Trolls de tests

Je vais me faire l’avocat du diable, tiens :ane:

Mais non voyons, c’est parce que les méchants Cerberus dans le 1 c’était des cellules isolées qui n’avaient pas les mêmes moyens :o :ane:

Et puis d’abord on a mis des gros nichons à Miranda pour compenser :stuck_out_tongue:

Parce que ça coûte super cher et qu’on va pas claquer des milliards pour ramener à la vie un troufion qui n’était là que parce qu’il était affecté au Normandy en même temps que Shepard ? :ane:

Et puis d’abord on a mis un gros cul à Miranda pour compenser :stuck_out_tongue:

Ouais, mais tu comprends, les clients[/strike] joueurs n’ont pas aimé le système de surchauffe, ils n’ont pas compris qu’à un moment faut arrêter de tirer pour que ça refroidisse, le client joueur il aime bien tirer en permanence, alors comme on fait tout pour contenter le [strike]client joueur on met des munitions qui se trouvent par pack de 12 tous les 5m pour qu’ils puisse défourailler à tout va :o

Et puis d’abord on a mis des gros nichons à Samara pour compenser :stuck_out_tongue:

Nan, le Normandy il a plus la classe que le Prométhée, quand même :o « Bouclier chargé, Capitaine ! » « Bien, attaquez l’ennemi ! » « L’ennemi ouvre le feu, Capitaine ! » BLAM! BLAM" « Boucliers à 10% Capitaine ! » « OK, on se tire en vitesse lumière ! » :o

Et puis d’abord on a mis des gros nichons à Morinth pour compenser :stuck_out_tongue:

Mais noooon, c’est pour mieux le piéger en fait :o

Et puis d’abord on a mis des gros nichons à Chambers pour compenser :stuck_out_tongue:

Mais c’est pour marquer le côté émotionnel de la chose ! Ils vont peut-être tous crever (bon OK, pour Thane c’est certain à plus ou moins court terme :ane: ) Final Fantasy ça marche, alors faut bien faire la même chose pour attirer le client joueur !

Et puis d’abord on a mis des gros nichons à Aria pour compenser :stuck_out_tongue:

Houlà, non non non non, après le client joueur il va devoir réfléchir, c’est pas une bonne idée ça, il lui faut un truc tout cuit pour ne pas le perdre :o

Et puis d’abord on a mis des Asari en string un peu partout pour compenser :stuck_out_tongue:

Ah non, là, pas d’accord, il n’y a aucun jeu qui soit plus répétitif qu’AC 1 :o Le plus chiant dans ME2 c’est le scan de planètes, c’est pire que les balades en Mako dans le 1 ^^ Mais même si les maps sont toujours très linéaires, elles sont quand même bien travaillées dans l’ensemble :wink:

Vi, forcément, pour un jeu d’action :ane: C’est comme reprocher d’avoir des vilains terroristes tout le temps dans Call of Duty, ou des briques dans Tetris :o

Tous ces culs et ces nichons, ca semble pas si mal ce jeu en définitive…

ouin mais elles ont l’air d’être constipé :o

Oui…en effet c’est une bonne remarque :ane:

* Dragon Age 2 [Sans Spoilers]
Cher Bioware, c’est bien joli de te cacher derrière ton éditeur EA, en glissant à demi mots que c’est sa faute si le jeu à un goût d’inachevé. Mais en même temps, faut assumer tes bêtises…

* Dragon Age : Reboot

D’entrée de jeu, le décor est posé. Si l’univers est bien le même que dans le premier opus, il y a quelque chose qui dérange dans ce Dragon Age 2. On passe d’un univers de Fantasy très classique à quelque chose de perdu quelque part entre Todd McFarlane pour le style général et SoulCalibur 4 pour les gros seins. Mais ce qu’on gagne en originalité visuelle, on le perd en presque tout en fait.

Dragon Age 2 commence un peu après la bataille d’Ostagar de Origins, là où le Garde des Ombres va voir la débâcle de l’armée royale. S’en suivra une invasion qui va rayer la ville de Lothering de la carte (littéralement parlant, on ne pourra jamais y retourner dans le jeu). On incarne pourtant Hawke, un humain (et seulement humain) qui vient du village en question, alors que les engeances sont en train de le piller et de le ravager.

