Trolls de tests

[center]http://hardwaremania.com/news/wp-content/uploads/2009/08/new-ghost-busters-video-game.jpg

Ghostbusters - The Videogame[/center]

Who you gonna call ?

Sorti l’année dernière, le jeu se veut la suite directe des deux films. Licence culte pourtant assez peu exploitée dans les jeux (à peine quelques titres pas restés dans les annales dans les années 80 et début 90), l’ambition de ce dernier était de se montrer à la hauteur des films.
Pour cela, quoi de mieux que de mettre aux manettes du scénario Dan Akroyd et Harold Ramis eux-même et de faire doubler les personnages par les acteurs originaux ? Pari gagné, on est tout de suite dans l’ambiance dès les premières minutes.

Le jeu nous fait incarner une bleusaille, un rookie, un n00b, une nouvelle recrue venant rejoindre les rangs des Ghostbusters. Personnage sans nom, sans voix et sans histoire, en gros il sert juste de prétexte pour ne pas incarner un des personnages originaux. Heureusement il a une bonne tête :smiley:

Se déroulant en 1991, soit 2 ans après le 2ème film l’histoire commence alors qu’une vague paranormale secoue la ville, en émanation directe du Musée où se tient une exposition Gozerienne. Ladite vague ayant permis l’évasion de Bouffe-Tout (Slimer en VO), le petit fantôme vorace verdâtre, l’équipe se rend à l’Hôtel Sedgewick, où ils l’avaient capturé la première fois. Ils ne tarderont pas à découvrir que l’hôtel a bien d’autres squelettes dans ses placards et que recapturer le vaurien ne sera que la première de nombreuses tâches…

I’m affraid of no ghost

Le jeu nous fera revisiter tout au long de son parcours la plupart des hauts lieux des films : le Sedgewick donc, mais également la bibliothèque municipale ou le musée. On y retrouvera également quelques-unes des figures emblématiques en plus de Bouffe-Tout, comme la bibliothécaire (qu’il faudra enfin capturer) ou le retour du Bibendum Chamallow.

On approfondira néanmoins chacun de ces lieux et des rencontres, parce que, quand même, ça reste un jeu vidéo et pas un film interactif :smiley: On ira également visiter de nouveaux lieux et quelques dimensions parallèles pour faire bonne mesure :o

Surtout ne pas croiser les effluves ! Ca serait… mal !

Côté gameplay, le jeu se présente comme un TPS. Pas de la carrure d’un Mass Effect ceci-dit, on se contentera de contrôles basiques (pas de gestion des couverts notamment - on mangera avec ses doigts [:shy]). L’interface se veut également minimaliste, il n’y a pas de HUD (toutes les infos nécessaires sont lisibles sur le pack à protons) et les contrôles tombent bien sous les doigts. Cependant le jeu souffre d’une maniabilité médiocre à la souris, une certaine inertie couplée à une accélération de la souris assez déroutante (même si on s’y fait à la longue). Portage console oblige, le jeu semble taillé pour le pad où, d’après ce que j’ai pu lire, ces problèmes de maniabilité disparaissent comme par magie.

D’un point de vue armement, s’il n’y a pas énormément en quantité, on s’y retrouve en qualité : on aura les équivalents de fusil à pompe, lance-roquette et mitrailleuse. Et là les puristes diront “koaaa ?! Ils nous ont transformés nos chasseurs de fantômes en arsenal ambulants ?!” Et bien non, car malgré les apparences, les “armes” sont logiques et justifiée d’un point de vue background :stuck_out_tongue: Outre le lanceur d’effluve standard on obtiendra au fur et à mesure du déroulement du jeu un lanceur de slime (aperçu dans le deuxième film) ou un rayon ralentisseur pour freiner un peu les fantômes et faciliter leur capture. Chaque type de spectre et d’apparition a son point faible à tel ou tel type d’arme, et pour les fantômes, il ne faudra évidemment pas oublier de les capturer avec le fameux piège.
Une technique assez déroutante au début (il faut d’abord “tirer” sur le fantôme pour l’affaiblir puis le balancer contre les murs pour l’assommer avant de le capturer avec la lance à proton pour le diriger vers le piège et l’y maintenir) mais à laquelle on deviendra vite un pro ^^ Ceci dit l’effet de profondeur gâche un peu la précision de l’action et on aura parfois du mal à comprendre pourquoi le piège ne se déclenche pas alors que le fantôme semble au-dessus. Heureusement il sera possible au fur et à mesure de vos victoires d’acheter des améliorations pour votre équipement, dont par exemple un piège plus rapide. Lors de certaines scènes vous aurez aussi accès au “Super-Slammer”, le piège géant disposé sur le toit de la voiture.

