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The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Introduction
Oblivion est le quatrième épisode de la série de jeux de rôle The Elder Scrolls, développé par Bethesda Softworks et édité par 2K Games en mars 2006 sur Windows et Xbox 360 et en mars 2007 sur PlayStation 3.
Selon Bethesda Softworks, le jeu s’inscrit dans la lignée des autres épisodes de la saga, bien que le jeu soit plus axé “grand public” que ne l’étaient les précédents épisodes de la série.
La série des TES:
- The Elder Scrolls: Arena, sorti en 1994.
- The Elder Scrolls II: Daggerfall, sorti en 1996.
- The Elder Scrolls III: Morrowind, sorti en 2002.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion, sorti en 2006.
Je ne cite pas les autres Elders Scrolls, sortis sur téléphone portable, ni les extensions. Je parlerai bien entendu de l’extension d’Oblivion, Shivering Isles.
Histoire
[i]Vous commencez dans une prison, comme dans Morrowind, où vous êtes un prisonnier. Alors que vous êtes emprisonné depuis un bout de temps et aimeriez bien partir, des membres des “Lames”, gardes de l’empereur Uriel Septim VII, pénètrent dans votre cellule, escortant celui-ci. Vous découvrez alors que votre cellule dissimule un passage secret permettant à l’empereur de fuir les assassins qui ont déjà tué ses fils. Vous abandonnez les lames et suivez votre chemin dans les galeries remplies de rats, zombies et gobelins. Vous suivez un didacticiel qui vous enseigne comment manier les armes, les commandes, se déplacer dans les menus, etc. Vous retrouvez un peu plus tard Uriel et son escorte, mais vous ne pouvez rien faire face aux assassins qui le tuent. Avant de mourir, il vous confie l’amulette des rois, amulette magique et symbole important de la royauté. C’est le point de départ de la plus importante des quêtes du jeu car cette amulette renferme des pouvoirs.
Après avoir défini votre classe, vous vous échappez des égouts et vous vous retrouvez enfin libre. À vous désormais de choisir votre destin : soit vous suivez la quête principale, soit vous vous déplacez dans les nombreuses villes à votre guise pour parcourir le monde de Tamriel, plus particulièrement la province de Cyrodiil, soit vous faites les deux en parallèle. Vous pouvez rejoindre les guildes, ou réaliser les quêtes que vous proposeront les habitants.
L’objectif de la quête principale est de retrouver un certain Martin, que l’Empereur Uriel Septim VII, en mourant, vous demande de retrouver. Vous devrez ensuite refermer toutes les portes d’Oblivion d’où s’échappent d’immondes créatures, qui désirent attaquer les gens et les villes de Cyrodiil et ainsi poursuivre leur route jusqu’à détruire le monde de Tamriel.[/i]
On va s’arrêter à une courte intro scénaristique, pour pas trop spoiler.
Comment jouer?
Actuellement, une configuration dite “correcte” suffit pour jouer à Oblivion:
Configuration minimale
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Processeur : Intel 2Ghz ou AMD 2000+
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Mémoire vive 512Mo
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Carte graphique 128Mo, compatible Direct3D et DX 9.0
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Lecteur : DVD-ROM 8x
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Disque dur : 4,6Go d’espace libre
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Windows XP/2000
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Carte son compatible DirectX 8.1
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Clavier, Souris
Configuration recommandée -
Processeur : Intel Pentium 4 3Ghz ou AMD Athlon 64 3000+
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Mémoire vive : 1Go
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Carte graphique : ATI X800 ou nVidia GeForce 6800 ou supérieur
Le jeu fonctionne parfaitement sous Windows Vista (comprendre par parfaitement aussi bien que sous XP).
Et il vous faut aussi le jeu original. La version GOTY est sortie très récemment, je vous la recommande, d’autant plus que je trouve la boîte plus jolie que l’ancienne.
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Communauté Clubicienne
A la sortie du jeu, la communauté clubicenne a été très active autour d’oblivion. Il avait fallu créer un sous-forum pour endiguer l’innondation de la section Jeux PC par les topics sur Oblivion. ^^
Vous trouverez ici le reste de l’ancien sous-forum.