Le changement visuel commence déjà à faire des ravages lui aussi, car si on ne nous avait pas rappelé qu’il s’agissait d’un endroit déjà visité dans le premier, on ne l’aurait pas reconnu. Et c’est un peu comme ça à chaque fois que l’on retrouve un personnage déjà rencontré. En fait, on a l’impression que Bioware a totalement fumé son fusible et a décidé de balayer d’un grand revers de la main la cohérence entre les deux opus au profit de graphismes plus bling bling.
Deuxième opus ? J’ai dit deuxième opus ? En fait, non. Le premier, souvenez vous, s’était vu affublé du sous-titre « Origins » pour souligner les multiples points de départ possible. Mais j’ai l’impression qu’en fait, « Origins » voulait plutôt dire épisode 0 qui ne sert qu’à poser l’univers.
[b]

  • Dallas, ton univers impitoyable[/b]

Dragon Age 2 ressemble beaucoup à un épisode 1, remettant sur le tapis des choses déjà évoquées dans le premier, mais en fouillant un peu plus (mais pas trop) le background. Peine perdue, car, à part verser toujours un peu plus dans la caricature et l’extrémisme (oui, encore plus que dans le premier), le scénario cumule les incohérences et les instants comiques involontaires.
Pourtant il y a des choses pas trop mal exploitées dans l’histoire. A commencer par le personnage principal qui se voit accompagné de sa famille tout le long du jeu, chose rare dans un jeu de rôle. Pas trop mal exploité, mais sous exploité. On aurait apprécié un peu plus d’interaction avec la famille, même si leur présence permet l’introduction de quelques quêtes secondaires (enfin principales car obligatoire pour avancer dans le jeu, mais pas dans la trame) assez bien écrites.
Des quêtes bien écrites ? Que nenni. Il doit y en avoir cinq ou six à tout casser. Le reste c’est du FedEx. On tombe sur des objets un peu par hasard et pouf, on doit les rapporter à quelqu’un qu’on ne connait pas, qu’on n’a jamais vu et à qui en temps normal on ne peut pas parler.

Les personnages qui nous accompagnent sont intéressants. Surtout Isabella avec ses gros seins et son postérieur ma foi très hospitalier. Non en fait, il n’y en a que trois qui sortent vraiment du lot. Merrill, une elfe Dalatienne mage dont la naïveté est très touchante (son accent en VO est juste ultime), Varric, un nain sans barbe (mais velu au niveau du torse) qui parle beaucoup à son arbalète et Isabella donc, déjà remarquée dans le premier (mais physiquement on y a gagné au change). Le reste, bof, c’est du figurant un peu émo-gothique sur les bords et qui est définitivement passé de l’autre coté de la caricature. Le scénario se contente de laisser le joueur choisir entre deux factions qui se tapent dessus. Ou pas, en fait quoi qu’on fasse, la fin est toujours la même…

L’histoire générale en elle-même est bien racontée, le style Usual Suspect fonctionne à merveille. Si seulement c’était mieux retranscrit. Parce que visuellement c’est moche. Ca sent le vieux et on disait déjà ça du premier volet. Malgré tous leurs efforts, les graphistes de Bioware n’ont rien fait pour masquer la pauvreté du moteur. Même avec le pack de textures, ça reste très pauvre. Les visages sont frappés par le syndrome Sims et ce ne sont pas les animations de combat qui vont rassurer.
D’ailleurs à ce sujet, les combats sont ridicules. La difficulté est très artificielle, car en pleine escarmouche, les ennemis réapparaissent sans raison et si on cherche le challenge dans les niveaux de difficulté plus élevés, eh bien vous allez pester contre ce repop. Le friendly fire, finalement, on est bien content qu’il soit inactif tellement les combats sont brouillons et bordéliques.

La pause ne suffit pas et la disparition de la caméra tactique empêche tout semblant de stratégie. D’ailleurs, le jeu est plus agréable à jouer avec un guerrier qu’avec un mage ou un voleur, car foncer dans le tas est généralement LA solution à tout problème et que l’enchainement de compétences façon hack n’slash est vite saoulant. La refonte de la présentation des compétences cherche a apporter plus de lisibilité au système de combat, mais au final on se rend bien compte que rien n’a changé depuis le premier. La disparition des délais pour le lancer des sorts (attention, je ne parle pas du cooldown qui est toujours là) rend le tout beaucoup plus dynamique ce qui pourrait être un point positif si, combiné à tout le reste, ne contribuait pas au rendu brouillon des affrontements.

* Conclusion

Faut-il pour autant cracher à la figure de ce jeu ? Il m’a fallu trois heures pour vraiment accrocher au jeu et c’est pénible. Les combats m’ont beaucoup frustré aussi, notamment parce qu’il y en a trop et que le repop rend le truc très lourd. L’histoire ne m’a pas transcendé, à part un petit twist ou deux biens sympathiques. Par contre la répétitivité des décors, des lieux, les musiques assez ternes (sauf les crédits de fin, par Florence + The Machine, groupe que je vous recommande au passage), le jeu n’est au final que moyen.

