Trolls de tests

On peut zapper les missions ? :ange:


(Parce que j'ai les 3 CD pas loin, alors je peux toujours retenter l'aventure :p )

Avec un code triche ouais :stuck_out_tongue:

Les bugs de scrpits, j’en ai eu à cause de Resistance: la nouvelle méthode de calcul des terrains fait bugger la 2eme mission de Cold War Crisis (faut passer les graphismes du terrain de normal à faible pour que l’hélico allié puisse se poser et faire débarquer ses troupes, sinon il se crashe lamentablement :ane: )

Je m’en souviens en plus je regardais ma montre (virtuelle) car la radio disait que le dernier hélico partait à telle heure. En fait c’était tout scripté si je me souviens bien :ane:

Dans Flashpoint généralement, les heures annoncées sont réelles: si on te dit qu’un hélico part à telle heure…c’est qu’il part, que t’y sois ou pas :wink:

Peut-être, mais alors l’heure annoncée rendait l’objectif impossible à atteindre et résultat : la radio nous en donnait un nouveau. J’avais ragé sur ce passage, puisque je rushais pour avoir cet hélico et hop arrivée à l’orée du bois la radio annonçait qu’il était parti :smiley:
Bon allez je réinstalle : ça ne fera que la troisième fois que je tente de surmonter les bugs :paf:

Ca c’est la mission après retour à Montignac ou tu dois évacuer Everon je suppose…dans ce cas, oui c’est normal que tu loupes le premier hélico :wink:

Y a des patchs préférentiels pour avoir le moins de bugs possibles ? ^^
La mission dont je parle est une du début. On se retrouve tout seul paumé dans une forêt après un problème. Comme je ne connais pas assez le jeu, je ne saurais te dire si on parle bien de la même :stuck_out_tongue:

Ouais ce que tu me dis, ça confirme qu’on parle de la même mission.

Tu as la version GOTY ou Normale avec les 2 addons ?

J’ai la GOTY (eue dans un PC Jeux)
Je viens de me rappeler un truc : les traductions calamiteuses en français. Y a des patchs pour ça aussi ? :paf:
Dans les dialogues, bien sûr, mais aussi dès le début je me rappelle d’un truc genre « Codemasters une production présente », mais en pire ^^

Pour les dialogues non c’est mort ^^’

Pour le reste c’est ici, le dernier patch en date (qui dispense même du CD :wink: )

Bon, je suis un peu HS ici, mais ça y est je commence déjà à craquer :@
Dans la mission « Strange meeting », j’ai des ordres qui changent toutes les deux minutes, mes coéquipiers crèvent comme des mouches, je me retrouve tout seul dans une forêt remplie de snipers…Bref, le rêve quoi… Si au moins il y avait des sauvegardes illimitées ! Mais non, juste un checkpoint depuis le début + 1 seule sauvegarde ! :confused:

  • Wild Wild West: The Steel Assassin

1999, a été une date mémorable. J’ai eu 12 ans. C’est fabuleux non ? (comme le destin d’Amélie). Ah il y a eu la sortie de Wild Wild West : The Steel Assassin aussi, mais c’est moins intéressant.

  • Ahiyaiya… ouah ouah ouaaaaaah. (thème de The Good, The Bad and The Ugly)

Donc 1999, je crois que j’ai aussi eu le prix d’excellence au collège en terminant 1er de tous les élèves de classe de 5ème. Oui je me la pète, mais en même temps, si je n’avais pas eu ce prix, je n’aurais pas eu ce fabuleux jeu qu’est Wild Wild West : The Steel Assassin. Je me souviens aussi que j’avais lutté pour l’avoir, ce prix d’excellence et…bon ok je vais parler du jeu.

Nous avons affaire à un jeu adapté du film éponyme, lui-même adapté de la série éponyme des années 60, plus connue chez nous sous le nom « Les Mystères de l’Ouest » (série super intéressante, à voir si vous ne connaissez pas). Si vous avez vu le film, rassurez-vous, à part quelques gadgets et les personnages principaux, l’intrigue ne suit absolument pas celle du long métrage. Un bon point pour commencer, ça fait toujours plaisir non ?

Dès le menu du jeu, consternation, reprise du thème musical du film mais en version plus western. Pourtant j’aimais bien celle du film, elle était plus péchue mais bref passons, ce n’est qu’un détail. On se retrouve alors dans le jeu, avec le président Ulysse S. Grant qui charge nos deux héros, le Capitaine James West et son acolyte le Marshall Artemus Gordon (respectivement Minus et Cortex…pardon Will Smith et Kevin Kline).

