: test des performances du jeu
Edité le 07/09/2011 à 17:04

Ouep :o

Si on commence à épingler tous les topics importants on va devoir commencer les posts « normaux » sur la page 2 :stuck_out_tongue:
Edité le 08/09/2011 à 22:40

pas grave :o

[center]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7c/Overlord_pc_uk.jpg

  • Overlord[/center]

L’enfer, c’est les autres nous-même

Une fois n’est pas coutume, voici un jeu où l’on incarne un méchant :stuck_out_tongue: C’est trop peu courant, et les succès sont encore plus rares (à part le mythique Dungeon Keeper :stuck_out_tongue: )

Nous voici donc bombardé « Overlord », un Grand Méchant des familles, avec son casque pointu et ses yeux qui brillent. Ou du moins, ce qu’il en reste. Comme tous les méchants, votre Tour Maléfique a été attaquée par des Gentils Héros (une troupe classique, un Palouf, une Voleuse, un Halfelin, un Nain, un Elfe et un Mage :stuck_out_tongue: ) qui vous ont laissé pour mort avant de tout saccager. Vous n’avez pu qu’in extremis vous réfugier dans votre sarcophage pour vous y régénérer.
Le jeu commence lorsque vos Larbins, des bestioles ressemblant à des Gremlins, vous tirent de votre sommeil. Menés par le fidèle Biscornu qui vous prodiguera ses conseils tout au long du jeu, vous constatez l’ampleur des dégâts : tout est en ruine, la moitié des salles se sont écroulées, et il ne vous reste qu’une poignée de Larbins. Il va y avoir du pain sur la planche !

It’s good to be bad !

Au programme donc, rénover votre tour, mais aussi retrouver ces maudits Héros et leur faire payer cher cette mise à sac. Vous débuterez près d’un petit village de paysans, bienheureusement nommé Abondance, et… les premiers pas suffisent pour faire comprendre que tout le jeu ne sera qu’une vaste parodie du jeu de rôle classique : l’univers est d’une mièvrerie aberrante, avec ses moutons qui gambadent, sa petite musique champêtre à la flute gaie, les couleurs nous flashent la tronche, les paysans ont des bonnes têtes d’idiots du village (avec les dialogues qui vont avec :stuck_out_tongue: ), le tout dans un humour totalement crétin (les mimiques et les petits cris des bestioles sont excellents ^^ )… bref, tout est trop idyllique, il va falloir y mettre notre grain de sel ^^
En commençant par envoyer nos quelques Larbins trucider les quelques moutons gambadant. Le jeu consistera à ça la majeure partie du temps : envoyer vos bestioles à l’assaut pour qu’ils butent tout ce qui bouge, tout en restant bien à l’abri plus loin pour ne pas prendre un coup de masse qui enfoncerait votre belle armure. Bon OK, il est aussi possible de mouiller le T-shirt le plastron et d’aller tabasser nous-même ce qui se présente, mais au début on aura tout intérêt à éviter, encore tout faible que nous sommes.
Pour vous épauler vous aurez (progressivement) accès à 4 sorts différents, de 4 niveaux de puissance, vous permettant de vous protéger, d’enrager vos Larbins pour qu’ils soient plus forts, d’entraver l’ennemi, ou plus simplement, la sacro-sainte bouledefeudanslagueule ^^

Un (tout) petit côté Lemmings

Et vos bestioles justement, sont de 4 sortes également : les Bruns, vos Larbins de base, qui sont costauds et constitueront votre force de frappe principale et s’équiperont de tout et n’importe quoi (surtout de n’importe quoi…) pour être plus forts ; les Rouges, faiblards, mais capables d’attaquer à distance en lançant des petites boules de feu ; les Verts, insensibles au poison et capables de se rendre invisibles pour mieux sauter dans le dos de leurs adversaires pour y planter leurs griffes ; et les Bleus, totalement inutiles au combat mais capable de traverser les étendues d’eau (les autres ne savent pas nager), de taper les créatures magiques (insensibles à tout autre Larbin), et surtout, de ressusciter vos bestioles tombées au combat.
Malgré tout, et c’est un peu dommage, à part pour quelques passages obligés, les Bruns (assortis d’une paire de Bleus pour ramener les morts à la vie et ainsi limiter les dégâts) sont les seuls vraiment utiles, les autres étant trop peu puissants et faisant un peu gadget.
Mais même avec vos Bruns, ce sera surtout votre surnombre qui fera votre force (de 10 Larbins au début, jusqu’à 50 à la fin du jeu), vos bestioles restant tout de même bien limitées question puissance. Sauf vers la fin du jeu, quand ils auront l’occasion de ramasser des grosses armes et de grosses armures, mais bon, les ennemis seront plus costauds aussi donc ça reviendra au même :ane: Si la piétaille ne pose généralement pas de gros problèmes, certains ennemis demandent une technique d’attaque bien particulière sous peine de perdre vos Larbins par paquet de 10, voire de 20 ou de 30 :paf: (oui, un troll qui saute à plat ventre sur un matelas de vos bestioles, ça fait mal :o )

Du tuning, mais sans les néons fluos

Au long de vos pérégrinations vous trouverez aussi de quoi améliorer votre tour : une grue pour les réparations, des esclaves pour ranger le bordel, une Maîtresse pour tenir la maison et gérer la déco (statues de démons, crânes en flammes, etc… :o ), et des fourneaux pour vous forger de nouvelles armes et armures. Disponibles en trois matériaux différents, vous pourrez y ajouter des capacités magiques (régénération de santé ou plus grande résistance pour l’armure, dégâts de feu pour l’arme, plus de Larbins à contrôler pour le heaume…)… en envoyant vos bestioles plonger dans le métal en fusion, leur noble (?) sacrifice contribuant à vous renforcer. Car oui, vos Larbins sont de la chair à canon, vous pourrez les sacrifier comme bon vous semble, que ce soit pour la forge donc, ou les envoyer sauter dans des puits magiques pour récupérer de la santé ou du mana. Tout reposera donc sur l’équilibre que vous souhaiterez garder entre votre nombre de Larbins en réserve (parce que ça peut vite descendre après une erreur de tactique, surtout sur la fin :ane: ) et votre puissance personnelle, sachant qu’on n’augmentera son stock de bestioles qu’en butant des adversaires (et encore, pas tous). Il ne faudra donc pas hésiter à retourner en arrière pour « farmer » afin de refaire le plein (le dernier heaume forgeable demande pas moins de 2 000 Larbins à sacrifier pour atteindre sa toute puissance :paf: )