Même en ayant adoré le premier, je ne peux que souligner le fait que Dragon Age 2 n’est qu’un jeu moyen. Mais si malgré tout vous voulez passer un petit moment agréable, l’histoire bien que moyenne se laisse suivre gentiment. Pris individuellement, chaque élément qui compose le jeu est bancal, l’ensemble est suffisamment divertissant pour s’amuser.

Les +:

  • L’univers
  • L’histoire, simple mais prenante
  • Les crédits de fin
  • Isabella et ses courbes envoutantes
  • Les répliques de Hawke, bien senties.

Les -:

  • Le reboot inutile qui crée des incohérences visuelles
  • Les combats
  • La musique
  • L’IA ridicule
  • La répétitivité des décors
  • Les quêtes FedEx
  • La VF à chier

[Photo supprimée]
Edité le 28/05/2011 à 16:46

La démo de DA2, je crois bien que c’est la seule que je n’ai pas finie. :op

La démo n’est absolument pas représentative du jeu en ce qui concerne les combats. Ils sont bordéliques certes, mais moins que dans la démo :wink:

Il faut aussi dire que la démo était extrêmement buggé notamment au niveau de la gestion des personnages durant les combats quand on faisait tout à la main genre les persos ne bougeaient pas, les scripts s’enclenchaient d’eux mêmes, etc etc…

Pourtant souvent les démos montrent ce qu’il y a de mieux… ou au moins sont débuggés.
Mais bon, de toute façon j’aime pas le design général. :stuck_out_tongue:

Déjà eu un débat extrêmement houleux sur DSA à ce sujet…et, globalement, les démos dans 90% des cas, montrent le début du jeu qui est souvent la partie la plus moche, lente et chiante, le tout avec une pelleté de bug (miam la démo de Gothic 3. :paf: )
Après, j’ai peut-être jamais eu de bol avec les démos mais pendant une période, je ne jouais qu’à cela alors. [:shy]

P.S: Je tiens à préciser que, souvent, on a du matos plus avancé avec un perso plus avancé aussi.
Edité le 29/05/2011 à 11:05

Quand ce n’est pas le début, alors… Les démos de COD 2 et 4 sont les niveaux les plus travaillés de ces jeux, les batailles historiques dans la démo de Medieval 2 : Total War sont parmi les plus intéressantes, pareil pour le la démo de Splinter Cell 3, la démo de Warcraft 3 est carrément une bonne petite campagne absente dans le jeu original !
J’ai peut-être eu du bol… :whistle:

Pas eu de bol alors vu que moi, c’est strictement l’inverse. Gothic 3, Risen, The witcher, Drakensang etc etc… [:shy] Pour l’instant, le seul jeu qui dénote étant Combat mission normandy avec 2 missions crées pour l’occasion. :love:
Edité le 29/05/2011 à 11:20

Ah oui les RPG c’est sûr, en général on se tape le tutoriel de début avec un perso qui ne sait rien faire… :paf:
La qualité d’une démo dépend donc du style du jeu. Les jeux que j’ai cités sont constitués de niveaux indépendants entre eux, alors que toi au contraire, ce sont des jeux où le joueur choisit ses orientations…

Ah non mais ça c’est quand même dans le jeu final :ane:

[center]http://www.pocketgamer.fr/images/database/36038-monkey-island-2-special-edition-lechuck-s-revenge.jpg

  • Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge Special Edition[/center]

Le retour du type qu’était déjà mort

Sortie un an après l’actualisation du premier volet, cette Edition Spéciale sortie en 2010 suit la même recette que son prédécesseur : remettre au goût du jour les graphismes d’antan et ajouter les voix aux personnages. On retrouve le même système permettant de basculer à la volée entre la version achdé et la version d’origine, et cette dernière m’a parue nettement plus « bouillie de pixels » que le premier épisode :stuck_out_tongue:

http://www.mobygames.com/images/shots/l/27293-monkey-island-2-lechuck-s-revenge-dos-screenshot-lechuck-wants.jpg

Cela vient peut-être du fait que le jeu (d’origine toujours) est plus travaillé, avec plus de couleurs, et que du coup, ça se mélange un peu ^^, mais dans mon souvenir il était plus joli que ça, là on dirait un point & click Sierra :o (bataille de clochers, oui je sais :ane: )