Une fois le speech du président terminé, il vous faut alors décider qui vous contrôlerez pour l’aventure et cela changera drastiquement les différents tableaux. Avec Minus vous aurez droit à des gunfights alors qu’avec Cortex, cela reste un point & clic classique, avec tout ce que ça implique.

[h2]The Good
[/h2]
On va commencer avec Cortex (Artie Gordon), parce que c’est tout de même la partie la plus simple. En effet, tout se déroule comme un point & clic, avec le tableau qui expose la situation, les objets cliquables, les combinaisons, les gadgets, les séances de dialogues et même les costumes (Gordon étant un maitre du déguisement). A vous de bien jongler entre les différents costumes pour vous infiltrer, résoudre les puzzles etc.

On va dire que c’est la partie la moins pire, bien que les tableaux soient d’une banalité affligeante, les énigmes soit trop faciles soit excessivement dures, et surtout une maniabilité à tuer un poulpe. C’est simple, le temps que vous compreniez comment combiner deux objets vous aurez mieux à faire (genre aller pisser, faire la cuisine…).
Mais bon, ne boudons pas notre plaisir, ceci est la meilleure partie du jeu et pour cause, elle respecte les codes du point & clic (enfin à peu de choses près).

  • The Bad

Avec Minus, c’est autre chose. Minus, c’est Jim West, et c’est un peu le tireur fou. Enfin lui aussi aura sa dose de point & clic, histoire de ne pas trop déroger à la règle. Et en début de mission, il aura le droit de choisir ses flingues dans l’armurerie du fameux train. Histoire de ne pas partir à poil.

Dans l’interface, on remarque aussi une étoile de sherif avec un cinq. Cinq, c’est le nombre de vos points de vie. Cinq, c’est aussi le nom du club du même nom de la bibliothèque Rose, mais je m’égare. Minus donc, a ses phases de point & clic, du genre réparer une machine à déboucher les bouteilles automatisée (ouah, que de suspens).

Mais Minus doit aussi jouer les bourreaux des cœurs et draguer. C’est plutôt agréable non ? Enfin Minus doit tirer sur les vilains qui veulent lui faire du mal. Et c’est là qu’on rigole parce que…

Parce que Wild Wild West est un point & clic. Donc pour tuer les gens, le joueur doit cliquer dessus les ennemis. C’est difficile n’est-ce pas ? Bon ok, même un gamin de 2 ans avec un wiimote peut le faire. Mais quand les ennemis sont hors du tableau et que eux peuvent vous toucher alors que vous ne les voyez pas, avouez que ca relève plutôt du défi. Ajoutez à cela que pour courir avec Minus, il faut double cliquer à un endroit visible de la zone, sans qu’il n’y ait d’obstacle entre lui et le point d’arrivée, on rit jaune.

Et enfin quand vous savez que lorsque Minus doit recharger, il faut cliquer sur le bouton recharger dans la barre de l’interface, attendre que Minus ait fini (il se fait toujours tirer dessus et peut mourir pendant ce temps) et surtout après, trouver les méchants en se déplaçant de tableau en tableau. Après une fois que vous avez les méchants en vue, il faut cliquer dessus, mais attention, lorsque la cible qui les désigne devient rouge (pendant ce temps vous pouvez mourir mille fois s’il le faut tellement c’est bien foutu).

Après tout ça, si vous êtes vivant, il faut passer par l’inventaire pour se soigner et utiliser des bandages sur les blessures. C’est plutôt bien pensé…si les bandages étaient beaucoup plus présent dans les zones…
Enfin bref, sans doute n’ai-je pas compris la profondeur du jeu.

  • The Ugly

Graphiquement, c’était déjà laid à l’époque. Les personnages sont carrés, évoluent tout de même dans des décors en 2D, et avec des petites cinématiques en quicktime ou équivalent. La musique est anecdotique, les doublages foireux au possible (à part pour Gordon, à croire que celui là était l’élu).

Et la maniabilité est juste risible. Difficile de faire évoluer son personnage dans les décors, tant le manque de perspective et de profondeur est trompeur : on peut cliquer sur un endroit notre personnage ne pourra pas y aller parce qu’il y a un « mur » invisible qui l’empêche d’avancer…joie.

