Trolls de tests

Ça dit que si tu as un processeur multi-coeur tu l’as dans le cul. :o

que les quad et les six core peuvent avoir des problèmes et que pour ça il faut désactiver les cores pour pouvoir y jouer et qu’il vont essayé de régler le problème le plus vite possible


[quote="daffytheduck_1_1"] Ça dit que si tu as un processeur multi-coeur tu l'as dans le cul. :o [/quote] comme les colis de la poste? :peur:

[center]http://1.bp.blogspot.com/_LVd1R8uj2q4/TLwMus3d9cI/AAAAAAAAC9M/gTw9T-O0wXM/s1600/jaquette-the-secret-of-monkey-island-special-edition-pc-cover-avant-g.jpg

  • The Secret of Monkey Island : Special Edition[/center]

C’est dans les vieux pots qu’on fait le meilleur grog

Cette Edition Spéciale sortie en 2009 est un remake du jeu original datant de 1990 (p*tain 20 ans déjà !) L’idée de base était de remettre au goût du jour ce grand classique du point & click qui, avec les années, commençait à piquer les yeux quand même :smiley:

http://games.holyfile.com/upload/screenshot847-1.png

Et puis bon, le succès (relatif) du dernier jeu, Tales of Monkey Island (confié aux bons soins de Tell Tales, qui ont déjà remis au goût du jour deux nouveaux Sam & Max), il fallait bien attirer les p’tits jeunes qui n’ont pas connu le jeu d’origine et qui fuient en courant en le voyant :smiley:

Le Secret de l’Île aux Singes enfin en 3D stéréoscopique photo-HD-réaliste-THX Dolby 12.1 !

Ou presque :o

Alors, qu’est-ce qui attire les djeuns d’aujourd’hui et qui leur fait si peur dans le jeu d’origine ? OK, déjà, la résolution en 640*400 et 32 couleurs, comme je le disais, ça fait des pixels gros comme des briques et ça pique les yeux. Ensuite, l’absence de voix, parce que c’est bien connu, lire c’est fatiguant, et depuis Monkey 3 (Curse of Monkey Island), on a une brochette de doubleurs de qualité qui ont largement contribué à donner plus de vie à nos personnages préférés.

Donc voilà la recette : on passe les graphismes en Hache-Dé, on les redessine à la main, en leur appliquant quelques effets « modernes », et on enregistre des voix. Et on ajoute un petit système d’aide (que je n’ai découvert qu’à la fin en accrochant la touche H par hasard :ane:, mais bon, après tout je connais le jeu par cœur, donc pas eu besoin :o ), parce que mine de rien, aujourd’hui nos joueurs ne sont plus habitués à réfléchir plus de 3 minutes sur une énigme (ouais hein, perso j’ai cherché pendant 2 ans comme on libérait Otis de sa cellule :paf: Bon OK, j’étais tout gamin à l’époque :lol: )

Et c’est tout.

Bon OK, on ne leur demandait pas de refaire un nouveau jeu non plus !

Au final, qu’est-ce que ça donne, cette nouvelle édition ?

Ca donne que c’est plus joli :

http://img.jeuxvideo.fr/photo/02142272-photo-the-secret-of-monkey-island-special-edition.jpg

Ca donne qu’on retrouve avec plaisir la voix de Dominic Armato qui enchaîne les répliques de Guybrush avec succès pour la troisième fois (le jeu n’est dispo qu’en VOSTFR chez nous - et c’est tant mieux-, autant pour ceux qui croyaient échapper à la lecture, AHA ! :o )

Au début, on est super enchanté, les décors sont superbes, les persos sont bien relookés, les musiques ont été ré-orchestrées, bref, c’est le bonheur.
Et puis on commence à se dire que les animations sont quand même bien saccadées. Ouais, à la réflexion, il y a autant d’étapes d’animation qu’à l’époque, et, franchement ça fait tâche. Alors bon, j’imagine que c’était pour coller au moteur d’origine (qui est toujours là et sur lequel on peut basculer à la volée en appuyant sur F9 (ou F10, je sais plus :smiley: ). Je trouve ça vraiment dommage de faire un si beau boulot sur les persos et de le saccager en mettant 4 pauvres étapes d’animation, pour préserver ce qui n’est finalement qu’un gadget (si j’ai dû zapper 3 fois sur les vieux graphismes, c’est le maxi). Se retaper un vrai boulot d’animation aurait été largement plus réussi, AMHA.