De la achdé vraiment achdé

Alors autant pour le premier en version remasterisée je déplorais un peu le peu d’efforts fournis sur les animations et soulignait au final qu’il y avait assez peu de différence entre les tableaux d’origines et remixés, autant pour ce second opus, les développeurs se sont surpassés. Les personnages sont (enfin) plus détaillés et fidèles aux croquis d’origines (que l’on peut voir en débloquant des artworks au fur et à mesure du jeu), à se demander comment on a pu aimer une telle bouillie de pixel et graver dans nos mémoires des détails qui n’existent pas au final :o
Guybrush en particulier a bénéficié d’un soin tout spécial (bon OK, c’est normal, c’est lui qu’on voit le plus :o ), le perso a gagné une vraie identité tout en restant fidèle à lui-même. Il dispose de quelques petites animations additionnelles lorsqu’il ne fait rien, ses mouvements sont fluides, bref, on n’est pas loin de la perfection, loin de la démarche saccadé du premier volet.
Les autres personnages semblent avoir bénéficié d’un peu moins de soin, mais ça reste quand même très correct. Y’a que Lady Vaudou qui a une sale tronche je trouve :smiley: Elaine par contre est ravissante :stuck_out_tongue:


Côté musique, là non plus rien à redire, les superbes mélodies d’origine ont été magnifiquement ré-enregistrées et le système iMuse fait toujours des merveilles, c’est vraiment quelque chose qui manque dans les jeux actuels (un thème principal qui se modifie quand on entre dans un bâtiment, avec des instruments qui s’ajoutent, s’enlèvent ou se remplacent avec une légère modification du rythme si besoin, mais on garde toujours le même thème).
En bonus on a droit à des commentaires des développeurs sur certains tableaux, même si c’est un peu gadget et assez peu utile au final (je ne les ai pas senti super passionnés par la réalisation de ces commentaires :o )

Un jeu qui vaut sa pièce d’huit

Au final, est-ce qu’il vaut le coup ? Oui, carrément :stuck_out_tongue: Autant le premier faisait un peu gadget mais rien que pour les voix ça pouvait valoir l’investissement, autant là c’est un coup de maître qui nous est offert. Bien sûr, le jeu reste fidèle à lui-même, c’est-à-dire plus long, plus varié et (un peu) moins linéaire que le premier, mais entendre toutes ces répliques cultes prononcées de vive voix reste un pur moment de bonheur pour les vieux routards qui se sont fadés les multiples changements entre les 12 disquettes sur leur Amiga 500 il y a bientôt 20 ans de ça :o [et oui, 12 disquettes, à 1.44 Mo la bête ça faisait un jeu qui tenait sur même pas 18 Mo :o Ca fait réfléchir aujourd’hui où de plus en plus de jeux ont tendance à s’étaler sur pas loin de 18 Go, eux :ane: ]
Edité le 12/06/2011 à 14:19

http://madbhaal.ironie.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/boobs0.jpg

Editeur: Bethesda
Développeur: inXile entertainement
Genre: Boobs Fantasy
Plate-forme: X360, PS3 et PC
Testé sur: PC
  • Il était une fois…

Reprenons depuis le début: Hunted The Demon’s Forge est un jeu d’action à la troisième personne coopératif se déroulant dans un monde médiéval fantastique quelconque.

Nos deux héros sont le grand guerrier humain Caddoc (aucun lien de parenté avec Caradoc) et la frêle archère elfe E’lara. Nos valeureux aventuriers sont en quête de gloire pour le premier et d’or pour la seconde. Accessoirement, ils sont très amis et ne peuvent pas s’empêcher de se balancer des vannes tout le long du jeu.

Mais un jour, Caddoc va faire un mauvais rêve qui met en scène sa propre mort, tué par un gros démon pas beau. Il voit dans ce songe une charmante demoiselle, aux attributs forts encourageants qui lui explique qu’il n’a aucune chance. Rideau, il se réveille enfin, sous les sarcasmes de sa compagne elfe qui ne dort jamais…

Bon vous l’avez vu gros comme une maison mais en avançant sur trois mètres, nos deux protagonistes vont rencontrer la madame du rêve, très simplement appelée Seraphine. Elle leur promet gloire et fortune s’ils font ce qu’elle demande: récupérer des âmes pour renforcer son artefact « la pierre des morts » et sauver le village de son papa maire qui est en train de tomber sous les assauts de vilains pas beaux nommés Wargars. ( On va pas se mentir, physiquement c’est des orques ou des Uruk-hai pour les plus puristes d’entre nous).

Tel est le pitch de Hunted - The Demon’s Forge et oui, il tient sur quelques lignes quand même, ce qui est rare pour un jeu d’action.