On y retrouve toute une série de topics consacrés à Oblivion, dont certains plus intéressants les uns que les autres. La liste des topics sur les quêtes, signée Cassin, est très appréciable quand on est coincé dans une quelque part:
[quote=Quêtes & Guildes d’Oblivion][spoiler]
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Les doigt de la montagne (suite de la quête de la recommandation de la guilde des mages)
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Chemin vert de l’Empereur, là ou la tour reçoit le soleil de midi
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Rien que vous ne puissiez posséder (suite de la quête précédente)
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Les secrets des Ayléides (suite des deux quêtes précédentes)
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Les Chevaliers de l’Etalon Blanc (suite de la quête précédente)
Grâce à Ptinonoz nous avons maintenant un récapitulatif de toutes les quêtes des sanctuaires[/url] ( [url=http://www.clubic.com/forum/jeux-video-pc/index-des-quetes-de-sanctuaire-traduit-de-l-39-anglais-par-pitinonoz-id269488-page1.html]par ici pour en discuter, apporter des améliorations, etc…)
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Sanctuaire de Sangyuin (entre Skingrad et Chorrol)
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Sanctuaire de Clavicus Vile (sud-ouest de la Cité Impériale)
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Sanctuaire de Nocturne (nord-est de Leyawiin)
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Sanctuaire de Periyck (nord-est de Bravil)
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Sanctuaire de Shéogorath (entre Bravil et Leyawiin, rive ouest)
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Sanctuaire de Mephala (sud-est de Bruma)
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Sanctuaire de Malacath (nord/nord-ouest d’Anvil en direction de l’embouchure de la rivière)
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Sanctuaire d’Azura (nord-ouest de Cheydinhal)
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Sanctuaire d’Hircine (entre le village de la Porte de Pell et l’Auberge du Mauvais Présage, un peu à l’est)
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Sanctuaire de Boethia (loin à l’est de l’Université des Arcanes, au sud-est de Fort Naso)
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Vins millésimés (Fort Dirich, entre Chorrol et Skingrad)
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La dette d’Amelion (Bord de l’Eau, entre Leyawiin et Bravil)
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A la pêche (Weye, ouest de la Cité Impériale)
La Guilde des Voleurs
Comment y entrer?
Il y a plusieurs possibilités: soit aller en prison pour vol et attendre d’être contacté par un membre de la guilde, soit se rendre à la Cité Impériale et convaincre les mendiants d’en dire plus sur le Renard Gris.
Les règles
Il est interdit de voler un autre membre de la guilde ou un mendiant, en particulier ceux du Quartier des Quais de la Cité Impériale. Il est également interdit de tuer au cours d’une mission de la guilde. Si vous enfreignez une de ces règles, vous devez vous acquitter d’une amende auprès d’un Doyen de la guilde afin d’être réintégré.
Entre chaque quête à accomplir vous devrez revendre aux receleurs pour une certaine somme d’objets volés qui vous sera indiqué entre chaque mission. C’est assez anecdotique, puisqu’au final vous devrez revendre au maximum pour un petit millier de PO, ça se fait assez vite (au bout des missions de la Guilde j’en étais à presque 10 000 PO :D)
Les quêtes
Votre premier contact au sein de la guilde sera Armand Christophe. Il est disponible toutes les nuits entre minuit et environ 3h du matin, aux Quais de la Cité Impériale, derrière la dernière maison à l’opposé de celle que vous pouvez acheter. Il vous donnera à accomplir les quêtes suivantes :
Vous devrez ensuite vous rendre à Bravil où votre nouveau contact sera une Khajiit du nom de S’krivva. Elle est disponible chez elle, dans sa maison, du moment que la porte est ouverte (ne pas la crocheter pour entrer, elle n’aimerait pas ça :D). Vous aurez de nouvelles quêtes à accomplir :
Une fois ces quêtes accomplies, si vous avez recelé suffisamment, vous serez contactés par plusieurs membres de la guilde qui vous indiqueront où rejoindre le Renard Gris en personne. Le Maître de la Guilde vous donnera 4 missions importantes où vous serez autorisé à tuer en cas de force majeure sans être exclu de la Guilde pour autant (mais on peut très bien faire sans). Ces missions sont les suivantes :
-
Le vol ultime
si vous bloquez sur cette quetes au cours de l’episode “de la chaise”, allez voir sur ce lien!
Une fois ces dernières missions accomplies, vous devenez le nouveau Renard Gris, le Maître de la Guilde.
Les récompenses
En tant que Maître de la Guilde, vous bénéficiez de l’accès à l’appartement du Maître de la Guilde, dans la maison de la guilde dont l’entrée se trouve juste à côté de l’endroit où vous rencontriez Armand Christophe.
Vous obtenez également le Capuchon Gris de Nocturne : Discrétion +25, Plume +200 et Détection de vie sur 120 pieds (attention le simple fait d’enfiler le capuchon vous crédite automatiquement d’une prime de 500 PO et les gardes vous attaqueront à vue. La prime disparaît dès que vous enlevez le capuchon)
Une fois toutes les quêtes de la guilde terminées, il n’y a malheureusement rien de plus à faire, pas de mission périodique ni rien à gérer
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La Guilde des Mages
Comment y entrer?
C’est très simple, il suffit de vous rendre dans n’importe quelle ville (excepté la Cité Impériale et Kvatch ;)) et de vous inscrire à la mission locale de la guilde.
Pour faire vos preuves et accéder à l’Université des Arcanes de la Cité Impériale, le Saint des Saints de la Guilde des Mages, il vous faudra obtenir une recommandation de chacun des responsables locaux de la guilde. Chacun d’eux vous demandera de remplire une petite quête avant d’accepter d’envoyer sa recommandation à Raminus Polus à l’Université des Arcanes.