Votre sauvegarde Overlord est corrompu

Evidemment, comme on joue un méchant, il est normal de faire les pires saloperies à ceux que l’on rencontrera (oui, vous pourrez vous rendre responsable de la disparition de la race Elfique, je sais que beaucoup en rêvent :o ), mais il est aussi possible de rester « gentil » (dans une moindre mesure :stuck_out_tongue: ) et d’aider les autres. Ca peut paraître hors de contexte, mais j’avoue que ça me titille d’essayer, rien que pour voir ce que ça donne :smiley:
Plus vous ferez de mauvaises actions (tuer des paysans, saccager un village, etc…) plus votre « taux de corruption » augmentera, faisant grandir de plus en plus les pointes sur votre armure, comme tout méchant qui se respecte :stuck_out_tongue: Mais pas seulement (heureusement !), car plus vous serez corrompu, plus vos sorts seront costauds (les Larbins boostés au sorts de Furie de dernier niveau sont tout bonnement des machines à tuer :stuck_out_tongue: ). Bon, dans ma partie j’ai dû louper un truc (ou pas tué assez de pauvres paysans :o ), car j’ai terminé le jeu à 97% de corruption, je loupe le sans faute de peu :frowning: (mais y’a encore moyen d’y remédier :smiley: )

Une nuit de retour en Enfer

Overlord a bénéficié d’une extension, nommée Raising Hell, qui ne change pas grand-chose au jeu de base mais rajoute tout un nouveau passage dans les Abysses. Pas franchement indispensable, mais bon, comme les deux sont maintenant pratiquement tout le temps vendus ensemble, autant en profiter ^^

EDIT : rajout de ce que je dis deux posts plus bas :

Sinon, je reviens sur ce que j’ai dis sur Raising Hell, en fait passé la première approche c’est nettement plus que de simples nouvelles cartes à ravager :stuck_out_tongue:
Chaque zone de jeu précédemment visitée (le village des Halfelins, la forêt des Elfes, le fort des Nains, etc…) dispose désormais d’un accès aux Abysses, avec chacun une approche totalement différente : chez les Halfelins on reverra le gros Melvin, qu’on avait buté précédemment, avec plusieurs pièces proposant des énigmes sympa à base de Melvin roulant et reprenant le principe du mini-golf ou du billard :ane:
Chez les elfes on assistera à une grande pièce de théâtre (montée par un Spectre… peut-être Shpectrepears ? :stuck_out_tongue: ) reprenant l’assaut des Nains sur la forêt Elfique, dans laquelle on devra petit à petit accéder aux diverses parties des coulisses et de la scène, bref, c’est super bien foutu et ça change du gameplay original « j’envoie mes Larbins saccager tout ce que je voie » :stuck_out_tongue:

Au final, c’est un bon petit jeu, assez original, ni trop long ni trop court, et à l’univers qui parodie allégrement les jeux plus « sérieux ». Bref, un petit bol de fraîcheur dans un monde où trop de jeux se ressemblent :stuck_out_tongue: On regrettera juste que les différents types de Larbins ne servent pas plus que ça et que la difficulté ne soit pas très élevée (enfin, je n’ai pas encore essayé en mode de difficulté « Légendaire », faut voir).

A garder à l??il lors des promos :stuck_out_tongue:

[center]http://www.ecrans.fr/local/cache-vignettes/L450xH278/overlord2-41093.jpg
Melvin Grosbide, un des héros qui vous a saccagé votre tour… Oui, il a bien grossi depuis :paf:

http://www.aeriesguard.com/var/crypte/storage/images/media/images/overlord-une-belle-brochette-de-bras-casses/12461-1-fre-FR/Overlord-Une-belle-brochette-de-bras-casses.png
Une troupe de Larbins Bruns (certains peuvent ramasser en guise de casque une citrouille ou un tête de limace :paf: :ane: )

http://files.list.co.uk/images/2007/08/09/games.overlord.jpg
« Aller les bestioles, allez saccager un peu tout ça ! »[/center]
Edité le 21/01/2013 à 15:22

:oui:

Sinon, je reviens sur ce que j’ai dis sur Raising Hell, en fait passé la première approche c’est nettement plus que de simples nouvelles cartes à ravager :stuck_out_tongue:
Chaque zone de jeu précédemment visitée (le village des Halfelins, la forêt des Elfes, le fort des Nains, etc…) dispose désormais d’un accès aux Abysses, avec chacun une approche totalement différente : chez les Halfelins on reverra le gros Melvin, qu’on avait buté précédemment, avec plusieurs pièces proposant des énigmes sympa à base de Melvin roulant et reprenant le principe du mini-golf ou du billard :ane:
Chez les elfes on assistera à une grande pièce de théâtre (montée par un Spectre… peut-être Shpectrepears ? :stuck_out_tongue: ) reprenant l’assaut des Nains sur la forêt Elfique, dans laquelle on devra petit à petit accéder aux diverses parties des coulisses et de la scène, bref, c’est super bien foutu et ça change du gameplay original « j’envoie mes Larbins saccager tout ce que je voie » :stuck_out_tongue:

Jade Empire :

Petite chronologie des sorties de ce jeu :

  • avril 2005 : sur XBox
  • février 2007 : PC

Direct ceci nous place dans l’ambiance, il s’agit donc d’un portage console effectué quasiment 2 ans après la sortie de l’original. Il ne faut pas s’attendre à de bons graphismes. Néanmoins, en full HD avec toutes les options à voir, on est en fait assez bluffé par la direction artistique, beaucoup plus inspirée que pour un KOTOR par exemple.