  • A deux c’est mieux

Comme dit plus haut, il s’agit d’un jeu principalement orienté vers la coopération. La majeure partie du jeu est pensée pour être jouée à deux et certains énigmes et niveau ne seront pas accessible lorsque vous jouerez tout seul (vous pouvez cependant choisir quel personnage incarner dans chaque stage via un cristal prévu à cet effet). Dans chaque stage, vous avec régulièrement et dans l’ordre: une vague d’ennemis à distance, puis une vague d’ennemis au corps à corps et enfin un boss. Parfois une énigme, mais rien de bien méchant. En fouillant bien, vous pourrez trouver des armes (disponibles en trois type: lent, moyen, rapide) et des boucliers, pour remplacer par exemple celui que vous portez et qui a pris bien trop de coups pour être encore utile. Vous trouverez aussi des potions de soin pour vous soigner (sans déconner…) et des potions de mana, que vos compétences consomment à mort. Le jeu est suffisamment bien fait pour que Caddoc et E’lara aient chacun leurs forces et faiblesses.

Les principales différences sont leur style de combat favori et leurs capacités spéciales qui en découlent. Le premier est une brute dans le sens le plus noble du terme, à savoir qu’il est très enclin à défoncer le crâne de ses ennemis à coup de masse, hache, épée, bref tout ce qui peut lui tomber sous la main. Son arbre de compétences (appelons le plutôt arbre de « pouvoirs »), lui permet de débloquer des attaques spéciales comme le mode berserker ou bien une onde de choc qui fait léviter ses ennemis pendant quelques secondes, le temps qu’E’lara les allume à coup d’arc.

L’arbre de « pouvoirs » de cette dernière est plus agréable et utile à mon sens que celui du guerrier, dans la mesure où ce sont des améliorations pour ses tirs: flèches explosives, flèches de glaces et flèches perce-armure. Avec un bon arc, elle est capable d’enchaîner les headshots mortels et de débarrasser les ennemis de leurs lourdes amures pour que Caddoc n’ait aucun mal à les achever.

Enfin les deux ont un arbre de magie commun, mais entre nous, la magie utilisée par ces deux zigotos m’a laissé de marbre: cela va de l’augmentation de puissance à la foudre en passant par la boule de feu. Très commun, mais aussi très peu intuitif à utiliser dans un combat. Il faut noter aussi que malgré leurs spécificités, E’lara et Caddoc peuvent se battre respectivement au corps à corps et à distance, mais avec moins de brio que dans leur style principal.

Le jeu est relativement ardu, bien qu’il vous laisse le choix entre quatre niveaux de difficulté au départ et que tout seul, vous sentirez passer l’incompétence de votre allié (qu’il soit dans la peau de Caddoc ou de E’lara), les ennemis bougeant vite et visant bien. Ils vont même jusqu’à attaquer l’adversaire qui est le plus dangereux pour eux: comprenez par là que même en jouant la frêle E’lara, si vous cognez plus fort que Caddoc ou que vous tuez plus d’ennemis que lui, les méchants ne vont pas se poser de question et vont vous foncer dessus. La réciproque est vraie, bien entendu. Il est dommage cependant que l’IA du compagnon en mode solo n’ai pas bénéficié du même traitement et qu’elle soit proche du QI d’une huître. Cependant, il ne faut pas oublier que le jeu a été conçu pour être joué en mode coopératif…

  • Boobies !!!

Graphiquement c’est beau. Enfin, c’est le moteur d’Unreal Tournament 3, une des pointures dans le domaine. L’avantage c’est que ça peut tourner sur des configurations assez modestes (un PC gamer d’il y a 3 ans fera l’affaire), pour peu que vous ne soyez pas gourmand sur les options.

Certes les décors sont très classiques, à base de couloirs, de caves sinistres, de rues délabrées, de village en cendres, on nage dans les clichés de la fantasy habituelle.

Les personnages sont bien modélisés et leurs animations sont de très bonne facture. Et là, une chose frappe: les développeurs ont poussé le vice (et c’est peu de le dire) à animer les seins des personnages féminins. Les délicieuses courbes de E’lara se meuvent avec une telle grâce, une telle délicatesse, c’est simple, on dirait des oignons: c’est bien rond et ça fait pleurer.

Mais attention tout est fait de manière réaliste, on est loin de l’animation dans un Soul Calibur IV où tout bouge exagérément. Non là c’est très très bien fait…ahem, bref.

Les musiques elles sont relativement quelconques, mais mettent bien dans l’ambiance. Quant aux voix en VO, elles sont bien dans le ton, on prend plaisir à entendre les petites piques que les deux héros s’envoient dans la figure durant les escarmouches, tandis que Xena la guerrière elle même (Lucy Lawless) prête sa voix à Seraphine.

  • Verdict

On passe un agréable moment en solo et nul doute, bien que je n’ai pas eu cette chance pour le moment, qu’en coopératif il doit être encore mieux. D’accord ce n’est peut être pas le jeu le plus original dans le genre, il a quelques défauts mineurs comme quelques ralentissements désagréables, une IA allé totalement débile et le fait qu’il soit parfaitement linéaire, mais dans l’ensemble, il reste dans le haut du panier et se démarque des autres par une réalisation honnête et de bonne facture.