Ensuite, certains tableaux restent quand même assez limite, même si tout a été refait, on trouve encore quand même pas mal de bêtes aplats de couleur. Alors OK, ça garde la patte du jeu d’origine. Sauf qu’il était limité à sa palette de couleurs figée et que les artistes ont fait comme ils ont pu avec :paf: Du coup, l’Île de Mêlée reste terne avec ses tons bleus marines et noirs. Je ne demandais pas à ce qu’on nous serve des textures en haute résolution que même Crysis il est moche à côté (bon, ça c’est pas difficile ceci dit :o ), mais il aurait parfois fallu aller un peu plus loin. Surtout, c’est assez inégal, certains tableaux étant mieux retravaillés que d’autres.

La scie, chien fidèle

Mais au final, le jeu reste le même, et c’est bien ça le plus important :super: On découvre ou redécouvre une aventure bien débile à souhait, avec ses anachronismes délirants et ses répliques devenues cultes, et le fait d’avoir la VOST permet de découvrir le texte original et de s’apercevoir au passage que les traducteurs se sont quand même sacrément bien débrouillés (les insultes notamment ont été bien adaptées, même si certaines auraient méritées de rester telles quelles :smiley: )

On se retrouve donc avec un vieux jeu à peu près présenté de façon moderne, de quoi ravir ceux qui l’avaient manqués à l’époque et raviver le fibre nostalgique des autres. A conseiller… si on le trouve pour pas cher, parce que même à 9 € sur Steam ça fait quand même un peu cher (OK, j’ai eu le mien gratos lors d’une promo :ane: )
Edité le 01/03/2011 à 21:29

Il n’empêche (à la mouche) que c’est bien d’avoir des voix dans un jeu de ce genre. :slight_smile:

Je crois qu’il y avait un truc dans l’genre dans « Simon le sorcier 2 » (voir même les deux premiers, je ne me souviens plus trop). C’est vrai qu’il fallait vraiment être fainéant pour y avoir recours.

Ca se généralise dans les point & click actuels :oui:

Quand on voit que ma femme se rue sur une solution dès qu’elle bloque quelque part plus d’un quart d’heure, c’est normal que les développeurs les intègrent directement au jeu :ane:

Bientôt, le jeu qu’on pourra passer en film interactif qui jouera à notre place si on bloque :o

A quand un héro qui se fou de notre gueule lorsqu’on utilise une aide de jeu ? :o


Guybrush Threepwood : -"mais quel blaireau ! Tu m'fais pitié. Allez va, lache la souris que je te montre comment on termine le jeu".

J’aime bien ce genre de répliques dans les jeux, même si c’est artificiel ça laisse transparaitre une touche d’intelligence et d’humanité du perso.

Dans le genre il y avait celles de Quickthorpe dans Fable (le vrai) : « Tu te fous ma gueule, je ne vais pas manger ça ? Je sais bien que je ne suis qu’un tas de pixels mais quand même » quand tu essayes de lui faire prendre un opossum mort. :smiley:

D’ailleurs récemment il y a eu Deadly Premonition sur PS3 et Xbox 360 où le perso principal s’adresse directement au joueur, c’est assez intéressant je trouve comme concept. :slight_smile:
Edité le 02/03/2011 à 22:51

Dans Monkey 2 on trouve un téléphone public à un moment et on peut appeler la hotline de LucasArt :ane:

Si ils pouvaient nous faire ca avec discworld :icon_biggrin:

J’en prends des brouettes s’ils le font :ane:

Avec Gabriel Knight 1 aussi je prend, il pique encore plus les yeux celui-là :ane: Discworld il est super beau à côté :o

Ha oui ça serait bien un petit discworld… J’ai découvert les bouquins il y a peu, et du coup j’ai pas le courage de déterrer ses antiquités, mais si ils pouvaient nous remettre ça à jour je découvrirai le jeu avec plaisir :miam:

Idem, je n’avais joué qu’à la démo à l’époque mais ça m’avait bien plu :stuck_out_tongue:

C’est aussi l’un des point and click les plus difficile jamais fait :icon_biggrin:

  • Dead Space 2
    écrit par Olivier Ravard

Au regard des autres formes narratives, le jeu vidéo fait figure d’adolescent. Surdoué certes, mais adolescent tout de même.