Pourquoi comparer le jeu à KOTOR ? Tout simplement parce que c’est Bioware qui a pondu le jeu, 2 ans après KOTOR. Jade Empire s’inspire donc fortement du jeu Star Wars pour les mécaniques, un poil les graphismes, et c’est tout.

L’histoire, où la vie d’un moine pour qui tout va de pire empire

Le pitch du scénario est classique (trop) : tu es un (ou une) jeune moine spécialisé dans les arts martiaux sous toutes leur formes. Lors du prologue, tu apprends que tu es le dernier membre d’un peuple exterminé 20 ans plus tôt et que tu es le seul capable de sauver l’Empire de Jade (ben tiens !)

L’Empire de Jade c’est l’adaptation Biowarienne d’un empire chinois médiéval, on y retrouve donc de la magie, des démons, des esprits de la forêt et des grands méchants. Le scénario, même s’il est convenu, apporte son lot de rebondissements et se laisse suivre agréablement.
Ceci tient pour beaucoup à la maîtrise des dialogues. Bioware, comme à son habitude, sait conter une histoire et on aime ça !

Je ne dévoilerais pas plus le scénario, sachez juste que le studio s’est permis plus de « débilités » que pour KOTOR, l’absence de pression de la part de LucasArts y est pour beaucoup.

Le système de combat, est-ce que Jade jà vu ça quelque part ?

L’intérêt majeur de Jade Empire, ce sont les combats.
Inspirée de KOTOR pour la vue à la 3ème personne, cette dernière est néanmoins un peu plus reculé. Ce point est important, si le héros reste l’acteur principal du jeu, lors des phases de baston, le joeur aura clairement intérêt à avoir une vision très macroscopique du champ de bataille ou courir le risque de mourir immédiatement.

Là où un KOTOR permettait, sauf pour certains boss, d’annihiler les adversaires sans trop galérer, ici, on meurt vite, souvent, et l’on sait pourquoi.

Le système de combat est simple : tu es un adepte des arts martiaux, tu cours, sautes partout (l’esquive est obligatoire et doit être quasi spammée) et parfois tu utilises certains pouvoirs.
Le personnage se base sur 3 caractéristiques :

  • le corps, qui permet d’augmenter la santé, donc le nombre de baffe que l’on peut prendre avant de crever
  • l’esprit, qui permet d’augmenter le chi, permettant d’utiliser des frappes plus puissantes, de se soigner, d’utiliser des pouvoirs magiques
  • la raison, permettant d’augmenter la concentration, ressource consommée lors de l’utilisation d’armes ou lors du ralentissement du temps

On gagne des points de caractéristiques à chaque niveau, celles-ci peuvent être augmentées pas des objets chopés durant le jeu, des techniques…

A coté de ça, on possède un répertoire de techniques : style art martial, style magique, style soutien, style arme, style transformation.

C’est ici que Jade Empire prend tout son sens, je dois en être à la moitié du jeu, je dois connaître 10/11 techniques différentes, sachant que en fonction de mes choix, j’ai du en laisser tomber. Mais je reviendrais sur cette histoire de choix. Sachez aussi que vous êtes aidés de compagnons, 1 à la fois, et que ceux-ci sont très différents (plus combat, plutôt soutien, magie, mixte…). Il y en a même un qui permet d’utiliser la technique de l’homme bourré, très puissante quand on arrive à enchaîner les coups, mais personnellement, je n’y arrive pas.

L’amélioration des techniques et le leveling

En mode Grand Maître, le jeu est tendu, vraiment. En 3/4 coups d’épées, on crève. Certains démons me font perdre la moitié de ma vie en 1 coup? Bref pas le droit à l’erreur.

De plus certains monstres sont insensibles à certains pouvoirs (les démons par exemple sont insensibles à la magie sous toutes ses formes : feu, pierre, éclair, altération…). il faut donc bien choisir les techniques à utiliser.

Et c’est là que ça se complique, les techniques ne sont de base pas très puissantes, et il faut donc les améliorer (les techniques offensives font +125% de dégats une fois améliorées…). Chaque technique dispose de 3 améliorations, sur 5 niveaux, le dernier niveau coutant beaucoup de points… En gros, on ne pourra pouser que 4/5 techniques à fond, un peu plus si on s’arrête dans les paliers précédents.

Gare donc à bien faire ses choix. Personnellement j’ai agi comme suit : une technique martiale (sans arme) à fond, une magique à fond, une avec arme à fond, et une transformation à moitié développé. Le reste, c’est du bonus par ci par là. Mais là encore ce n’est pas optimal, contre certains ennemis, mon arme (le baton) n’est pas assez rapide et je dois me battre à l’épée, non améliorée et moins puissante…

Les choix ne se résument pas à mettre des points aux bons endroits. A l’instar de KOTOR, les réponses et action du joueur attribuent des points luminueux ou obscurs. Appelés Voie de la Paume ouverte (tendre la main vers l’autre) ou du Poing Fermé (tarte dans la gueule), ces voie donnent accès à des possibilités de dialogues, techniques et objets complètement différents. Le potentiel de rejouabilité est donc correct (je ne crois pas que les fins soient différentes en revanche…).

Khoneklouzionne :

J’ai déjà vu bien mieux comme jeu, mais j’ai surtout déjà vu moins bien. La réalisation est solide, complète. Le jeu est tendu par moment. Les musiques sont superbes, le level design, proche d’un star wars pour les couloirs est en revanche excellent pour les décors.