Les points positifs

C'est joli à regarder (non pas que l'elfette...)
Le jeu bouge bien
Les différences entre les protagonistes
L'IA ennemie
Le Coop

BOOBS !

Les points négatifs

Ça rame un peu de temps en temps
Caddoc a vraiment un nom trop pourri
L'IA alliée en solo est vraiment à la masse
Gamespy, pour le multijoueur sur le net
L'éditeur de mission, plus un gadget pour se faire des arènes que de vraies missions

Bon, vous ne m’en voudrez pas, mais moi j’ai préféré jouer avec l’elfette. Comme disait le géniteur de Lara Croft: « quitte à mater quelqu’un pendant des heures sur un écran, autant que ce soit agréable à l’œil » (ou quelque chose dans le genre).

Galerie de screens.

Edité le 23/08/2011 à 17:48

« Elle est où la poulette ? » :o

'me tente assez celui-ci, on verra ça pendant les prochaines soldes :miam:

Des seins animés japonais ? [:shy]

:lol:

Oui je sais. J’ai galéré pour la trouver celle là :ane:

Mount and Blade : Warband

Dans le monde du jeu vidéo, il y a les blockbusters américains, japonais ou parfois européen. Il y a aussi parfois des productions allemandes à l’image de leurs automobiles : propre, bien finie, rigoureux mais pas très fun. Ou encore des productions d’Europe de l’Ouest souvent assez crades, glauques à souhait et souvent assez adultes (The Witcher, Stalker…) et puis il y a les productions turques.

Enfin il y a surtout un studio : TaleWorlds basé à Ankara et développeur d’un jeu plus ou moins obscur à la base et au nom pas très recherché : Mount And Blade.

Je ne m’étendrais pas sur le jeu de base, ne l’ayant pas testé mais je vais parler de son premier stand alone : Warband.

A : Le concept :

Le nom du jeu peut paraître pourri au premier abord mais en fait il est extrêmement bien trouvé, parce que oui au début M&B : Warband se résumera à ça, se balader à cheval pour courir après le premier mécréant venu et le dézinguer à l’épée.

Le jeu se déroule en deux phases, en cela assez proches des Total War :

  • une carte stratégique avec des villages, des châteaux, des grandes villes chacun appartenant à l’un ou l’autre des 6 factions du jeu (j’y reviendrais).
  • une carte en vue 3D pour les batailles, selon moi le point fort du jeu pour la première moitié d’une partie, le réalisme est excellent. Dans cette carte on y incarne son alter-ego Warbandien, un homme (ou une femme) à cheval et armé et pouvant dézinguer de l’ennemi à tour de bras.

B : Faut faire quoi ?

Et bien ce que tu veux ! Et c’est d’ailleurs là le problème. On ne sait pas trop quoi faire au début et l’on est vite perdu. Par quoi commencer ? Par la quête ridicule du début du jeu ? Oui, car elle donne accès à un peu d’argent et permet de monter ses premières troupes.

Ah oui, j’oubliais, tu n’es pas seul dans tes pérégrinations dans le monde Calradia, tu tomberas souvent sur des troupes de plus d’une centaine de soldats, chevaliers… et les plus grosses villes du jeu sont gardés par des troupes pouvant dépasser les 400 unités.

On fait donc la première suite de quêtes, elle est vite pliée et consiste en un recrutement de troupes, trouver des bandits, les faire parler (en les tuant tous sauf un, efficace :o), aller libérer le frère d’un marchand et… c’est tout. Maintenant c’est en mode démerde toi !

C : Petit retour en arrière :

J’ai volontairement raconté le début du jeu en occultant la phase initiale, primordiale pour s’en sortir correctement et ne pas trop galérer car cela suit ce que j’ai fait. J’ai lancé une première partie, j’ai créé mon personnage, plutôt axé négociation, charisme… que combat et ai lancé la première partie. Avec les réglages friendly fire et dégâts normaux sur le PJ… j’ai du reprendre 3 fois ma première bataille contre des bandits avant d’y arriver. J’ai poussé une heure de plus, me suis fait emprisonné par des bandits de grands chemins 4 fois, j’ai quitté le jeu et failli le désinstaller.