La force d’immersion dont fait preuve Dead Space 2 constitue donc une terrifiante surprise.

Attention, Dead Space 2, suite du déjà fort réussi Dead Space et sorte d’Actioner / Survival Horror / Third Person Shooter, puisqu’il lui faut une case, vaut son pesant d’emprunts à peine déguisés.

Le jeu vidéo est un adolescent sous influences.

Résumons : dans une lointain futur mais pas trop, il s’agit d’incarner Isaac Clarke. Ingénieur sur l’USG Ishimura, un vaisseau qui n’est pas sans évoquer le Nostromo d’Alien. Isaac a passé l’essentiel de Dead Space premier volet a démembrer du Nécromorph (comprenez du cadavre mutant belliqueux) dans des couloirs sombres aux murs ensanglantés avant de sauver l’univers d’un monolithe extra terrestre très inquiétant qui n’est pas sans évoquer celui de Kubrick en plus laid. Le tout au son d’une comptine lancinante qui n’est pas sans évoquer le cinéma de David Lynch.

Les Necromorph de Dead Space constituaient un mix des zombies de George Romero et de la créature parasite imaginée par Carpenter dans son remake de The Thing. La rythmique comme le gameplay s’inspiraient ouvertement de la série Resident Evil, maître étalon du Survival Horror.

Parlez d’influences.

Trois ans plus tard, Isaac Clarke, rendu plus ou moins cinglé par le premier opus, est gardé en observation psychiatrique sur la station Titan (que tout le monde appelle «The Sprawl» pour une raison qui m’échappe), quand soudain ? tadaammm ? tout recommence, et la folie se répand à nouveau : Nécromorphes partout / couloirs sombres / murs ensanglantés / sauver l’univers et tout ça.

Il s’agit de donner au joueur ce qu’il attend : de l’action, du gore, des monstres qui font sursauter et une prise en main aisée. Il s’agit de jouer en terrain connu. Pesanteurs inhérentes au modèle de la franchise à gros budget.

Le jeu vidéo est un adolescent qui ne voit guère plus loin que le bout de sa licence.

Blockbuster aux ambitions avouées, Dead Space 2 remplit le contrat. Techniquement irréprochable, doté d’un gameplay sans défauts et d’une durée de vie conséquente (compter une douzaine d’heures pour terminer la campagne solo) Dead Space 2 constitue un excellent divertissement d’action SF à l’atmosphère soignée, pour peu que l’on apprécie les démembrements de cadavres mutants réanimés. On recommandera donc aux coeurs les moins bien accrochés de se tenir à distance respectable. La chose s’avère assez dégueu, tout de même.

Mais le jeu vidéo est un adolescent bien né.

Moins contraint que le cinéma. Doté d’outils narratifs impensables sur support écrit. Le jeu, une fois respecté le cahier des charges AAA, peut s’offrir toutes les outrances scénaristiques. Comprenez les plus indigestes (ici insérez d’innombrables exemples) comme les plus raffinées. On pardonne encore bien souvent au jeu son indigence, en l’exonérant d’une lourde charge : raconter.

La liberté de ton du jeu réussi tend vers l’absolu. On tient déjà un bon divertissement. Restent les figures libres. Carte blanche est donnée, ou quasi : là où le cinéma dit «de genre» ne peut compter que sur sa capacité à capter l’audience sur la base de postulats simples, le jeu doit compter sur un gameplay captivant dès les premières minutes.

Avantageuse contrepartie: une fois le contrat rempli, Dead Space 2 s’offre le luxe de pouvoir conter.