Finisssable en 1 trentaine d’heure, le jeu vaut bien le coup à présent et démontre une fois de plus la suprématie de Bioware dans les jeux de rôle grand public.
Edité le 15/11/2011 à 14:02

* Geneforge

[Photo supprimée]

Vous êtes un Shaper! Enfin un apprenti shaper qui pour le moment est ignare.
En route vers l’académie (oui comme pour les jedis ) votre moyen de transport (qui n’est pas vraiment un bateau) est abattu et par chance (quoique) vous échouez sur une îles qui était indiquée interdite sur votre carte. Avec un peu d’appréhension votre avatar se lance dans l’exploration de cette île dans l’espoir d’y trouver un moyen de s’échapper (qu’elle idée de s’échapper quand on peut faire du power levelling et devenir un demi-dieux en quelque mois mais bon passons).

Geneforge est un computer rôle playing game (CRPG pour les intimes), c’est la boîte dans laquelle rentre les fallouts et il a d’ailleurs beaucoup de points commun avec ce dernier.
La 1ere chose qui frappe (et qui en fait un cousin de fallout) est sa laideur. Nan sérieux là on peut retourner le truc comme on veut c’est vraiment moche mais comme pour son cousin c’est un détail qu’on oublie totalement après quelques heures de jeu.
Oubliez les poncifs du genre avec elf troll et nain. Ici tout est neuf et ça fait du bien.

La partie commence par l’inévitable feuille de création du personnage. Rien de bien extraordinaire de ce coté. Vous avez le choix entre 3 classes de personnages qui ne sont pas limité dans ce qu’elles peuvent faire mais qui n’ont pas les mêmes forces et faiblesses. Le shaper est spécialisé en shaping, l’agent en magie et le gardien pour le combat. Le système de progression est simple mais il n’y a rien de superflu. Tout à une utilité dans le jeu.

Geneforge est un RPG avec un grand R. La liberté d’action et de mouvement est totale pour peux que vous soyez assez puissant. L’air de jeu se présente sous la forme de zones qui s’affichent au fur et à mesure de vos découvertes sur la carte de l’île. Un fois qu’une zone à été pacifiée, il et possible de la contourner sur la carte de l’île pour des voyages rapides. Chose remarquable la surface totale du jeu est gigantesque.

Le jeu re-gorge de secret à découvrir, de personnage avec leur histoire, de factions, de vieux labos oubliés etc… . La trame principle se révèle au fur et à mesure de votre explorations en discutant avec des PNJs ou en lisant des notes laissées ici et là. La trame de fonds est non seulement intéressante mais elle est aussi rafraîchissante et pas manichéenne pour un sou. Les choses ne sont pas forcément ce qu’elles paraissent être et les mauvais ne sont pas forcément ce que l’on croit. Vos actions influencent le déroulement de l’histoire et il y a (j’ai cru comprendre) un bon paquet de fin différentes.

Les combats sont très proches d’un fallout. Vous vous déplacez comme dans un baldur’s gate et quant un ennemi passe à l’attaque le jeu passe en tour par tour. Il est possible de jouer tout seul mais la signature du jeu est le shapping qui consiste à créer des créatures (9 templates différents pour au moins 18 créatures) pour qu’elles se battent à vos coté (oui comme pokemon). Le jeu avançant vous avez accès à des créatures de plus en plus puissantes. Vos petites bestioles augmentent de level ce qui incite à les garder parfois au détriment de créature plus fortes sur le papier mais moins entraînées.

[Photo supprimée]

Le jeu est long. Comptez au moins 50 heures mêmes si un joueur connaissant le jeu doit pouvoir le finir en 2 fois moins de temps. Je recommande vivement ce jeux qui est tout simplement l’un des meilleurs du genre. Il n’a pas à rougir des fallouts qu’il dépasse d’ailleurs sur certains point. Pour le comparer à un autre CRPG indie: Echalon BOOK I et II, Geneforge le surclasse très largement en tout point à l’exception des graphismes et de la musique.

Force:

  • Grande liberté d’actions
  • Immense
  • Trame prenante, rafraichissante et pas manichéenne
  • L’exploration est bien récompensée
  • Plusieurs fin
  • Bourrée de secrets à découvrir
  • Du challenge
  • Voyage rapide juste comme il faut
  • Un jour je serais le meilleurs dresseur de ….

Faiblesses:

  • Laid
  • Pas de musique
  • Quelques points agaçants dans l’interface
  • Créatures pas assez différentes si ce n’est en terme de puissance.

http://img196.imageshack.us/img196/2420/15445495.png
Edité le 12/12/2011 à 01:34

PEURDON !?!

Dommage. :confused:

Le jeu aurait pu y gagner un coté épique (adore le theme d’échalon 2 pour ça) mais dans les faits on y pense même pas.
Edité le 12/12/2011 à 01:57

Par contre le concept du jeu est bien sympa. Une série que j’entamerai en 2017. :smiley:

A relativiser vu qu’elles se déclenchent plus ou moins vers la fin, justement même si le choix des factions rajoutent une « couche » de cohérence. :ane:

[center]http://download.gameblog.fr/images/news/anno_2070_logo.JPG

  • Anno 2070[/center]

Le seigneur des Anno ? Ah non je l’ai déjà faite celle-là :stuck_out_tongue:

Voici donc le nouvel opus de la saga Anno, sorti en novembre dernier, toujours sous la houlette Blue Byte / Related Design. Le changement qui saute tout de suite aux yeux, c’est l’époque : après avoir écumé tous les siècles consécutifs jusque là (1404, 1503, 1602, 1701), on pouvait s’attendre à un Anno 1800 ou un Anno 1305. Que nenni, nous voici propulsés dans le futur, en 2070 donc. Oui, la somme des chiffres fait toujours 9, évidemment :smiley:

En 2070 donc (soit dans 58 ans, si la fin du monde ne nous bute tous pas avant :o ), ayé, ce qu’on nous promet depuis des années est arrivé, et le ciel nous est tombé sur la tête suite à la fonte des pôles (non, pas le Pôle Emploi malheureusement), le niveau de la mer a sacrément grimpé et a changé la géographie des continents. Bon, pour un jeu qui a toujours été basé sur la colonisation d’îles, c’était logique :smiley:

Le futur, c’est blanc. Ou c’est marron. Ou bleu.