Le lendemain, j’ai relancé le jeu, et je me suis fait une nouvelle partie avec un nouveau personnage :

C - 1 : la création du personnage

M&B : Warband, c’est un jeu de gestion, stratégie mais c’est aussi et surtout un RPG (comprenez un RPG basique avec caractéristiques, sans choix à conséquences, quoique…) et comme tout RPG (ou presque) on passe d’abord à la case création du personnage. Et celle-ci est ma foi fort bien foutue car elle déterminera plusieurs choses :

  • les aptitudes du PJ à se battre, faire ud commerce, persuader, ses PV
  • la difficulté initiale du jeu

En premier lieu, on passe par un écran avec caractéristiques splité en 3 :

  • les statistiques principales : Force, Agilité, Intelligence et Charisme
  • les statistiques secondaires : Puissance de tension (capacité à bander un arc), premiers soins, chirurgie, commandement, mentor, commerce… Chacune est lié à une principale et ne peut dépasser le tiers d’une compétence principale (si j’ai 12 en intelligence, je ne pourrais dépasser 4 en premiers soins), sachant qu’on ne gagne qu’un point en principal et un (voire deux si on met un point en intelligence) en secondaire, il faut donc 3 niveaux pour pouvoir monter les caractéristiques secondaires qui sont en fait les plus importantes car donnent les bonus.
    Sachant de plus qu’il est très long de monter en niveau (90h de jeu environ, niveau 31 sur un max de 63 niveaux a priori), il faut donc faire directement de bons choix, ceux-ci pouvant être compensés par la suite.
  • les compétences d’armes, elle se montent en mettant des points dedans ou en utilisant les armes. L’apport des points est intéressant en début de partie, moins par la suite face au leveling de la compétence d’arme (comme dans un elder’s Scrolls en fait)

Nouvelle création de personnage pour moi donc, je booste la force, l’agilité, les points de vie, la capacité à faire mal avec les armes et booste les armes à une main et l’arbalète.

S’enchaîne alors une suite d’écrans où on me pose des questions sur mon origine, suis-je noble, bouseux, fils de marchand, homme,femme, ai-je étudié à l’université ou grandis auprès d’un forgeron… En fait, les réponses aux questions sont importantes, un forgeron s’y connaîtra mieux en port d’arme et maniera mieux le bouclier, empêchant celui-ci de se détériorer en combat, un étudiant sera plus versé dans les caractéristiques liées à l’intelligence comme l’une des 3 compétences de soin… Bref les choix sont primordiaux et je poursuis sur ma lancée, je me fais une brute, noble (ce point est important, le bonus en réputation est conséquent en début de partie en étant noble, choisir une origine roturière augmentera la difficulté pour au moins 20/30 heures de jeu).

Création du personnage terminée, on reprend les quêtes, cette fois pliées. A même équipement, je fais 20/30% de dégâts en plus et surtout je touche les ennemis à l’arbalète.

C’est mon premier constat du jeu et il est positif : on peut foirer son personnage, j’en avais fait l’amère expérience. J’ai ensuite vu que c’était rattrapable mais long et fastidieux.

C-2 : s’entourer d’amis.

Dans M&B, si t’es seul, tu as beau avoir la meilleure arme et armure du jeu, le plus beaux canasson et le niveaux le plus élevé, face à une dizaine de troupe d’élite, tu tomberas en 10 secondes maximum. Il te faut donc t’entourer correctement et il existe deux types de compagnons :

  • les troupes classiques
  • les héros

Les troupes classiques sont recrutés dans les villages, en nombre aléatoire dépendant de ta réputation et sont au niveau le plus bas, parce que oui, les troupes classiques ont aussi des niveaux, et même des arbres d’évolutions. Il est aussi possible de recruter des mercenaires, plus chers mais ce peut être intéressant pour rapidement former une force offensive expérimentée. Ces troupes doivent être formées pour gagner en niveau et atteindre le niveau de troupe d’élite.

Second constat, le nombre de troupes que l’on peut avoir dépend d’un certain nombre de facteurs dépendant entre autre des choix du personnage :

  • charisme
  • commandement
  • niveau

Au début on a le droit à une trentaine de troupe si comme moi on a choisi un bœuf comme perso, pas charismatique et pas du tout doué en commandement. Et on les forme en pourchassant toutes les bandes plus petites que nous, en perdant plein de troupes et en upgradant les survivant.

L’upgrade, c’est vraiment un plaisir. Voir ses troupes atteindre le niveau maximal est jouissif, d’autant plus que la différence de puissance est impressionnante !
C’est d’autant plus agréable que chaque faction à son propre arbre de troupe. Certains ont des cavaleries lourdes dévastatrices quand d’autres ont des troupes à pied surpuissantes, ou encore des archers sniper, des cavaleries légères équepées d’arc ou encore des troupes polyvalentes. Il va sans dire que les troupes puissantes coutent chères à entretenir (et à nourrir).