Miracle : le jeu vidéo est un adolescent surdoué.

Dead Space 2, sous ses airs de train fantôme spatial abusant d’effets de manches efficaces mais aisés, pratique un audacieux entrisme psychologique en distillant chez le joueur malaise bien réel et terreur durable. En explorant The Sprawl, station dévastée, on visite des lieux de vie familiers désormais saccagés (l’école élémentaire, glaçante…). Le procédé est commode et redoutable, utilisé avec brio par les séries Fall Out et Bioshock, mais aussi par The Road, et The Walking Dead, brillant comic book auquel Dead Space 2 emprunte sa séquence d’ouverture.

L’ennemi est ici intérieur : la folie meurtrière, collective, qui mène à l’Apocalypse selon Isaac est bel et bien humaine. Et l’on songe aux réflexions de Stephen King, affirmant le récit d’horreur comme reflet des angoisses collectives au travers des thématiques abordées.

Pire ? ou mieux, c’est selon : L’Eglise de l’Unitologie, fort crédible, fondée sur la foi en un humain créé par une entité extra-terrestre, joue un déterminant rôle dans l’apocalypse dont le joueur s’avère l’impuissant témoin. Là où un Bioshock abordait la critique du modèle politique et social, Dead Space 2 flirte avec la mise en cause de la religion en cristallisant de facto ses dérives fanatiques.

Encore pire ? D’accord. Isaac Clarke, protagoniste principal, ne fait pas que croiser la folie. Il l’incarne. En se payant le luxe de questionner sans équivoque la santé mentale de son héros, Dead Space 2 construit une profondeur narrative insoupçonnée, diffuse une peur viscérale et tutoie les sommets de trouille atteints par le Silent Hill de Konami en son temps.

Pour exemple, la bande-son ? cruciale ici car ce qui ne se voit pas terrifie ? malmène le cortex en permanence. Il faut entendre des voix féminines presque inconnues, chuchoter « Make us one », mantra oppressant, tandis que le joueur se demande si, après tout, ce qu’il voit est bien réel ou constitue le vénéneux fruit d’hallucinations démentes.

Oublions les quelques facilités embarrassantes auxquelles cède parfois Dead Space 2 (les climax et twists prévisibles, la voix d’Isaac, trop héroïque pour être honnête) pour n’en garder que l’essentiel : un remarquable voyage au plus profond de l’effroi.

Au détour d’un couloir, une demi-heure après le début du jeu, une laverie automatique. Des machines, hublots fermés. Juste assez grandes pour y enfermer un enfant. De l’une d’elles proviennent soubresauts et cris étouffés, à peine humains.

Le diable est dans le détail. La peur aussi.
Edité le 11/03/2011 à 02:55

Pas mon type de jeu, mais bon test. :oui: (que tu as oublié de noter, à moins qu’il ne soit pas terminé… [:paysan]).
Edité le 11/03/2011 à 04:00

Liste des tests mise à jour (quand on sait qu’elle l’avait pas été depuis le 16/09/2009 :paf: )

Le pire, c’est que sa fait quelques fois que je le demandais :o

Oui mais bon, ça prend du temps mine de rien entre les balises et tout le reste :wink:

Enfin bon, c’est fait, je peux aller prendre mon apéro avant de compter le nombre de tests… :ane:

* Mass Effect 2 [SPOILERS]

Mass Effect 2, des tests dithyrambiques, des joueurs comblés, des fans aux anges et un Mad-Bhaal…pas content.

  • Previously, on Mass Effect…

Vous incarnez toujours Shepard, le héros du premier opus. Il a botté le cul des moissonneurs, tout le monde les a vus. Enfin tout le monde en a vu au moins un. Cette fois ci, personne ne doutera de lui. Non personne. Sauf l’Alliance. Et le Conseil. Et ses anciens potes aussi. Du coup, Shepard va aller bouder dans son coin et c’est Cerberus, une organisation terroriste humaine qui passe de faire valoir du premier opus en grosse organisation façon SPECTRE (ah non pardon, les SPECTRES c’est les agents spéciaux du Conseil…).