Personnellement, le jeu fait partie de mes collectors, ces jeux qui prennent la poussière et surtout que je ne réinstallerai pour rien au monde (ah si je l’ai fait pour vous pondre ce test…). Bon ben tant pis. Si vous cherchez un jeu pourri à vous mettre sous la dent, allez y, c’est permis !

http://nsa11.casimages.com/img/2010/01/09/100109122123863167.png
Edité le 09/01/2010 à 00:20

Ce message n’était pas conforme aux règles d’utilisation du nouveau forum :

:MDR

Vu le navet qu’était le film, ça ne m’étonne même pas, déjà que les adaptations de films en jeux ne sont généralement pas géniales… :o

C’est clair, pour aller plus loin j’ai du utiliser un moyen bien chiant pour pouvoir re-sauvegarder :paf:

On pourra peut-être y jouer en coop un de ces jours :whistle:

même si je suis nul :ane:

J’ai peur du résultat, on va même pas tenir 2 minutes à vous lire… :peur: :ane:

Comme dans ArmA :whistle:

Pourquoi, tu meurs vite dans ce jeu ? Tu passes l’ArmA gauche ? [:shy]

:ouch:

:clap: :ane:

  • Planescape : Torment

    • Avant Propos

Sur le forum, j’avais clamé que jamais je ne ferais de test de ce jeu, parce que je n’étais pas certain de rester objectif jusqu’au bout. En réalité, un test n’a pas à être objectif, il est là pour retranscrire les impressions du joueur qui joue (magnifique pléonasme, vous le mettrez sur mon ardoise), avec un minimum de recul, tout de même.

Et sur ce point, j’aimerais attirer votre attention, car il n’est pas de bon ton de dire qu’un jeu est mythique dès le départ, surtout sans en avoir exposé les forces et les faiblesses, expliqué pourquoi telle chose est bien et pourquoi telle autre ne l’est pas. Mais il est de ces jeux qu’on ne voit qu’une fois par décennie, et Torment est sans doute le jeu de rôle le plus abouti des années 90.

Et pour ceux qui ont l’habitude de lire mes tests, celui-ci ne sera pas entrecoupé d’intertitres débiles. Pas parce que je n’en ai pas en tête (loin s’en faut), mais parce qu’il est très difficile de faire des coupures dans la manière de décortiquer Torment. A vrai dire, je ne suis pas sur que l’appellation test est valable…

  • Mourir, c’est pas facile

Le jeu vous place aux commandes de Sans-Nom, un homme qui a la particularité de ne pas pouvoir mourir. Il se réveille au début du jeu dans une morgue, au sein de la cité Sigil et est accueilli par un crâne flottant du nom de Morte. Petit détail qui fera sourire les briscards des jeux de rôles, Sans-Nom est amnésique et tentera tout le long de l’aventure de retrouver sa mémoire et d’essayer de comprendre pourquoi il s’est retrouvé dans Sigil.

On pourrait, à vue de nez, se dire que le jeu est très classique mais on prend tout de même conscience qu’il y a quelque chose de différent par rapport aux autres. L’ambiance est glauque, sombre et terriblement dépressive. Pourtant l’humour ne manque pas, bien qu’il n’hésite pas à être très noir, très acide.

Bien entendu, Sans-Nom ne luttera pas tout seul, il sera accompagné de plusieurs PNJ (jusqu’à 3 dans l’équipe) qui l’aideront grâce à leurs capacités différentes. Chaque PNJ a sa personnalité propre, mais contrairement à beaucoup d’autres jeux de rôles, leur personnalité est beaucoup plus tranchée, plus fouillée, plus profonde. Annah la voleuse tieffeline, Ignus le mage de feu (dans tous les sens du terme) quasi incontrôlable et destructeur, Morte le crâne pervers et véritable moulin à paroles, Fall-From-Grace la Succube réformée et prêtresse, Dak’kon le githzeraï guerrier/mage taciturne…

Il n’y a pas de mots pour décrire l’impression de vie que dégagent chacun de ses personnages. On a vraiment le sentiment qu’ils ont eu une vie, avant même que le personnage ne joue et ne les rencontre, et les interactions avec eux sont plus que nombreuses, de mêmes que les dialogues. Il serait juste de dire que Torment comporte plus de dialogues que la plupart des films de cinéma. On est fasciné par l’écriture de ceux-ci, non seulement parce qu’ils ont une influence sur le jeu, mais aussi parce que leur contenu est plus qu’intéressant. Pas question ici de dialogues « classiques » comme dans Baldur’s Gate, Neverwinter Nights 2 ou bien Dragon Age : chaque réplique de Torment amène le joueur à reconsidérer ses actes, sa ligne de conduite.