A posteriori, les troupes à cheval sont quand même les plus puissantes ne serait-ce que pour le fait que l’on se déplace plus vite sur la carte stratégique et que les chevaux infligent des dégâts en chargeant…

Le recrutement des héros. Ici, il faut avoir de la chance, visiter les grandes villes, et trouver des héros pour les engager. Chacun répond à un archétype prédéfini, guerrier, médecin, pisteur, archer… Certains sont nobles, d’autres non, et surtout il existe des animosités entre eux pouvant conduire à leur défection de nos rangs (avec bien sûr l’équipement surpuissant qu’on leur aura donné…).

C-3 : les combats.

Ca y est les troupes sont prêtes ? Place au combat, composante majeure du jeu, la phase de combat amène plusieurs constats :

  • c’est assez moche comme jeu pour la vue en 3D, les cartes sont assez grandes, et il peut y avoir pas mal de troupes à l’écran (une bonne centaine) chacun réagissant « indépendammenti ». L’IA est donc légère, perfectible mais plutôt satisfaisante.
  • la sensation de combat à cheval est : jouissive. J’ai vraiment l’impression de charger, de donner un coup d’épée au passage. La vitesse de charge est prise en compte, la notion de relief est primordiale pour casser les charges de cavalerie (ou au contraire accélérer rapidement). la précision à l’arc est réaliste et surtout on peut vite crever. On gère ses troupes par le biais de raccourci de commandes (cavalerie, chargez!, Archer, feu à volonté, Infanterie, tenez la position…) et ça marche pas mal.
  • il y a quelques bugs de pathfinding et parfois des ennemis qui se bloquent derrière des tonneaux lors des sièges de château.

Les troupes ennemies étant très variés, chaque combat à une tactique différente, les sièges étant les plus difficile à mener étant donner que l’on se fait canarder du haut des remparts pendant que l’on met la tour de siège à portée ou que l’on monte sur les échelles.

C-4 : Evoluer dans le monde de Calradia

Ca y est je maîtrise les combats, j’ai une troupe d’une 50aine de soldats, quelques héros qui m’accompagne et je commence à avoir une réputation solide. A moi de faire un choix :

  • est-ce que je veux fonder mon propre royaume, et donc mener un siège pour m’emparer d’un fief qui deviendra la capitale de mon royaume
  • est ce que je veux devenir le vassal d’un chef d’une faction.

Dans l’un ou l’autre cas, la diplomatie va entrer en compte. Chaque chef, lord, comte, village, ville, faction dispose d’un degré d’appréciation à mon encontre. Je peux très bien être adulé par une faction dans sa globalité mais haï par un comte que j’aurais humilié en combat singulier, celui-ci fera tout pour me pourrir la vie, raid sur mes villages, poursuite de mes troupes…
Sachant qu’en plus les lords et factions ont des niveaux de relations entre elles, satisfaire l’un risque de mécontenter un autre et c’est là tout l’intérêt du jeu dans la seconde moitié de partie.

Très vite (une trentaine d’heures de jeu), il deviendra impossible de soutenir financièrement ses troupes sans la possession de terres, ce qui signifie être noble, plus dur si l’on est simple roturier au départ, il faut donc être anobli. que l’on choisisse d’être tout seul ou de devenir vassal, à un moment ou à un autre, on possédera des terres, qu’il faudra gérer (prison, poste de garnison, école…) et surtout défendre !

Ici, l’intérêt du combat chute drastiquement, on possède des troupes d’élite en nombre suffisant pour les combats classiques. Par contre, les relations mal gérées peuvent couter cher. Dans ma partie, j’étais devenu chef de ma propre faction et je m’étais mis à dos le chef d’une faction adverse. Ma capitale s’est faite assiégée par plus d’un millier de troupe, et il m’a fallu une bonne dizaine d’heure de jeu pour récupérer de cette attaque.

Conclusion :

Warband est un jeu vaste, complexe avec des mécanismes pourtant simple.
Simple car chaque action a une conséquence visible immédiatement (les impacts sur les relations sont notifiées en direct, l’ajout de point dans une compétence ajoute un bonus quantifié +XX dégâts, +5% chance que la troupe ne soit qu’assommée au lieu de mourir…)
Complexe car il devient très vite difficile de gérer les relations avec tout le monde, et contenter chacun. Bref c’est assez réaliste.


Points positifs :

  • jeu très complet, chronophage,
  • réalisme des combats à cheval
  • possibilités de faire ce que l’on veut
  • gestion des vassaux, des fiefs… très bien pensé

Points négatifs :

  • difficulté parfois abusée, parfois trop faible
  • localisation française à la truelle
  • graphismes à la ramasse.

http://img123.imageshack.us/img123/5376/argent.png

Je mettrais bien une médaille d’argent mais je n’ai pas les liens pour les photos !
Message edité le 07/09/2011 à 13:44