2070 donc. Le joueur incarne un pilote d’Ark (Bac +12 en Logistique), d’immenses plateformes flottantes (un peu comme la cité Atlantis dans Stargate Dumêmenom) qui peuvent se déplacer au besoin pour émerger le long des côtes. De notre place bien au chaud on dirigera toutes les opérations de la zone : installation de bâtiments, construction de navire, foutage sur la gueule du voisin si besoin, etc… L’Ark sert à la fois d’entrepôt, à passer des commandes en urgence de matériaux de base si on est dans la dèche (à un coût certain évidemment, Calberson prend cher pour une livraison aérienne :o ), et à stocker plein de machins et de bidules pour améliorer nos trucs. Comment ça je suis pas clair ? Pas grave, j’y reviendrais plus tard :stuck_out_tongue:

http://pix.wefrag.com/i/3/8/2/b/d/38706dc7d93a2082891bfb7c411a4ab0.jpg

Si la nouveauté de 1404 était l’apparition d’une nouvelle faction Orientale, cette fois on nous offre 3 factions. Ou plutôt, 2 factions et demie. Les Eco d’un côté, les Tycoon de l’autre, et les Tech au milieu. Les Eco et les Tycoon ont une approche du jeu assez différentes.
Les Tycoon vont utiliser l’agriculture intensive (moins de champs nécessaires pour leurs fermes, donc gain de place, je rappelle que nous jouons sur des îles où l’espace est limité) et avoir une production d’énergie au top mais polluante (centrales à charbon ou nucléaires par la suite). Ils ont en outre à disposition le plus gros bateau de guerre du jeu ainsi qu’un missile nucléaire, dévastateur mais chiant à construire. Leurs bâtiments sont gris et leurs îles polluées tirent vers le marron dégueux.

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A l’opposé, les Eco (qui n’ont pas les mêmes besoins donc pas les mêmes chaînes de production) vont préférer (logiquement) l’agriculture bio et donc vont devoir disposer beaucoup plus de champs autour de leurs fermes, ce qui demandera énormément d’espace. Même chose pour l’énergie, tout est propre, on utilisera des éoliennes qui produisent peu et demandent ici aussi beaucoup d’espace. Ici, pas de champs d’éoliennes comme on peut en voir par chez nous (je suppose que ça aurait beaucoup trop facilité le gameplay :p), chaque éolienne a une aire d’effet qui, si elle croise l’aire d’effet d’une copine, diminuera son efficacité. Il faudra donc s’étendre, s’étendre, et s’étendre, enfin, surtout principalement en début de partie, avant de développer des énergies plus puissantes et nécessitant moins d’espace (mais toujours propres). Eux ont des beaux bâtiments blancs avec des arbres plantés un peu partout et la nature verdoie avec les zoziaux qui chantoient.

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On choisit son camp en début de partie, et lorsque l’on atteint le 3ème niveau de civilisation, on peut avoir accès (contre monnaie sonnante et trébuchante) aux plans de constructions des Tech. Cette 3ème faction un peu hybride (qui aura ses propres besoins) permettra l’accès aux unités volantes du jeu, et surtout à la recherche.
En effet, via le biais de laboratoires et d’académies, il sera possible de fabriquer tout un tas d’objets. Des extincteurs à monter sur un bateau pour éteindre un incendie sur une plateforme pétrolière à la pompe pour nettoyer une marée noire (si on n’a pas éteint ledit incendie avant :D) en passant par les trépans et autres foreuses pour recharger nos mines et tout un tas de bonus pour améliorer nos usines ou nos bateaux. Certains de ces bonus s’installeront dans les entrepôts (3 par île, faut bien les choisir), ou bien directement dans l’Ark (plus rares et difficiles à fabriquer) pour donner un bonus à tous les bâtiments ou unités de la carte. Classé de une à trois étoiles selon leur bonus, il faudra d’abord en découvrir les formules puis les fabriquer. Bref, un jeu dans le jeu quoi.
De plus les Tech permettent également l’accès aux plateaux sous-marins, des « îles » immergées disposant bien sûr de ressources spéciales, mais aussi de ressources plus classiques dispo en illimité. Bref, les coloniser pourra être un vrai plus :wink: Eux auront des bâtiments à tendance bleue. Voilà, on a les trois couleurs ^^

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Quand on atteindra le dernier niveau d’habitants, on pourra également acheter les plans de l’autre factions et ainsi avoir accès à la totalité des bâtiments du jeu pour tirer parti des avantages de chacun :wink:

Eco the dos fin

L’écologie est donc l’autre nouveauté de cet épisode. Vos usines généreront de la pollution (beaucoup pour les Tycoon, moins pour les Eco), et plus vos îles seront polluées, plus la production de vos fermes s’en ressentira, et donc plus faudra en construire pour satisfaire les besoins de vos habitants (donc perte de place, etc…).
Heureusement il existe aussi des bâtiments qui permettront de remonter le bilan écologique de vos îles. Oui c’est un peu de la science-fiction, mais nous sommes en 2070 hein :stuck_out_tongue: Sauf que ces bâtiments, bien sûr, consomment de l’énergie et donc il faudra plus de centrales pour les alimenter, etc… A l’inverse, un bilan écologie positif boostera la production de vos fermes, et, franchement, une ferme qui carbure à 175% de sa production, c’est toujours bon à prendre :smiley:
Le bilan écologique peut aussi influer sur vos habitants. Si les Tycoon se moquent de vivre sur une île polluée, les Eco, eux seront moins satisfaits (et donc paieront moins de taxes) si la pollution est trop élevée (et à l’inverse, en paieront plus en cas de bilan positif). Les Tycoon, eux, ne pourront pas dépasser un bilan écologique neutre (non parce que bon, ils produisent déjà suffisamment, si en plus ils pouvaient être boostés de cette manière, ça serait de la triche :stuck_out_tongue: )

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Mais c’est plus mieux, ou moins pire ?