Déjà ça part mal… Oui parce que dans Mass Effect, on entend parler de Cerberus, on en rencontre même quelques troupes. On les défonce facilement. L’Alliance s’en bat les roubignoles de ce groupe à la con et là, d’entrée de jeu, on voit qu’ils ont plus de moyens que l’armée régulière…

Bon admettons…

Shepard meurt dès le début de l’aventure, ainsi que son gros vaisseau, le Normandy. Mais pas de panique, Cerberus repêche son cadavre et le reconstruit. Donc ok, Cerberus peuvent ressusciter des gens. Pourquoi donc ne pas retourner sur Virmire et aller chercher Ashley ou Kaidan (suivant qui on avait lâchement abandonné) pour les reconstruire aussi ? Puisqu’il ne faut pas grand-chose finalement, si un corps momifié peut être ressuscité, pourquoi un tas de cellules mortes vaporisées ne le pourraient pas ?

Bref, Shepard se réveille, encore un peu la tête dans le derche dans sa salle d’opération, reconstruit par une certaine Miranda. Il récupère une armure toute neuve (mais toujours avec le N7 de l’Alliance taggué dessus) et constate que deux ans après sa mort, les armes utilisent des cartouches.

Hein ? On nous dit que c’est pour éviter la surchauffe des armes comme dans le premier et que sans cartouches les armes se détériorent plus vite. Alors pourquoi ne peut-on pas tirer sans cartouches, quitte à ce que notre arme parte en fumée ? Bref, Shepard a un peu les nerfs et commence à flinguer tout ce qui porte atteinte à sa vie. Il croise Jacob, un grand black un peu con et un peu biotique (mais pas trop, c’est-à-dire que son utilité est proche de zéro). Ce dernier lui dit tout de suite qu’il bosse pour Cerberus. Enfin presque, c’est le logo sur sa tunique qui trahit un peu le truc.

Shepard ne connait pas le logo de Cerberus ? Shepard ne se souvient pas avoir botté le cul à Cerberus ? SHEPARD LAISSE CE CONNARD DE PORTE FLINGUE EN VIE ALORS QUE DANS LE PREMIER CERBERUS ETAIT L’ENNEMI ?!?

Bon admettons…

Par la suite, on apprend que Cerberus a reconstruit le Normandy en plus grand et plus fort et avec un logo Cerberus dessus, histoire de bien pouvoir se faire FLIQUER partout. Tips les gars, quand on est une organisation « terroriste » on évite de le signaler partout où on va. Enfin je dis ça je dis rien…

  • Et le jeu ?

Bah le jeu c’est simple c’est recruter une grosse équipe d’aliens et un peu d’humains pour botter le cul aux Récolteurs qui sont les sbires des moissonneurs. A noter que personne n’a entendu parler des Récolteurs à part Cerberus. Donc l’Alliance, c’est des putains de figurants, la Citadelle aussi et donc on se repose sur un groupuscule terroriste pour sauver la galaxie, qui a les moyens de faire la guerre à tout le monde et de gagner en plus ? Euh je veux bien admettre plein de trucs, mais là, vous ne prenez pas un peu les joueurs pour des cons ? Même dans Stargate les intrigues sont plus solides…

Notez en prime que si Cerberus a reconstruit Shepard, elle ne lui a intégré aucun coupe circuit. En gros, il pourrait faire ce qu’il veut, Cerberus ne le stopperait pas parce que lui seul peut sauver la galaxie. Personnellement, quand j’investis des milliards dans un projet qui pourrait échapper à mon contrôle, combien même ce serait l’homme de la situation… Jamais vu Snake Plissken dans Escape from New York ?

Donc Sheepard (c’est un putain de mouton en fait), il fait ce qu’on lui dit : recruter ce qu’on lui dit de recruter, régler leurs problèmes de cœur, foncer dans des pièges gros comme l’Empire State Building de l’Homme Trouble, le chef de Cerberus.
Pause de quelques secondes là. Shepard, c’est un mec pas con…dans le premier il l’a démontré, il est ingénieux, intelligent et surtout il sait quand il fonce dans un piège avant d’y aller. Là, Shepard dit amen à tout ce qu’on lui dit, il se fait balader par tout le monde sans rien dire et malgré tout, il continue à faire confiance à l’homme trouble ?