Plutôt “Maître des Clefs” ou “Gardien de la Porte” ?

Techniquement, le jeu s’en tire bien. Les personnages sont très bien modélisés avec des expressions excellentes, les décors, bien que dirigistes sont également bien foutus et les effets de lumière et d’ombre remplissent leur rôle. A y ajouter un moteur physique pas détonnant mais qui fait son job, et on obtient un jeu qui tient la route et qui tourne plutôt bien (rien à signaler sur ma machine en tous cas).
La durée de vie est honorable pour un titre de ce genre (une 10aine d’heure pour moi), ni trop long ni trop court.

Les +

  • L’ambiance inimitable
  • Le scénario bien foutu
  • Les effets de lumière des armes et le moteur physique qui fait voler en éclat une bonne partie du décor

Les -

  • Très dirigiste
  • Maniabilité à revoir, au clavier et à la souris en tous cas

http://img196.imageshack.us/img196/2420/15445495.png

Et
http://img21.imageshack.us/img21/5169/approuved.png
pour les fans des films :smiley:

[Photo supprimée]

Derrière ce titre se cache un système de jeu de role sur table née en Allemagne dans les années 80. Sans être le plus populaire, le système s’est forgé une réputation au fil des ans et fait partie des univers encore joués actuellement. Sauf erreur de ma part, Drakensang est le premier jeu vidéo empruntant les règles de l’Oeil noir depuis Realms of Arkania (1994). Je tiens à préciser que je vais parler de la version anglaise du jeu.

Contexte historique :

Dans ce monde encore jeune qu’est Aventurie, les dragons, et plus particulièrement les plus anciens, se sont imposés pour reigner en véritable gardiens protecteurs. Très vite jalousés par les plus jeunes d’entre eux qui désiraient s’approprier Aventurie, s’en suivit une guerre effroyable qui entraina le monde dans une telle tourmente que les elfes durent fuir leur royaume pour aller se réfugier au fin fond d’une forêt. Il est vrai que contre des cracheurs de feu ce cette envergure, la forêt est une cachette idéale ! Les nains quant à eux (et visiblement moins cons) décidèrent de rester cachés au coeur des montagnes et jugèrent de se venger des dragons.

Ce n’est que bien plus tard que les choses se calmèrent et c’est à ce moment là que la race des hommes fit son apparition sur Aventurie. Ces derniers se mirent à vénérer les anciens dragons, amorcant ainsi le début d’un nouveau cycle de terreur…

Création de personnage :

Même si vous êtes un habitué du genre, la création de personnage demande un peu plus de réflexion que la moyenne, ne serait-ce que pour choisir parmis les 20 classes de personnage proposées. L’Oeil noir est un système qui propose certaines classes que l’on a pas forcément l’habitude de jouer dans un jeu vidéo, comme par exemple le charlatan, le pirate ou encore le prospecteur. Sans évoquer bien sur toutes les variantes de mages, de guerriers et de voleurs. Si en plus vous décidez de faconner manuellement la fiche de votre personnage en choisissant le “mode expert”, là on frole le vertige.

Les caractéristiques et les compétences sont nombreuses et passer au crible chacune d’entre elles demande un minimum d’effort. Sans trop entrer dans les détails, les compétences se répartissent en cinq catégories : physique, nature, connaissance du monde, société et artisanat. A tout ceci vient s’ajouter les talents de combat, la gestion des coups spéciaux, les sortilèges et les recettes de métiers. Le tout étant très lourd à digérer en début de partie, mais l’on finit par s’y faire malgré tout, d’autant qu’un “clique droit” sur n’importe laquelle des caractéristiques ou compétences de votre fiche de personnage vous donne accès à une fenêtre d’explication.

C’est seulement plus tard dans le jeu que l’on réalise que finalement tout ceci n’est qu’illusoire. Vingt classes, c’est un peu excessif dans le sens ou assez rapidement les personnages finissent inévitablement par se ressembler plus ou moins. Comme par exemple le charlatan qui empiète sur les plates-bandes du voleur et inversement. Je n’ose imaginer les différentes classes de mages. Seuls les nains arrivent péniblement à tirer leur épingle du jeu, car ces derniers jouissent de compétences raciale. Mais dans l’ensemble les combinaisons ne sont pas aussi nombreuses qu’on veut nous faire croire, car paradoxalement, les compétences aussi nombreuses soient-elles, ne sont pas en quantité suffisante pour supporter un tel éventail de classes.

Présentation et prise en main :

Suite à un courrier inquiétant de votre ami Ardo, vous vous hatez de le rejoindre dans sa demeure, située dans la grande cité de Ferdok. Celle ci est devenue depuis quelque temps le théatre d’évènements graves obligeant la milice à organiser un blocus à l’entrée de la ville, et ne filtrent que ceux qui prouveront leur intégrité. Et c’est dans un des faubourgs de la ville qu’un garde vous mets au courant de la situation.

C’est donc dans ce décor champêtre que vous effectuez vos premiers pas. La prise en main est immédiate et sans (mauvaises) surprises : flèches directionnelles pour se déplacer, bouton droit de la souris pour effectuer des rotations de caméra et molette pour zoomer et dézoomer. A noter qu’il n’est pas possible de jouer en vue subjective. Tant pis. L’interface est tout aussi efficace et celle-ci n’est pas sans évoquer celle utilisée dans la plupart des mmorpg, ce qui est dans l’ensemble une bien bonne nouvelle puisque ces dernières sont souvent synonymes d’ergonomie et de simplicité. Et c’est tout ce qu’on demande d’une interface… chechez pas, j’ai raison.

Un radar situé en haut de l’écran vous guide, tel un labrador, dans toutes vos démarches. La position des marchands y est indiquée ainsi que celle des ennemis, et meme les directions à prendre pour vos quêtes. Générer un assistanat pareil en utilisant les règles de l’Oeil noir… il fallait oser !

Vous l’avez peut-être deviné, Aventurie est un univers médiéval fantastique des plus hiératique et tout est fait pour que la tradition perdure : dragons, nains, goblins, squelettes, loups, sangliers et j’en passe, composent le bestiaire. Quant aux lieux à visiter rien d’inattendu non plus : grottes, forêts, marécages, sentiers escarpés sans oublier bien sur les éternelles cryptes… Le tout accompagné de musiques fort sympathiques (et discrètes) qui viennent consolider cette ambiance moyenageuse. L’ambiance du jeu est un des aspects les plus réussi. Globalement on se laisse facilement dépayser malgré ce traditionnalisme omniprésent et les quelques incohérences évoquées en dessous.

Je chipote (quoique…), mais j’assume :

Pour ce qui est du scénario en lui même, je crainds qu’il n’y ait pas grand chose à en dire si ce n’est de la critique négative. Et si j’osais (Bové), je schématiserais le scénario ainsi : une grande ligne droite, entrecoupée de minuscules ronds points ici ou là que l’on peut contourner à droite comme à gauche, mais dans les deux cas, vous retrouvez l’axe principal sans aucune incidence sur votre parcours. De même que les actions que vous effectuez, aussi partisanes soient-elles, n’altèrent en rien vos relations avec les pnjs. Ce qui est quand même bien dommage pour un jeu de role.

Un scénario très linéaire donc, sans rebondissements, prévisible et dirigiste ou tout est scripté à l’excès à tel point que cela en est parfois ridicule. Comme cette scène ou vous êtes en situation de course poursuite dans les égouts de Ferdok : explorez tranquillement chaque coin sans vous soucier des gredins que vous êtes censés attraper puisque de toute facon ces derniers vous attendent à chaque coin de couloir en courant sur place. Alors pourquoi se presser ? Les exemples sont nombreux, et l’immersion en prends parfois un coup.

Le jeu est parsemé de petites absurdités qui ne sont pas bien méchantes et qui n’ennuieront pas une majorité de joueurs, mais qui misent bout à bout donnent tout de même l’impression d’un monde pas très approfondi par moment. Un monde un peu plus vivant avec plus d’interactions entre les personnages (par exemple) aurait ajouté un peu plus de profondeur au jeu. J’ai encore en mémoire ces vendeurs du marché noir, cachés dans Ferdok, dont on peut vider le contenu de leur coffre situé à leurs pieds sans que ces derniers ne vous fasse le moindre reproche. Ou encore cette citadine (parmi tant d’autres) qui s’étonne de la présence d’amibes géantes et qui refuse de croire en l’existence de celles-ci. Comme si cette brave dame n’avait pas conscience du monde dans lequel elle vit. Quoi de plus anormale qu’une amibe géante dans un monde dominé par la magie et peuplé de zombies ? Et comment ne pas évoquer les écarts de langage qui n’appartiennent qu’a notre monde contemporain et qui n’ont pas lieu d’être dans un univers médiéval fantastique : les innombrables “what the hell !?” ou encore les allusions à Scrooge (visiblement très connu en Aventurie). Traduction approximative ou alors maladresse dans l’écriture ?

Les personnages rencontrés au cours de votre aventure sont, pour la plupart, très prévisibles et ceux dont on soupconnait dès la première rencontre d’être des traitres ou des crapules, le sont réellement. Cependant vous serez amené à rencontrer quelques personnages haut en couleur (comme le mage Rakorium par exemple) qui viendront briser quelque peu cette monotonie. Certains d’entre eux se proposeront meme de se joindre a vous.

