En écoutant les rumeurs de la ville, vous apprendrez qu’une dénommée Kud-Ei de la Guilde des Mages est à la recherche d’un ami disparu. Allez donc la voir
Elle vous apprendra qu’en effet, un de ses amis à disparu, mais qu’elle sait parfaitement où il est :D, le problème étant qu’elle ne sait pas comment l’en faire sortir. En fait il s’agit d’un mage de la guilde qui s’est “enfermé” dans ses propres rêves pour faire des expériences et ça fait 3 jours qu’il ne s’est pas réveillé.
Suivez Kud-Ei jusque chez Henantier, elle vous apprendra que le seul moyen de vous rendre dans ses rêves est de mettre un médaillon et de faire un somme dans le lit d’à côté. Faites donc.
Inutile de vous équiper en vue de cette quête, vous arriverez à poil (et en plus votre magie est en panne, tout pour plaire…) Vous trouvez le gars en question, mis à part qu’il est totalement out, il ne sait pas de quoi il parle. En explorant les lieux, vous trouverez 4 portes menant vers 4 épreuves différentes : l’épreuve de la perception, l’épreuve de la patience, l’épreuve du courage et l’épreuve de la résolution.
A première vue, l’ordre dans laquelle vous les ferez n’a pas d’importance.
Epreuve de la perception :
Vous arrivez dans un endroit sombre, le but étant d’arriver à l’autre bout sans y laisser votre peau Faites attention car sans magie ni aucun autre objet, vous ne pourrez pas vous soigner en cours de route, gaffe à vos points de vie donc…
Commencez par prendre la torche dans le coffre à côté de vous, elle vous sera bien utile. Suivez le parcours et évitez les plaques à pression qui vous ferons tomber des rochers sur la tête. Tout le parcours se résume à ça, regarder où on met ses pieds.
Vous devriez arriver au bout sans trop de problème.
Une fois à la fin, ramassez la bouboule qui brille, et hop, vous êtes retéléporté dans la pièce principale. Et d’une.
Epreuve de patience :
Idem que la dernière fois, vous débarquez dans une nouvelle pièce. Dans le tonneau à côté, vous trouverez un parchemin… vide. Je n’ai pas trop compris à quoi il sert
Avancez, vous trouverez un dallage composé de plaques de pression, et tout autour de pièges à fléchettes.
Inutile d’espérer traverser en courant tel Indiana Jones et espérer arriver en vie de l’autre côté, ça ne marche pas comme ça :D, et vous ne pouvez avancer que d’une case à la fois.
Le but est de trouver le chemin le plus sûr jusqu’à l’autre côté, certaines dalles déclenchant les flèches et d’autres non. N’hésitez pas faire une sauvegarde rapide sur chaque dalle sûre
Mais ce n’est pas finit, vous aurez plusieurs dalles du même type à traverser, toujours plus grandes et toujours plus complexes avant d’arriver au bout, mais le cheminement est le même.
Une fois de l’autre côté, ramassez l’Elément de la patience, et zou!, 2 sur 4
Epreuve du courage
Vous voilà dans une pièce remplie d’eau. Dans le coffre à côté, une potion de respiration aquatique.
Rien de spécial ici, il suffit de suivre le chemin sous l’eau jusqu’à l’autre bout. Commencez par plonger en apnée et n’utilisez votre potion qu’une fois à bout de souffle, ça vous fera économiser quelques précieuses secondes. Vous trouverez un autre coffre avec une autre potion à mi-chemin environ, au cas où.
Comme d’hab’, de l’autre côté, ramassez la sphère.
Epreuve de résolution
Vous allez enfin retrouver de quoi vous habiller (c’est vrai quoi, ça le fait pas se balader en slip :o)
Dans le coffre à côté de vous, vous trouverez une armure légère et une armure lourde, au choix, selon ce qui vous va le mieux. Egalement de quoi vous bastonner, une dague, une hache ou un bâton magique (mais pas d’arc :(). Prenez ce qui vous va le mieux et avancez.
Vous voici dans une arène, avec deux minotaures pas contents qui veulent vous découper en tranche. Eliminez-les, cela fera apparaître un escalier qui vous mènera à la dernière sphère.
Une fois les quatres Eléments en votre possession, parlez à Henantier, qui ô miracle retrouvera la mémoire et vous sortira de là avec lui.
En récompense, il vous donnera une paire de parchemins magiques
(quête indexée)