Pire, les répliques dans les dialogues ne laissent presque pas le choix, Shepard dit toujours, tout le temps « JE SUIS AVEC CERBERUS, YOUHOU ! » même si le joueur croit choisir une réplique qui essaye de faire comprendre à l’interlocuteur « non je ne fais pas partie de Cerberus, je me sers d’eux… ». Et encore s’il n’y avait que ça qui choquait dans les dialogues. Les QTE sont rigolos deux minutes pour déclencher quelques cutscenes marrantes, mais il n’y en a pas assez, du coup ça fait gadget.
Le pragmatisme et conciliation dans ce volet ? Euh bah…en fait je n’ai aucune idée de comment ça fonctionne. Un coup vous êtes pragmatique alors que vous avez choisi une option conciliante, un coup non et réciproquement. Bon le fun est toujours là dans les répliques, mais je trouve que les dialogues sont plus pauvres que dans le premier.

Les compagnons ? Parlons-en. Ce sont des putains d’EMOS. Tous autant qu’ils sont, ce sont des emos. Même Tali, qui était la PNJ la plus intéressante du premier est tombée dans le travers du PNJ qui prend du galon, mais qui fait sa fragile parce que ça va pas avec sa famille…et en fait, ils sont tous comme ça. Des problèmes avec papa, fiston, sœurette, fillette, problèmes d’identité « je n’ai pas de but, je ne sais pas ce que je fous là »…

C’est pauvre, et dire que cela correspond à 80% des quêtes du jeu…les 20% restants correspondant à la fameuse mission suicide, tellement mise en avant dans les trailers et la communication du jeu. Et là, le flash…

  • « Mais les récolteurs ne peuvent passer que par le relais Omega 4 pour venir chez nous ?
  • Euh oui.
  • Bah alors pourquoi on ne fait pas péter ce putain de relais ?
  • Euh… »

Bravo. Non vraiment bravo. Oui il n’y aurait pas de jeu, je sais. Bah ca leur trouerait le cul chez Bioware de faire un vrai scénario pour un vrai jeu ?

Bon on arrive à la fin, Shepard a le choix : donner la base à Cerberus, ou la faire péter. Bon tout le monde ou presque l’a faite péter cette base. Et l’Homme trouble s’en mord encore les couilles de pas lui avoir mis un coupe circuit à Shepard…

Quant au gameplay…bah c’est du Gears of Wars. Avec 1% de jeu de rôle. Le jeu est répétitif, mais à un point…même Assassin’s Creed 1 est plus varié à ce niveau. S’il y a des caisses par terre ? Cherchez pas il y aura forcément un combat. Le feeling des armes est affreux, on n’a aucun sentiment de puissance avec, seuls les pouvoirs Biotiques sont à l’image de leur utilité.

Les DLC ? Tous merdiques. TOUS. Sauf 2 : Overlord et Le Courtier de l’Ombre qui ont le mérite de proposer une aventure bien sympathique et rythmée.

* Conclusion

Mass Effect 2, n’est pas une daube malgré tout ce que j’en dis. C’est un jeu moyen avec un emballage de blockbuster. C’est le Pirates des Caraïbes du jeu vidéo : un jeu pop corn, on y joue et on l’oublie dans la foulée. Pas un grand jeu, mais pas une bouse immonde…il est, comme beaucoup de productions Bioware, surestimé.

Les +:

  • C’est Mass Effect
  • L’Univers est toujours aussi grandiose
  • Les musiques
  • L’ambiance

Les - :

  • Le gameplay basique
  • L’écriture de manière générale
  • Les DLC, la plus grosse esbroufe depuis les costumes pour Street Fighter IV
  • L’écriture de manière générale (je le mets deux fois tellement c’est pauvre)

[Photo supprimée]
Edité le 28/05/2011 à 16:45