Lorsque j’avais parlé d’Anno 1404 dans ces pages, j’avais écris ceci :

Bah voilà, Anno 2070, c’est Anno 1404+++ : c’est plus beau, plus fouillé, plus pratique, bref, vous avez saisi le concept :ane:

Enfin, plus beau, c’est une question de point de vue. Techniquement, oui le jeu est plus beau. Artistiquement, ça dépend des goûts. « Modernité » oblige, tout est plus froid, plus clinique. Fini les petits personnages qui s’activent dans les champs, ici tout est automatisé, on verra à la place des machines, des drones, etc… Même l’interface, reskinnée tout en bleu, paraît plus austère (comme Fred), même si à la longue elle s’avère plus pratique.
Mais en fait, c’est une question d’habitude ^^ Après quelques heures, on finit par retrouver le charme de la série, on commence à identifier les bâtiments au premier coup d??il et à apprécier. Même constat pour les musiques, si au début on se dit « mouais, c’est du basique, du produit à la chaîne », à la longue certaines d’entre elles restent bien dans la tête quand même :smiley:

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Côté gameplay, si rien n’a vraiment changé, j’ai l’impression que le jeu a été facilité. Les îles peuvent être bien plus grandes (cela dépend des options choisies lors du lancement de la partie), le budget est plus facile à équilibrer (il avait déjà été facilité entre 1701 et 1404, on se retrouve vite millionnaire), et on peut se développer plus loin avant d’avoir à coloniser d’autres îles si nos terres de départ ont suffisamment de ressources. De même, les chaînes de production des derniers niveaux de civilisation sont moins astreignants et demandent de moins s’éparpiller partout pour produire trois pauvres trucs qui vont être consommés en 2.6s ^^ Même chose du côté des Licences (qui remplacent les points d’Honneur de 1404), ça rentre à profusion au point de ne plus savoir quoi en faire.
Alors, est-ce qu’au final le jeu est plus facile et ravira même Kevin qui pourra se prendre pour un Logisticien chevronné ? Pas forcément, parce qu’en contrepartie, les pirates sont bien plus agressifs et disposent d’unités costaudes. A haut niveau ils seront une vraie plaie qui vous restreindra sur votre île de départ un long moment avant que vous n’ayez les moyens de vous en débarrasser. Et la multiplication des bonus divers et varié permettra plusieurs approches différentes et donc autant de prises de méninges :smiley:

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La campagne du jeu est sympa, moins longue que celle de 1404, et, si elle fait toujours office de tuto avant d’aborder le gros du jeu (les scénar et parties libres), est tout de même un peu moins dirigiste. Petite nouveauté, ici on gardera nos installations en l’état d’une partie à l’autre (au sein du même chapitre en tous cas). C’est à dire que si on rushe sur les objectifs sans prendre le soin de développer son économie, il y a de grands risques de retrouver ses finances dans le rouge 3 missions plus loin :smiley:

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Le nerd de la guerre

Côté baston, on retourne à des bases plus STR, après une incartade de 1404 qui utilisait des camps militaires à zone d’effet au fonctionnement certes pas désagréable mais assez lent et qui pouvait parfois virer à la partie de Benny Hill à force de déplacer constamment ses camps pour faire coïncider leur zone d’action avec celle de l’adversaire.
Ici on retrouve des unités distinctes qui se dirigent plus classiquement. Bateaux évidemment, mais aussi sous-marins, avions et hélicoptères, chacun ayant une capacité offensive contre tel ou tel type d’adversaire. Se faire une armada de Colosses, le plus gros navire de guerre du jeu, et se faire décimer par une nuée d’hélicos parce qu’ils ne peuvent pas attaquer les unités aériennes, c’est ballot :smiley: Même chose avec les unités ne pouvant pas attaquer sous l’eau si en face y’a des choux marins. Bref, il faudra panacher son armée pour pouvoir répondre à un peu toutes les situations et pas uniquement se contenter de spammer l’unité qui a le plus gros canon.
Tout ça sans compter les éventuels bonus dont vous pouvez équiper vos engins : plus grande puissance de feu ou portée, bouclier, bombe IEM qui immobilise tout ce qui se trouve dans sa zone (vos unités y compris :D), il y a de quoi faire et de bonnes tactiques de fourbes en prévision :slight_smile:

Anno 2.0

Cet opus tombe également dans la mode des réseaux sociaux et « Internet 2.0 » à tout va. Lorsque l’on joue en online (voir plus bas), on a accès à plein de trucs Facebookiens : outre une liste d’amis (super chiante à gérer et pas pratique pour deux sous), on a la possibilité de voter pour un Conseil Mondial et un Sénat, aux élections régulières, qui permettent d’élire le leader d’une des trois factions, chacun donnant accès à des bonus divers, soit utilisables en cours de partie (durée de fonctionnement + temps de rechargement), soit permanents (actuellement, les Eco donnent un bonus de 5% à toute production).
Bon, c’est un peu à double tranchant, puisque jusque là ce sont les Eco qui ont été au pouvoir pratiquement tout le temps donc je n’ai pas encore pu voir les bénéfices des autres factions :paf:

Il y a également un « objectif quotidien », qui change tous les jours donc (noooooon, sans déc’ ? :ane:) accessible d’à peu près n’importe où (partie libre, scénar, etc…), qui permet de travailler pour la faction de notre choix et de gagner des points avec eux.

DRM, DLC, DTC ?