Les règles
Il est interdit de voler ou de tuer un autre membre de la guilde. Si vous enfreignez une de ces règles, vous devrez vous acquitter d’une tâche (en général, ramener 20 exemplaire de certains ingrédients, variants selon votre niveau) afin d’être réintégré.
Les recommandations
Les quêtes
Une fois que vous aurez toutes vos recommandations, allez voir Raminus Polus, à l’Université des Arcanes de la Cité Impériale, qui vous fera rentrer officiellement dans la guilde. Vous aurez également accès aux bâtiments de l’Université où vous pourrez enchanter vous-même des objets ou créer votre propres sorts.
Pour monter en grade au sein de la guilde, vous devrez accomplir les missions que vous confiera Raminus :
A la suite de ces quêtes, vous passerez alors sous les ordres de l’Archimage Hannibal Traven en personne. Il vous confiera les quêtes suivantes :
Une fois ces quêtes accomplies, vous serez alors nommé Archimage
Les récompenses
En tant qu’Archimage de la Guilde, vous bénéficiez de l’accès à l’appartement de l’Archimage, au sommet de la Tour des Mages. Vous y trouverez un bâton magique et on vous donnera une jolie robe bleue à capuche, même pas enchanté
Vous avez également accès à un coffre magique qui multipliera n’importe quel ingrédient que vous aurez placé dedans 24h avant (excepté les racines de Nirn évidemment)
Rien de plus, pas d’ordres à donner, et en prime les autres mages continueront à vous prendre haut et à vous appeler “la nouvelle recrue de l’académie”
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La Confrérie Noire
Comment y entrer?
Rien de plus facile: tuez n’importe qui :ane:, du moment que c’est un innocent (c’est-à-dire, en dehors du cadre d’une quête et sans qu’il vous ait attaqué le premier). Normalement vous devriez voir un message “Votre crime a été observé par des yeux invisible”
La prochaine fois que vous dormirez, vous aurez à votre réveil la visite d’un inquiétant personnage en robe noire appelé Lucien Lachance qui vous donnera vos premières directives, la quête “Un couteau dans le noir”
Les règles
Comme d’habitude, interdit de voler ou tuer un autre membre de la “famille”. Normalement vous n’avez pas le droit non plus de dire du mal ou de blasphémer sur Sithis ou la Mère de la Nuit, mais bon, dans le jeu ce n’est pas possible donc…
Si vous enfreignez une des règles, vous serez éjecté de la Confrérie, et la prochaine fois que vous dormirez vous aurez la visite d’une bestiole (selon votre niveau) que vous devrez éliminer pour pouvoir réintégrer la Confrérie.
Le Sanctuaire de Cheydinhal
Une fois que vous aurez accompli votre mission-test donnée par Lucien, celui-ci viendra vous visiter à nouveau la prochaine fois que vous dormirez. Il vous donnera le mot de passe vous permettant d’entrer dans le Sanctuaire de Cheydinhal (par le sous-sol de la maison abandonnée à l’est de la ville).
Là, votre premier commanditaire sera un vampire du nom de Vicente Valtieri, qui vous demandera de remplir les contrats suivants :
(il y a également une “quête non officielle” qui vous sera donnée par Teyneeva: “L’assassin de l’Ombre renégat”
Une fois que vous aurez effectués ces quêtes, Valtieri vous proposera de vous transformer en vampire, libre à vous d’accepter ou non (quête “Ténèbres éternelles”)
Vous passerez ensuite sous les ordres d’Ocheeva, pour laquelle vous devrez remplir les contrats suivants :
Arrivé à ce point d’avancement dans la Confrérie, vous serez alors convoqué par Lucien Lachance au Fort Faragut pour une mission d’un genre spécial : La purification.
Les contrats de Lucien Lachance
Cette “purification” effectuée, vous serez désormais le bras droit de Lucien. Dorénavant vos ordres de missions seront cachés dans tous le pays, vous n’aurez plus de contact avec votre mentor. Ces contrats sont les suivants :
Une fois ces contrats remplis, vous deviendrez le nouvel Ecoutant de la Mère de la Nuit
Les récompenses
Outre les objets magiques appréciables gagnés en bonus si vous avez accomplis les objectifs secondaires des missions de Cheydinhal, une fois Ecoutant vous gagnez une robe et une capuche qui, combinée, augmenteront de 15 points vos compétences de Discrétion, l’Illusion, la Précision, la Lame et l’Acrobatie (11 pts pour la robe, 4 pour la capuche)
De plus chaque semaine vous serez chargé de vous rendre auprès de la statue de la Vieille Dame Chanceuse à Bravil afin d’y récupérer la liste des contrats demandés à la Confrérie Noire. Vous devrez alors les apporter à Arquen au Sanctuaire de Cheydinhal, qui vous donnera en échange votre part des recettes
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Edité le 08/02/2008 à 12:43