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Derrière ce titre se cache un système de jeu de role sur table née en Allemagne dans les années 80. Sans être le plus populaire, le système s’est forgé une réputation au fil des ans et fait partie des univers encore joués actuellement. Sauf erreur de ma part, Drakensang est le premier jeu vidéo empruntant les règles de l’Oeil noir depuis Realms of Arkania (1994). Je tiens à préciser que je vais parler de la version anglaise du jeu.
Contexte historique :
Dans ce monde encore jeune qu’est Aventurie, les dragons, et plus particulièrement les plus anciens, se sont imposés pour reigner en véritable gardiens protecteurs. Très vite jalousés par les plus jeunes d’entre eux qui désiraient s’approprier Aventurie, s’en suivit une guerre effroyable qui entraina le monde dans une telle tourmente que les elfes durent fuir leur royaume pour aller se réfugier au fin fond d’une forêt. Il est vrai que contre des cracheurs de feu ce cette envergure, la forêt est une cachette idéale ! Les nains quant à eux (et visiblement moins cons) décidèrent de rester cachés au coeur des montagnes et jugèrent de se venger des dragons.
Ce n’est que bien plus tard que les choses se calmèrent et c’est à ce moment là que la race des hommes fit son apparition sur Aventurie. Ces derniers se mirent à vénérer les anciens dragons, amorcant ainsi le début d’un nouveau cycle de terreur…
Création de personnage :
Même si vous êtes un habitué du genre, la création de personnage demande un peu plus de réflexion que la moyenne, ne serait-ce que pour choisir parmis les 20 classes de personnage proposées. L’Oeil noir est un système qui propose certaines classes que l’on a pas forcément l’habitude de jouer dans un jeu vidéo, comme par exemple le charlatan, le pirate ou encore le prospecteur. Sans évoquer bien sur toutes les variantes de mages, de guerriers et de voleurs. Si en plus vous décidez de faconner manuellement la fiche de votre personnage en choisissant le “mode expert”, là on frole le vertige.
Les caractéristiques et les compétences sont nombreuses et passer au crible chacune d’entre elles demande un minimum d’effort. Sans trop entrer dans les détails, les compétences se répartissent en cinq catégories : physique, nature, connaissance du monde, société et artisanat. A tout ceci vient s’ajouter les talents de combat, la gestion des coups spéciaux, les sortilèges et les recettes de métiers. Le tout étant très lourd à digérer en début de partie, mais l’on finit par s’y faire malgré tout, d’autant qu’un “clique droit” sur n’importe laquelle des caractéristiques ou compétences de votre fiche de personnage vous donne accès à une fenêtre d’explication.
C’est seulement plus tard dans le jeu que l’on réalise que finalement tout ceci n’est qu’illusoire. Vingt classes, c’est un peu excessif dans le sens ou assez rapidement les personnages finissent inévitablement par se ressembler plus ou moins. Comme par exemple le charlatan qui empiète sur les plates-bandes du voleur et inversement. Je n’ose imaginer les différentes classes de mages. Seuls les nains arrivent péniblement à tirer leur épingle du jeu, car ces derniers jouissent de compétences raciale. Mais dans l’ensemble les combinaisons ne sont pas aussi nombreuses qu’on veut nous faire croire, car paradoxalement, les compétences aussi nombreuses soient-elles, ne sont pas en quantité suffisante pour supporter un tel éventail de classes.
Présentation et prise en main :
Suite à un courrier inquiétant de votre ami Ardo, vous vous hatez de le rejoindre dans sa demeure, située dans la grande cité de Ferdok. Celle ci est devenue depuis quelque temps le théatre d’évènements graves obligeant la milice à organiser un blocus à l’entrée de la ville, et ne filtrent que ceux qui prouveront leur intégrité. Et c’est dans un des faubourgs de la ville qu’un garde vous mets au courant de la situation.
C’est donc dans ce décor champêtre que vous effectuez vos premiers pas. La prise en main est immédiate et sans (mauvaises) surprises : flèches directionnelles pour se déplacer, bouton droit de la souris pour effectuer des rotations de caméra et molette pour zoomer et dézoomer. A noter qu’il n’est pas possible de jouer en vue subjective. Tant pis. L’interface est tout aussi efficace et celle-ci n’est pas sans évoquer celle utilisée dans la plupart des mmorpg, ce qui est dans l’ensemble une bien bonne nouvelle puisque ces dernières sont souvent synonymes d’ergonomie et de simplicité. Et c’est tout ce qu’on demande d’une interface… chechez pas, j’ai raison.
Un radar situé en haut de l’écran vous guide, tel un labrador, dans toutes vos démarches. La position des marchands y est indiquée ainsi que celle des ennemis, et meme les directions à prendre pour vos quêtes. Générer un assistanat pareil en utilisant les règles de l’Oeil noir… il fallait oser !
Vous l’avez peut-être deviné, Aventurie est un univers médiéval fantastique des plus hiératique et tout est fait pour que la tradition perdure : dragons, nains, goblins, squelettes, loups, sangliers et j’en passe, composent le bestiaire. Quant aux lieux à visiter rien d’inattendu non plus : grottes, forêts, marécages, sentiers escarpés sans oublier bien sur les éternelles cryptes… Le tout accompagné de musiques fort sympathiques (et discrètes) qui viennent consolider cette ambiance moyenageuse. L’ambiance du jeu est un des aspects les plus réussi. Globalement on se laisse facilement dépayser malgré ce traditionnalisme omniprésent et les quelques incohérences évoquées en dessous.
Je chipote (quoique…), mais j’assume :
Pour ce qui est du scénario en lui même, je crainds qu’il n’y ait pas grand chose à en dire si ce n’est de la critique négative. Et si j’osais (Bové), je schématiserais le scénario ainsi : une grande ligne droite, entrecoupée de minuscules ronds points ici ou là que l’on peut contourner à droite comme à gauche, mais dans les deux cas, vous retrouvez l’axe principal sans aucune incidence sur votre parcours. De même que les actions que vous effectuez, aussi partisanes soient-elles, n’altèrent en rien vos relations avec les pnjs. Ce qui est quand même bien dommage pour un jeu de role.
Un scénario très linéaire donc, sans rebondissements, prévisible et dirigiste ou tout est scripté à l’excès à tel point que cela en est parfois ridicule. Comme cette scène ou vous êtes en situation de course poursuite dans les égouts de Ferdok : explorez tranquillement chaque coin sans vous soucier des gredins que vous êtes censés attraper puisque de toute facon ces derniers vous attendent à chaque coin de couloir en courant sur place. Alors pourquoi se presser ? Les exemples sont nombreux, et l’immersion en prends parfois un coup.
Le jeu est parsemé de petites absurdités qui ne sont pas bien méchantes et qui n’ennuieront pas une majorité de joueurs, mais qui misent bout à bout donnent tout de même l’impression d’un monde pas très approfondi par moment. Un monde un peu plus vivant avec plus d’interactions entre les personnages (par exemple) aurait ajouté un peu plus de profondeur au jeu. J’ai encore en mémoire ces vendeurs du marché noir, cachés dans Ferdok, dont on peut vider le contenu de leur coffre situé à leurs pieds sans que ces derniers ne vous fasse le moindre reproche. Ou encore cette citadine (parmi tant d’autres) qui s’étonne de la présence d’amibes géantes et qui refuse de croire en l’existence de celles-ci. Comme si cette brave dame n’avait pas conscience du monde dans lequel elle vit. Quoi de plus anormale qu’une amibe géante dans un monde dominé par la magie et peuplé de zombies ? Et comment ne pas évoquer les écarts de langage qui n’appartiennent qu’a notre monde contemporain et qui n’ont pas lieu d’être dans un univers médiéval fantastique : les innombrables “what the hell !?” ou encore les allusions à Scrooge (visiblement très connu en Aventurie). Traduction approximative ou alors maladresse dans l’écriture ?
Les personnages rencontrés au cours de votre aventure sont, pour la plupart, très prévisibles et ceux dont on soupconnait dès la première rencontre d’être des traitres ou des crapules, le sont réellement. Cependant vous serez amené à rencontrer quelques personnages haut en couleur (comme le mage Rakorium par exemple) qui viendront briser quelque peu cette monotonie. Certains d’entre eux se proposeront meme de se joindre a vous.
Les quéquêtes :
Pretez une oreille attentive aux conversations des citadins, car ces dernières vous conduisent parfois à des quêtes. Cela n’arrive malheureusement qu’à de trop rares occasions et c’est bien regrettable. Voila pourtant une facon intelligente de mettre en avant une interactivité avec le monde qui vous entoure. Pour ce qui est des quêtes, ces dernières raviront peut être les joueurs occasionnels de jeux de role, mais laisseront à coup sur les habitués sur leur faim. Je suis d’accord sur le fait que tout jeu de role qui se respecte se doit d’avoir son lot de petites-quêtes-bidons. Apres tout, les quêtes de type “va me chercher du pain”, “va dire à machin que je n’ai rien à lui dire” ou alors “va voir là-bas si j’y suis” ne sont pas désagréables… tant qu’elles ne représentent pas 90% du jeu !
Bon, il y a bien une ou deux belles tentatives de quêtes originales (celle qui implique le chat par exemple, ou bien le vol dans l’entrepot), mais pourquoi se limiter à ca ? Chaque zone apporte son lot de quêtes, plus ou moins en rapport avec le scénario principal. Puisqu’on parle de zone, assurez vous de bien compléter toutes vos quêtes avant de quitter un endroit, car une fois sortis, vous n’avez plus accès à la région. C’est con, mais c’est comme ca. De toute facon un message vous préviendra, alors je ne vois même pas pourquoi je vous avertis. D’ailleurs je ne sais même pas pourquoi j’écris un test que personne ne lira.
Combats :
Les combats s’effectuent en temps réels avec la possibilité de mettre en pause à tout moment. Ce qui permet évidemment de donner des ordres à ses personnages et de prendre le temps de réfléchir à une stratégie. Il ne faut pas hésiter à en abuser, car si les bosses ne vous poseront pas ou peu de problèmes pour la plupart, les combats de masse en revanche vont mettre vos sens tactiques à rude épreuve (je pense notamment à une séquence peu avant le boss final. Aie aie aie que ce fut douloureux).
Les combats ont souvent des allures de pagaille mais les apparences sont trompeuses car ceux-ci sont finalement très organisés, car fort heureusement, la plupart du temps vos personnages obéissent au doigt et à l’oeil (noir, haha) et sont relativement rapides à exécuter les ordres. Si je dis “la plupart du temps” c’est parce que malheureusement de gros problèmes de pathing affectent occasionnellement vos placements lors des combats. Surtout dans les intérieurs exigus ou il n’est pas rare de voir son personnage trépinnier devant une simple brique pendant de longue secondes avant que ce dernier ne se décide à se positionner pour le combat. Autre élément perturbateur qui peut parfois devenir vite insupportable : la caméra ! Autant cette dernière se comporte remarquablement bien en extérieur autant en intérieur c’est parfois une catastrophe car celle-ci se met à tourbillonner pour le moindre accrochage avec un élément du décor.
Soyez très vigilant sur l’état de santé de vos personnages et méfiez vous des apparences : un personnage peut succomber bien qu’ayant une barre de vie presque pleine. Les règles de l’Oeil noir en sont responsables : accumulez les blessures critiques et c’est la perte qui vous pends au nez même si votre barre de vie n’est qu’à moitié entamée. La faute à des tirages de dés malheureux. C’est assez déroutant en début de partie, mais on finit par s’y faire. En revanche il est très injuste que cela ne s’applique pas à vos adversaires, qui ne succombent que lorsque leur barre de vie est à zéro. Que ceux qui y ont joué me corrige si je dis une annerie, mais je n’ai jamais constaté la mort d’un ennemi avant que ce dernier ne perde la totalité de ses points de vie.
Artisanat, housing :
Par un concours de circonstances que je ne devoilerai pas, vous devenez propriétaire d’une bien belle demeure au coeur de Ferdok. Cette résidence est un des éléments les plus importants du jeu car celle-ci remplit plusieurs fonctions : refuge aux compagnons que vous ne pouvez prendre avec vous par manque de place dans votre groupe (compagnons que vous pouvez permuter à tout moment), vous pouvez y stocker une grosse quantité de choses dans les très nombreux coffres et placards, utiliser la carte du monde pour vos déplacements, récolter les quelques herbes qui poussent dans le jardin et enfin, vous pouvez y placer vos ateliers d’artisanat. Oui, j’ai bien parlé d’artisanat. Il va donc falloir se retrousser les manches et choisir parmi les trois métiers proposés : l’alchimie, la forge et l’archerie. Ces métiers vous seront enseignés par des patrons que vous trouverez un peu partout dans Ferdok.
Partez à la cueillette pour récupérer les ingrédients nécessaires aux recettes d’alchimie et n’oubliez pas également de dépecer les animaux afin de récupérer dents, griffes et autres résidus pour l’archerie ou la forge.
Bien que dispensable, un peu superficiel et donc sous exploité, il serait dommage de négliger cet aspect du jeu ne serait-ce que pour casser la monotonie ambiante et vous permettre de faire une pause entre une paire de quetes insignifiantes. Malheureusement les recettes ne sont pas assez nombreuses et seulement une poignée d’entre ellles vous seront réellement utiles (je pense notamment aux potions de soin et d’endurance ainsi que les flèches).
Conclusion concluante qui conclue :
Drakensang n’est pas un jeu désagréable en soit mais pèche par un manque de profondeur et un cruel manque de panache. Le jeu est doté d’un scénario ordinaire et sans surprises, épaulé par des quêtes beaucoup trop insignifiantes. Le fond laisse à désirer, malgré une très bonne adaptation des règles de l’Oeil noir, ce qui me fait penser (à tort peut être) que ce dernier point a certainement monopolisé la plupart des efforts dans la conception au détriment du reste. En revanche, la forme a été soignée : interface impeccable, bonne gestion de l’inventaire, jouabilité sans anicroches, combats parfaitement bien gérés (malgré quelques bugs cités plus haut), musiques agréables et doublage des voix correct dans l’ensemble.
Quelques bonnes idées ont été implémentées telles que l’artisanat ou bien la maison dont on devient propriétaire. Belles tentatives, mais cela reste malgré tout relativement superficiel. Un jeu qui comporte autant de défauts que n’importe quel autre jeu de la catégorie, mais malheureusement ces derniers sont conséquents pour un jeu de role, qui plus est, présenté comme une référence du genre. Bin voyons… Un bronze pour toi mon ami.
Screenshots :
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Ne vous fiez pas aux apparences, le combat est très organisé. On massacre dans la joie et la bonne humeur.
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La caméra se comporte très bien en extérieur. Le feuillage des arbres et des buissons ne posent aucuns problèmes.
Quant au balai Vorpal à 2 mains, c’est une arme redoutable. :o
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Décors extérieurs plutot sympas dans l’ensemble. Ici mon groupe de pignoufs qui prends la pose.
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La pause pendant les combats permet aussi ce genre d’effet au coeur de l’action, en combinant rotations de caméra et zooms. Ce qui occasionne d’excellents screenshots. J’ai perdu pas mal de temps avec ces conneries.
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Fiche de personnage : les compétences.
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Différents looks pour mon charlatan. Quelle classe ! :sol: Remarquez la fausse barbe et le sac papier. [:shy]
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Combo slip-chemise à fleurs, et là, plus rien ne me résiste. :sol: Quel bogosse !
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Les + :
- Interface bien pensée
- Prise en main facile
- Gestion des combats
- Ambiance générale
- Possibilité de stocker beaucoup d’objets
- La maison
- Regles de l’Oeil noir bien adaptées
Les - :
- Scénario sans éclat
- Qualité générale des quêtes
- Caméra en intérieur
- Manque de rythme
- Aucunes conséquences liées à nos actes
- Problèmes liés au pathing des personnages
- Artisanat sous exploité
http://img24.imageshack.us/img24/6733/bronzey.png
Prochain test : Gods : lands of infinity.
Edité le 03/09/2010 à 00:03