LE gros point noir du jeu… c’est son système de protection. Anno 2070 passe par Yoplait UPlay, la plateforme d’Ubisoft, et… comment dire… C’est de la mayrde ? Oui, on peut dire ça.
Si le jeu ne nécessite pas une connexion permanente pour jouer façon Assassin’s Creed, si on souhaite jouer en offline (ou si on y est obligé parce qu’on attend France Télécon pendant 94 jours et qu’on ne peut pas se connecter via une connexion WiFi), on se retrouve avec un jeu fortement castré : on ne peut plus rien stocker sur l’Ark (ni marchandises ni objets bonus, elle ne sert plus qu’à commander des matières premières), on n’a évidemment plus accès aux trucs sociaux (bon, ça, encore…), mais on ne peut même pas accéder à son profil ! Non non, si t’as pas de connexion, t’es puni, t’as pas le droit de choisir un portrait pour ton avatar ni une couleur pour tes unités, c’est comme ça, t’as qu’à être connecté sale pirate. Même les Achievements sont bloqués (enfin… invisibles, puisque si on en réalise un, il sera débloqué quand on repassera online… quand ça marche).
Alors OK, je comprend la lutte contre le piratage et tout ça. Mais bon, y’a des limites quoi. Surtout quand en plus Ubi a des serveurs en carton qui tombent en rade minimum une fois par jour. Rien de plus frustrant que de baser toute son économie en fonction des bonus que l’on a installé dans son Ark… et de se retrouver offline par le serveur a crashé, et donc se voir priver de tous ces bonus. Autant dire que la partie devient injouable tant que la connexion n’est pas rétablie. A noter cependant que les serveurs ont été migrés cette semaine, à voir dans le futur si les nouveaux seront plus stables… (EDIT quelques mois plus tard : oui, ils le sont, plus de soucis de connexion depuis longtemps :smiley: )

En plus de ce système à la con, Anno reprend, comme pour 1404, un nombre d’activations limitées à 3. Sauf qu’en plus de devoir penser à désinstaller proprement le jeu quand on formate, le jeu scanne le matos dans le PC et grille une installation si on change quelque chose. Par exemple j’ai changé de carte vidéo il y a peu, hop!, j’ai dû réactiver mon jeu :riva: Pour 1404 ce système avait été supprimé au bout de quelques mois, on peut espérer qu’ils suivent la même politique avec celui-ci…

Ah oui, et bien sûr, comme c’est la mode en ce moment, on suit les traces de Steam, Origin et compagnie, le jeu est lié définitivement à notre compte, donc pas moyen de revendre. Oui oui, ils auront bien la peau du marché de l’occasion (qui n’est déjà plus très vaillant), on y arrive.

En guise de DLC, Ubi prévoit régulièrement des « événements mondiaux », une série de plusieurs missions uniquement dispo pendant un temps donné, et où chaque joueur les réussissant aide à remplir une jauge de points mondiale. C’est une bonne idée en théorie, en pratique si on n’est pas dans une « phase Anno » au moment de ces événements (ou si on n’a pas de connexion :o), on les loupe purement et simplement. Le premier événement, « Terreur Atomique » qui était dispo en décembre a été remis en ligne pour quelques semaines ces derniers temps pour les retardataires, et un autre est prévu pour février. A voir si sur la durée ils deviendront dispo « normalement ». (EDIT quelques mois plus tard : oui, ils cyclent régulièrement :smiley: )

Au final, le jeu est sans surprise une évolution du précédent (qui était déjà une évolution du précédent, etc… :D) Les mécanismes n’ont que peu changé, mais les quelques modifications apportées changent quand même pas mal la donne. Le jeu reste excellent malgré ses quelques défauts, et on y passe toujours autant d’heures avec plaisir :slight_smile:
Par contre, là où je n’avais pas pu relancer 1701 après la sortie de 1404, je pense que je reviendrais de temps en temps sur 1404, qui reste quand même vraiment très bon :wink:

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Edité le 21/01/2013 à 15:42

Wow ! ça c’est du test ! :smiley:

Très bon teste mais on sait qu’il s’est fait acheter par Ubisoft pour qu’il donne une bonne note :ane:

J’ai pas mis de note :o :ane:

Après, en paiement j’aurais préféré qu’Ubi fasse sauter sa protection de mayrde :smiley:

Un petit mot pour remercier le Dactilografix pour son test sur Jade Empire que j’ai beaucoup aimé (le jeu mais aussi le test :slight_smile: )

[center]* Nexus : The Jupiter Incident

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Nexus, c’est un jeu mal aimé , pourtant bien bon, mais qui n’a jamais eu la reconnaissance du public qu’il méritait. Oui, comme Outcast. Sorti en 2004 soit juste après Homeworld 2, il a beaucoup souffert de la comparaison alors qu’en fait les deux titres n’ont pas grand-chose en commun. Les Homeworld sont des STR, Nexus est un jeu tactique / gestion de gros vaisseau.

C’est l’histoire du fils d’un mec…

On incarne dans le jeu le Capitaine Marcus Cromwell, fils de Richard Cromwell, premier humain né dans l’espace, ayant malencontreusement disparu après qu’il soit passé au travers d’un vortex à la tête d’un vaisseau de colonisation (le Noah’s Ark). Le vortex s’est effondré suite à leur passage et les colons n’ont plus donné signe de vie. L’expérience est considérée comme un échec et les colons comme morts.

Quelques années plus tard, Marcus devient à son tour pilote. Lorsque le jeu commence, il est capitaine d’un bon gros vaisseau appartenant à une corporation privée et entreprend un long voyage de 8 mois pour escorter deux transporteurs jusqu’à une station en orbite autour d’une lune de Jupiter. Où il va bien sûr y avoir un incident (diplomatique). Voilà, d’où le titre du jeu ^^

Sans vouloir trop spoiler le scénar, on découvrira rapidement un étrange vaisseau extra-terrestre aux énormes possibilités et on se retrouvera bien loin de la Terre à côtoyer plein de races aliens et des IA chelou.