Les quéquêtes :

Pretez une oreille attentive aux conversations des citadins, car ces dernières vous conduisent parfois à des quêtes. Cela n’arrive malheureusement qu’à de trop rares occasions et c’est bien regrettable. Voila pourtant une facon intelligente de mettre en avant une interactivité avec le monde qui vous entoure. Pour ce qui est des quêtes, ces dernières raviront peut être les joueurs occasionnels de jeux de role, mais laisseront à coup sur les habitués sur leur faim. Je suis d’accord sur le fait que tout jeu de role qui se respecte se doit d’avoir son lot de petites-quêtes-bidons. Apres tout, les quêtes de type “va me chercher du pain”, “va dire à machin que je n’ai rien à lui dire” ou alors “va voir là-bas si j’y suis” ne sont pas désagréables… tant qu’elles ne représentent pas 90% du jeu !

Bon, il y a bien une ou deux belles tentatives de quêtes originales (celle qui implique le chat par exemple, ou bien le vol dans l’entrepot), mais pourquoi se limiter à ca ? Chaque zone apporte son lot de quêtes, plus ou moins en rapport avec le scénario principal. Puisqu’on parle de zone, assurez vous de bien compléter toutes vos quêtes avant de quitter un endroit, car une fois sortis, vous n’avez plus accès à la région. C’est con, mais c’est comme ca. De toute facon un message vous préviendra, alors je ne vois même pas pourquoi je vous avertis. D’ailleurs je ne sais même pas pourquoi j’écris un test que personne ne lira.

Combats :

Les combats s’effectuent en temps réels avec la possibilité de mettre en pause à tout moment. Ce qui permet évidemment de donner des ordres à ses personnages et de prendre le temps de réfléchir à une stratégie. Il ne faut pas hésiter à en abuser, car si les bosses ne vous poseront pas ou peu de problèmes pour la plupart, les combats de masse en revanche vont mettre vos sens tactiques à rude épreuve (je pense notamment à une séquence peu avant le boss final. Aie aie aie que ce fut douloureux).
Les combats ont souvent des allures de pagaille mais les apparences sont trompeuses car ceux-ci sont finalement très organisés, car fort heureusement, la plupart du temps vos personnages obéissent au doigt et à l’oeil (noir, haha) et sont relativement rapides à exécuter les ordres. Si je dis “la plupart du temps” c’est parce que malheureusement de gros problèmes de pathing affectent occasionnellement vos placements lors des combats. Surtout dans les intérieurs exigus ou il n’est pas rare de voir son personnage trépinnier devant une simple brique pendant de longue secondes avant que ce dernier ne se décide à se positionner pour le combat. Autre élément perturbateur qui peut parfois devenir vite insupportable : la caméra ! Autant cette dernière se comporte remarquablement bien en extérieur autant en intérieur c’est parfois une catastrophe car celle-ci se met à tourbillonner pour le moindre accrochage avec un élément du décor.

Soyez très vigilant sur l’état de santé de vos personnages et méfiez vous des apparences : un personnage peut succomber bien qu’ayant une barre de vie presque pleine. Les règles de l’Oeil noir en sont responsables : accumulez les blessures critiques et c’est la perte qui vous pends au nez même si votre barre de vie n’est qu’à moitié entamée. La faute à des tirages de dés malheureux. C’est assez déroutant en début de partie, mais on finit par s’y faire. En revanche il est très injuste que cela ne s’applique pas à vos adversaires, qui ne succombent que lorsque leur barre de vie est à zéro. Que ceux qui y ont joué me corrige si je dis une annerie, mais je n’ai jamais constaté la mort d’un ennemi avant que ce dernier ne perde la totalité de ses points de vie.

Artisanat, housing :

Par un concours de circonstances que je ne devoilerai pas, vous devenez propriétaire d’une bien belle demeure au coeur de Ferdok. Cette résidence est un des éléments les plus importants du jeu car celle-ci remplit plusieurs fonctions : refuge aux compagnons que vous ne pouvez prendre avec vous par manque de place dans votre groupe (compagnons que vous pouvez permuter à tout moment), vous pouvez y stocker une grosse quantité de choses dans les très nombreux coffres et placards, utiliser la carte du monde pour vos déplacements, récolter les quelques herbes qui poussent dans le jardin et enfin, vous pouvez y placer vos ateliers d’artisanat. Oui, j’ai bien parlé d’artisanat. Il va donc falloir se retrousser les manches et choisir parmi les trois métiers proposés : l’alchimie, la forge et l’archerie. Ces métiers vous seront enseignés par des patrons que vous trouverez un peu partout dans Ferdok.
Partez à la cueillette pour récupérer les ingrédients nécessaires aux recettes d’alchimie et n’oubliez pas également de dépecer les animaux afin de récupérer dents, griffes et autres résidus pour l’archerie ou la forge.

Bien que dispensable, un peu superficiel et donc sous exploité, il serait dommage de négliger cet aspect du jeu ne serait-ce que pour casser la monotonie ambiante et vous permettre de faire une pause entre une paire de quetes insignifiantes. Malheureusement les recettes ne sont pas assez nombreuses et seulement une poignée d’entre ellles vous seront réellement utiles (je pense notamment aux potions de soin et d’endurance ainsi que les flèches).

Conclusion concluante qui conclue :

Drakensang n’est pas un jeu désagréable en soit mais pèche par un manque de profondeur et un cruel manque de panache. Le jeu est doté d’un scénario ordinaire et sans surprises, épaulé par des quêtes beaucoup trop insignifiantes. Le fond laisse à désirer, malgré une très bonne adaptation des règles de l’Oeil noir, ce qui me fait penser (à tort peut être) que ce dernier point a certainement monopolisé la plupart des efforts dans la conception au détriment du reste. En revanche, la forme a été soignée : interface impeccable, bonne gestion de l’inventaire, jouabilité sans anicroches, combats parfaitement bien gérés (malgré quelques bugs cités plus haut), musiques agréables et doublage des voix correct dans l’ensemble.

Quelques bonnes idées ont été implémentées telles que l’artisanat ou bien la maison dont on devient propriétaire. Belles tentatives, mais cela reste malgré tout relativement superficiel. Un jeu qui comporte autant de défauts que n’importe quel autre jeu de la catégorie, mais malheureusement ces derniers sont conséquents pour un jeu de role, qui plus est, présenté comme une référence du genre. Bin voyons… Un bronze pour toi mon ami.

Screenshots :
[spoiler]
[Photo supprimée]

Ne vous fiez pas aux apparences, le combat est très organisé. On massacre dans la joie et la bonne humeur. :smiley:

[Photo supprimée]

La caméra se comporte très bien en extérieur. Le feuillage des arbres et des buissons ne posent aucuns problèmes.
Quant au balai Vorpal à 2 mains, c’est une arme redoutable. :o

[Photo supprimée]

Décors extérieurs plutot sympas dans l’ensemble. Ici mon groupe de pignoufs qui prends la pose.

[Photo supprimée]

La pause pendant les combats permet aussi ce genre d’effet au coeur de l’action, en combinant rotations de caméra et zooms. Ce qui occasionne d’excellents screenshots. J’ai perdu pas mal de temps avec ces conneries. :smiley:

[Photo supprimée]

Fiche de personnage : les compétences.

[Photo supprimée]

Différents looks pour mon charlatan. Quelle classe ! :sol: Remarquez la fausse barbe et le sac papier. [:shy]

[Photo supprimée]

Combo slip-chemise à fleurs, et là, plus rien ne me résiste. :sol: Quel bogosse !
[/spoiler]

Les + :

  • Interface bien pensée
  • Prise en main facile
  • Gestion des combats
  • Ambiance générale
  • Possibilité de stocker beaucoup d’objets
  • La maison
  • Regles de l’Oeil noir bien adaptées

Les - :

  • Scénario sans éclat
  • Qualité générale des quêtes
  • Caméra en intérieur
  • Manque de rythme
  • Aucunes conséquences liées à nos actes
  • Problèmes liés au pathing des personnages
  • Artisanat sous exploité

http://img24.imageshack.us/img24/6733/bronzey.png

Prochain test : Gods : lands of infinity.
Edité le 03/09/2010 à 00:03

Perdu [:shy]

:o)

Je viens de remarquer que la mise a jour n’a pas ete faite depuis un bail. N’est-ce pas Mad ? :o
Edité le 14/08/2010 à 05:41

J’ai lu :o

Mais vous etes malades de lire un truc pareil. :o)

Je parlais du test de ghostbuster…

[:shy]


En tout cas, j'adore l'humour de ton test :jap: [quote=""]

Très vite jalousés par les plus jeunes d’entre eux qui désiraient s’approprier Aventurie, s’en suivit une guerre effroyable qui entraina le monde dans une telle tourmente que les elfes durent fuir leur royaume pour aller de réfugier au fin fond d’une forêt. Il est vrai que contre des cracheurs de feu ce cette envergure, la forêt est une cachette idéale !
[/quote]

:MDR

Aquaria

http://www.fullhalloween.com/blog/wp-content/uploads/2009/06/aquaria-trailer.png

Je suis tombé dessus par hasard un jour de promo sur Steam. J’ai craqué sur le trailer sa musique et la voix du personnage et naturellement je suis passé à la caisse.

Jeu indépendant sorti en 2007, Aquaria est un Metroid-like qui reprend certain éléments du gameplay d’un Ecco the Dolphin marié avec un shoot them up.

Le scénario est simple mais original et touchant. Vous jouez Naija, une humanoïde aquatique qui ne sais pas vraiment comment elle est arrivé là, qui ignore tout du monde dans lequel elle vit et qui un beau jour décide qu’il est temps de quitter sa cave à la recherche de réponses. L’histoire se dévoile soit via des souvenirs qui resurgissent après certaines épreuves ou via les commentaires de Naija sur ce qu’elle découvre. Le jeu est entièrement doublé par une actrice qui a vraiment fait un travail remarquable . Entre la mise en scène et les doublages j’ai vraiment eu le sentiment de jouer à une oeuvre d’art.

Les graphismes sont simples mais toujours très jolis. On peut voir que chaque créature (il y en a un paquet) à fait l’objet d’une attention toute particulière du dessinateur. L’animation par contre est un peu basique. C’est un peut comme si vous aviez dessiné un personnage, coupé ses membres et sa tete et recollé l’ensemble avec des épingles pour qu’elles servent d’articulation. C’est un peu cheap mais ca n’enlève rien au plaisir de jeu.

Le musique est dans le ton du jeu. Très belle et planante.

C’est un jeu qui comme un castlevania symphonie of the night fourmille de secret à découvrir dont la très grande majorité ne sont pas indispensable pour finir le jeu.

Pour ce qui est du gameplay, Naija pour surmonter ses épreuves peut:

  • Chanter: Elle a 8 notes à sa disposition et les différentes combinaison vous lui donner accès à différent pouvoir.
  • Cuisiner: Le jeu grouille sous les recettes et les ingrédients pour que Naija puisse créer toute sorte de “Potions” qui vont lui donner différent bonus.
  • Se transformer: Un peu comme dans Castlevania, le perso peu changer d’apparence. Ces apparences vont lui permettre de faire face à différents problèmes et d’accéder à de nouveaux lieux.

Les combats sont la plupart du temps du shoot them up avec quelques confrontations qui vont demander un peu plus que ça. Les boss sont des boss à l’ancienne il faut trouver comment en venir à bout. Cliquer comme un bourrin ne marche pas souvent ;). Les controles sont bien foutu (au clavier/souris en tout cas) à part peut être quand Naija sort de l’eau et qu’elle bondu à 30 m quelque soit la vitesse à laquelle vous traversez la surface.

J’ai mis 20 h à finir le jeu (28 réels - merci steam).

Entre ces qualités artistiques, sa richesse et sa finission impeccable, Aquaria est le meilleur jeu auquel j’ai pu jouer en 2010. Si vous n’êtes pas allergique aux Metroid like c’est un jeu à essayer (et adopter).

http://img196.imageshack.us/img196/2420/15445495.png

http://img21.imageshack.us/img21/5169/approuved.png
Edité le 15/08/2010 à 16:43

:jap: Ca donne envie d’y jouer. Surtout que ca rappelle effectivement Ecco the dolphin.

Je m’étais limité à la démo mais c’était agréable dans mon souvenir. :jap:

J’en avais même parlé à l’époque. :smiley:

Alors, Who’s your daddy?! :ane:
Edité le 15/08/2010 à 17:56

J’ai pas trouvé la mélodie à lui chanter pour jouer à ce jeu là avec elle :frown:

:whistle:

A quand un test de tic tac toe ? http://www.clubic.com/forum/oldforum/images/perso/shy.gif

à la demande général :o

Le but: faire les “lignes” de X ou de O soit à la vertical, horizontal ou diagonal

Graphiquement: cay révolutionnaire :o

IA: quand ont connait le truc, même au niveau le plus difficile cay facile :o

gameplay: m’en rappel plus, la dernière fois que j’y ai joué caytait sur un ibm qui datait avant les pentium sur une disquette molle

Conclusion: toujours mieux que le démineur, solitaire ou crysis, mais moins bon que pong :o

http://img196.imageshack.us/img196/2420/15445495.png

Tu as oublié de préciser qu’en y jouant trop on peut déclencher une guerre nucléaire totale :o

cay la basse de skynet :o

Magic: The gathering: Duel of the planeswalkers

Mon cousin avait la démo et il me l’a montré, puis sa m’a donné le gout d’y rejouer. Le jeu est comme le jeu de carte. Ont a des “decks” de certaine couleur ou type (marais, forêt, montagne, ile et plaine) et tous ont leur force et leur faiblesse.

Le jeu est composé d’un mode campagne, d’un mode challenge (qui consiste à relevé certain défi comme éliminer l’adversaire quand vous êtes en position de désavantage, ce qui est parfois très ardu), un mode campagne coop (sympathique si vous voulez jouer avec un ami ou avec 2 deck) et ont peut y jouer aussi contre un adversaire, ce qui est pas mal. Ce jeu ce concentre sur une seul édition.

Graphiquement, bon c’est un jeu de carte, donc il ne faut pas s’attendre à du crysis. Les dessins sur les cartes sont très bien réalisé, il y a certain effet qui ont plus ou moins rapport, mais au moins sa ajoute une petite touche sympathique.

Pour le gameplay, c’est assez simple. Il suffit de cliquer sur la carte pour la sélectionner puis le reste s’enchaine. C’est assez facile de le prendre en main. Si vous êtes débutants, vous n’aurez pas de difficulté à y jouer, ont vous tiens par la main pendant presque tous les duels. Pour ceux qui ont déjà jouer à Magic: The gathering, vous voudrez surement faire des decks maison, hélas ce n’est pas possible. Ont peut modifier les decks à condition d’avoir débloquer des cartes pour ses dernier et c’est seulement les cartes débloquer qui peuvent être enlevé/mis.

Côté scénario, il n’y en a pas vraiment, c’est juste le jeu de carte refais en jeux vidéo. Donc, si vous vous emmerder à jouer à Solitaire, sa pourrait être un très bon remplaçant.

L’IA joue assez bien, assez que l’IA peut rivalisé avec une personne, par contre j’aurais bien aimé avoir un peu plus de flexibilité, dans le genre je te garde en vie un petit moment juste pour voir.

Pour ce qui est de la musique, il faut dire qu’elle n’a pas rapport dans ce jeu, mais c’est toujours mieux que de ne pas en avoir. Si vous y jouer un peu plus que quelques heures, vous aurez probablement envie de la désactiver.

Perso, j’ai fais le tour de la campagnes principale en quelques heures (gros max 5 heures)

http://img123.imageshack.us/img123/5376/argent.png

http://img21.imageshack.us/img21/5169/approuved.png
Edité le 29/08/2010 à 00:50

Comment ca fonctionne exactement pour les serveurs serveurs ? Comment construit-on son deck dans ce cas la ?

Parce que si la durée n’est que d’une poignée d’heures, y a intéret a ce que le mode multijoueurs soit bien fait.
Edité le 29/08/2010 à 01:52

Pour les serveurs, aucune idée, j’ai pas testé mais probablement que sa passe par live for windaube vu que c’est comme ça qu’il marche sur x360

Pour les decks, c’est des decks déjà monté (ce qui laisse quand même une chance à un débutant d’y jouer sans trop se faire torché par des avancés) et tu peux débloquer des cartes en jouant, par contre (j’ai oublier de le mentionné), il y a certain deck qui sont vendu comme des dlc ou c’est possible de les achetés tous en pack (genre jeu + tous les decks)

  • Prince of Persia, les Sables Oubliés

Il est sorti en même temps que le film et on se demande bien pourquoi Ubisoft n’aurait pas profité de l’occasion. Mais il faut tout de même dire ce qu’il en est: ce Prince of Persia n’est pas l’adaptation stupide du film, qui lui même est tiré du jeu, en jeu (qui pourrait être un jour adapté en film qui sait ? :ane: )

  • Il était une fois en Perse…

Il n’est pas nécessaire d’avoir joué aux Prince of Persia précédents (et encore moins celui de 2008, qui n’a strictement aucun rapport avec les autres). L’histoire est assez vague pour que le joueur se sente plongé dans l’univers des mille et une nuits. Et pour ceux qui ont déjà joué aux autres volets de la trilogie des Sables du Temps, cet épisode se situe entre PoP - les sables du temps et PoP - L’âme du guerrier. Si pour la forme c’est toujours bon à savoir, dans le fond on s’en fout…à la limite, on pourrait y voir la transition entre le jeune homme naïf du premier jeu vers le guerrier brutal du second.

Car l’histoire est assez anecdotique (ce n’est pas la conclusion de cet épisode qui m’a prouvé le contraire…) et c’est bien dommage parce qu’il y avait matière à expliquer des choses toujours en suspens (peut être pour un autre volet qu’ils vont nous refourguer dans un volet entre l’âme du guerrier et les deux royaumes ?), parce que l’ambiance est superbe, magnifique le tout est sublimé par la musique d’un compositeur Hollywoodien, Steve Jablonsky - qui a signé la BO des Transformers, de Desperate Housewives, des Gears of Wars et des Sims 3 (sic).

Oh bien sûr, on peut râler tant qu’on veut, tout ceci nous frappe quand on a fini le jeu, donc vous pouvez vous lancer à corps perdu dedans, vous allez savourer…

  • C’est mieux avant…(sic)

Le Prince est toujours un virtuose des acrobaties, c’est un fait établi depuis qu’Ubisoft a repris la licence. D’ailleurs pour cet épisode, on revient aux contrôles dit “classiques” contrairement au Prince of Persia 2008 (rah les lourds du marketing, il faudrait les fumer…). C’est à dire qu’on est acteur et non spectateur de l’action, que ce soit pour sauter, pour grimper aux murs ou encore esquiver les pièges. Car oui, ce volet sonne le retour de celui des pièges. Vicieux, dangereux, mortels, ils vont être à l’origine de votre calvitie précoce, d’autant plus que le prince n’a plus le pouvoir de ralentir le temps: point de dague, ni de médaillon…enfin si mais il ne sert pas à ça :ane: ).

On retrouve pourtant le retour arrière: après avoir déclenché un cataclysme qui menace le royaume (oh, comme c’est original) impliquant du sable (bis), le Prince (ter, ah non pardon) doit stopper une armée de créatures de sable commandée par un djinn méchant, avec pour aide une djinn gentille qui contrôle l’eau. C’est elle qui permet au Prince de revenir en arrière, par un deus ex machina incompréhensible et dont on se fout totalement.

Le Prince peut aussi figer l’eau, c’est cool au début. Après, on regarde nos doigts puis la manette et on lâche un: “oh eh ! je suis pas un poulpe moi !”. Oui, ce PoP est vicieux jusqu’au bout et nous obligera à reprendre 10 - 20 fois un passage (le test de Marcus sur Nolife est une référence :ane: ).

Le Prince a aussi accès à de nouvelles capacités qu’on récupère avec des points d’expérience parce que c’est la mode: celles ci sont liés à divers éléments (le feu, la terre, la glace et le vent) et permettent de se sortir de pas mal de situations. Personnellement, seule la capacité liée à la terre m’a été utile, il s’agit d’une armure de pierre, le reste ça ne sert strictement à rien. Notre altesse royale a décidé aussi de se mesurer à Kratos et Bayonetta en termes de kill count, et se bat désormais contre des marrées d’ennemis: finies les escarmouches avec quatre ou cinq pégus…

MAIS et soulignons ce mais, le Prince est devenu suicidaire: il est devenu incapable de parer (genre il a décidé de combattre à mort tout le temps, il lui manque plus que la crête et ça devient un tueur de troll nain…), sa panoplie de coups est réduite au minimum (coup d’épée + coup de pied, les capacités spéciales) qui ne permettent pas les combos du tout.

Bon je suis de mauvaise foi, on a pas besoin d’autant de combos que dans les précédents. Non en effet, on est pas dans Soulcalibur. Et de toutes façons, seul le coup chargé est véritablement efficace…

  • C’est…euh beau ?

On peut dire que oui. Ce Prince of Persia est beau, et même s’il n’atteint pas la finesse visuelle d’un God of War ou d’un Crysis (:ane:), je dirais OSEF… Car l’ambiance est posée et on se surprend à admirer les décors lors des rares temps morts du jeu. Seul bémol: la tête du Prince est hideuse, coincée quelque part entre Sam Worthington et euh…un ours ?

Le palais est dans les grands standards des Milles et une nuits, à savoir une architecture invivable, des pièges partout, des balcons suspendus inaccessibles pour le commun des mortels et des interrupteurs sur les murs (ils utilisaient des ballons de basket pour les actionner, je suis sûr…)

Comme dit au début, la musique est sublime, le doublage français convaincant et on suit l’histoire jusqu’à ce qu’on arrive à la fin. On retrouve quand même le charme et la naïveté du prince dans ses remarques et ses monologues qui nous décrochent des sourires et des rires. Mais ça manque cruellement de…Farah :ane:

[h2]Les Sables Oubliés…oubliables ?
[/h2]
Le jeu en lui même est bon malgré une fin en demi teinte, cependant il ne m’a pas marqué plus que ça. Peut être qu’avec un peu plus de temps de développement, il aurait été magnifique qui sait, mais là en l’occurrence, c’est juste un bon jeu qui exploite correctement une licence. On peut râler en disant qu’Ubisoft ne s’est pas vraiment foulé mais pour une fois que c’est bien fait… on ne boudera pas notre plaisir. Enfin je crois…

http://img123.imageshack.us/img123/5376/argent.png