Si la notion d’alignement est intégrée au jeu, elle est totalement liée aux actes et répliques du joueur. Il est très difficile de deviner vers quel alignement Sans-Nom va se diriger rien qu’en lisant les répliques, il faut prendre son temps. Torment pousse le joueur dans ses retranchements, et s’il tente de jouer grosbill, il risque d’être très déçu. Si les combats ont bien une légitimité dans le jeu, ils sont pour la plupart évitables.

D’ailleurs, le jeu se contente du strict minimum en termes d’équipement : peu ou pas d’armures, très peu d’armes disponibles. Pour compenser, un système de tatouage bien réalisé, qui confère à leurs porteurs des protections et quelques améliorations de compétences ou bien caractéristiques. Mais le cœur du jeu n’est clairement pas le combat (le système AD&D a sans doute été choisi en tant que solution de facilité).

On gagne d’ailleurs plus d’expérience avec les dialogues qu’avec les combats, ce qui est très rafraichissant dans ce monde de brutes. Les caractéristiques les plus importantes dans Torment sont, comme dans la réalité (ou presque), l’intelligence, la sagesse et le charisme. Sans ça, votre personnage sera une brute pleine de muscles et se verra souvent largué dans les conversations (comme dans la réalité disais-je…).

Plus on avance dans le jeu, plus les situations vont s’étoffer, plus le joueur sera confronté à des dilemmes et des choix difficiles. Si aujourd’hui la notion de choix est devenue assez courante et peu intéressante, notamment au niveau des conséquences qui sont très souvent minimes (Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights 2), je peux dire sans problèmes que dans Torment, vous payerez tous vos choix, qu’ils soient bons ou mauvais. Le seul jeu récent qui, à mon sens, s’approche de la richesse de Torment est The Witcher (et encore…).

Sans-Nom est sans doute le personnage de jeu vidéo le plus proche du joueur qu’il soit (même dans un FPS on ne s’identifie pas aussi facilement), tant son alignement est le reflet de celui qui joue. Sans-Nom est plus qu’un avatar du joueur, c’est le joueur lui-même et sans doute cette association sera à double tranchant quant au déroulement de l’histoire. Même lorsqu’on veut dissocier les deux, cela reste difficile. Un choix fait contre nature a l’air facile à faire, mais lorsqu’on est vraiment happé par l’histoire, il devient une tache de café sur un napperon blanc…

Visuellement parlant, Torment est un bijou de 2D. Chaque zone est peaufinée dans le moindre détail, la morgue est sans doute le lieu le plus réussi du jeu, réussissant à fasciner et à inquiéter. Le baroque côtoie le gothique, la chaleur de certains lieu parait presque malsaine compte tenu du contenu de l’histoire. La musique de Mark Morgan ajoute à l’ambiance, bien loin des compositions des autres jeux de rôles. Une musique envoutante, un mélange de sonorités tribales et de tons symphoniques, des voix éthérées, qui collent parfaitement avec la magie et l’univers du jeu.

S’il y a un reproche que l’on peut faire au jeu, c’est ses ventes catastrophiques… Le public n’était peut-être pas assez mûr, pas assez réceptif pour une expérience de ce genre. Pourtant, Torment n’a pas à rougir face aux productions actuelles, il reste bien au dessus de beaucoup de jeux de rôle, y compris Baldur’s Gate.

Quant aux gens qui réclament une suite, je dirais juste ceci : une suite n’a d’intérêt que si elle surpasse le volet précédent sur tous les domaines. En l’occurrence, Torment est tellement au dessus du lot, qu’il serait dément d’arriver à faire mieux aujourd’hui…

Pour ceux qui veulent jouer à ce bijou, je vous invite à vous rendre ici…

Les plus :
L’ambiance
La maturité des propos
Les dialogues
La musique
Les PNJ
Le scénario

Les moins :
Les combats (est-ce vraiment un mal ?)
La difficulté de certaines quêtes par moments…
Quelques bugs

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Edité le 17/01/2010 à 02:16