Des vaisseaux qui font piou-piou

Le démarrage du jeu est assez long (peut-être aussi est-ce pour ça qu’il n’a pas eu le mérite escompté), avec des vaisseaux terriens poussifs et faiblement armés comparativement à ce que l’on disposera par la suite. Loin d’être un STR, on dirige un ou une poignée de vaisseaux, en gérant tous leurs systèmes (au fur et à mesure de leur évolution). Des armes au bouclier en passant par la gestion de l’énergie et des sous-systèmes (capteurs, contre-mesures, contre-contre-mesures…) ainsi que les réparations d’urgence, tout est entre nos mimines (si on prend la peine d’utiliser le mode avancé, parce qu’en se contentant du mode basique… on s’emmerde rapidement ^^), on a vraiment l’impression d’être aux commandes d’un vaisseau capital et pas d’un simple chasseur. Chasseurs qui seront aussi présents sous la forme d’escadron et qu’il faudra aussi gérer, ainsi que les navettes de commandos. Oui, y’a vraiment de tout :stuck_out_tongue:

Les armes sont divisées en plusieurs catégories, celles contre les boucliers, celles destinées à ravager les coques (une fois que le bouclier est tombé donc), celles peu puissantes mais visant avec précision pour détruire les systèmes ennemis (on peut tout cibler, de chaque tourelle séparément aux moteurs), et les armes de bourrin style lance-missile-torpille-truc-explosif. Il est donc inutile de bourriner à la gatling fourrée à l’uranium sur un vaisseau dont les boucliers sont encore actifs, ou de continuer à faire parler les cartouches énergétiques une fois ce dernier down. Il faudra aussi jouer avec les capteurs pour découvrir tous les systèmes du vaisseau adverse si on souhaite les neutraliser un par un. Bref, y’a de quoi faire :smiley:

Chaque vaisseau dispose de plusieurs points d’emports de tel ou tel type (armes légères, lourdes, scanners, générateurs, piles de secours, etc…), et est donc totalement configurable au gré des envies ou de la mission en cours. Les possibilités sont assez importantes, surtout lorsque l’on entre en possession de plusieurs vaisseaux que l’on peut alors configurer de manière complémentaire.

Les déplacements sont toujours délicat pour un jeu de ce type, car ce n’est pas nouveau, l’espace est en 3D :stuck_out_tongue: Même si la majorité des mouvements se font vers un point précis (une station, un vaisseau allié ou ennemi, etc…) où on se contentera de voler en ligne droite vers lui, il est aussi possible de s’affranchir d’un point de mire et d’aller où bon nous semble. Mais ce n’est pas super pratique, et surtout, pas super utile ^^ La majorité des combats se fait de toute façon au corps à corps à tourner autour de la cible pour la harceler.

L’autre problème, peut-être, c’est que le rythme est lent. Les vaisseaux se tournent autour pendant des plombes en s’échangeant des salves qui font piou-piou, et on a l’impression que ça n’avance pas (enfin, là encore, au début du moins, ça s’améliore par la suite en s’équipant d’armes plus puissantes). Bah oui, ce n’est pas un jeu d’arcade où on dézingue un croiseur en 3 coups bien placé :stuck_out_tongue:

Mais malgré tout, il est facile de se prendre au jeu, et après quelques missions le rythme n’est plus un problème.

Papy a encore de beaux restes

Concernant le volet technique, Nexus en jette encore pas mal, même si on le compare aux productions actuelles. Certes les astéroïdes sont un peu anguleux et les textures vues de près manquent un peu de détails, mais dans l’ensemble, le jeu est encore très beau, avec plein d’effets colorés selon les armes utilisées et des explosions très bien foutues.
L’ambiance sonore n’est pas en reste même si un peu minimaliste, mais le claquement des armes et les diverses alarmes mettent bien dans l’ambiance.

Côté modernisation, il est possible de bidouiller pour adapter le jeu aux résolutions actuelles, mais cela entraîne généralement un bug dans l’écran de briefing qui devient alors trop grand pour l’affichage. On en voit donc entre un quart et un tiers, c’est pas pratique :stuck_out_tongue: Mais ce n’est pas super gênant non plus (surtout si vous comprenez bien l’anglais -si les textes sont en français, les voix restent en VO), et une fois en mission tout est suffisamment clair pour comprendre ce que l’on attend de nous.

Il y a également un SDK fourni avec le jeu, j’avais tenté de m’y plonger à l’époque, mais il est assez rédhibitoire (en gros, c’est l’outil de développement qui a servi à faire le jeu, livré brut de décoffrage) et pas super documenté, donc j’avais vite laissé tombé. Du coup, vu le côté peu abordable de la chose et le peu de succès du jeu, il n’y a malheureusement pas beaucoup de scénar alternatifs à télécharger, ce qui est bien dommage car le jeu a un sacré potentiel (avec créations de systèmes solaires entiers avec tout ce que ça implique de lunes, d’astéroïdes, d’orbites et tout ça)

Vala, tout ça pour dire que c’est un jeu méconnu mais qui mériterait une seconde jeunesse :smiley: Il est dispo à 10 € sur Steam (il était même en promo à 2.50 € à Noël :p), donc ce n’est pas grand-chose pour tout amateur de SF et de jeu tactique qui se respecte et qui voudrait rattraper son retard avec un titre qui vaut le détour :smiley:

Quelques screens pour finir :

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L’interface peut faire peur, mais ça reste tout de même lisible, excepté dans les très grosses batailles où y’a du monde partout

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Les vaisseaux sont quand même bien détaillés (et les tourelles sont mobiles), et les échelles entre les différents types de vaisseaux sont bien respectées (comme ici :D)

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L’Angelwing, qui sera notre vaisseau amiral durant la plus grosse partie du jeu

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Edité le 29/02/2012 à 11:08

Rhhoooo, Cassin qui fait son Startide :ane: