Quand Blender rime avec bonheur... - Le topic des logiciels 3D... :o)

Petit topic sans grande prétention, sinon celle de présenter un peu le monde de la modélisation 3D et d’en discuter… :super:

Qui sait, si ça a du succès, y’aura peut être un jour une balise TO dessus… :ane:

Télécharger Blender

Blender est donc un logiciel de modélisation 3D, qui permet de créer des images, des animations, et même des logiciels interactif et éventuellement des jeux, tout en 3D. Il est libre, gratuit, et dispo sous de nombreux OS (Linux, MacOS, Windows, BSD)

Sa prise en main est parfois délicate, mais une fois qu’on est un peu guidé, ça va tout seul, comme sur des roulettes. C’est un peu l’intérêt du topic, un endroit d’échanges d’idées, de concepts, d’astuces, etc…

[Tuto1: Modifier un solide, duplication, translation, rotation, matériau]

Commençons par un petit tutoriel, ça fera pas de mal. :super:

L’interface tant redoutée! :ane:
http://img90.imageshack.us/img90/7005/interface3we.th.jpg
Un petit dessin valant mieux qu’un grand discours, j’ai fait un dessin. Comment ça, c’est meauche? Je ne vous permets pas! :o

Commençons par ceci, chers clubiciens. Un rendu que vous obtiendrez sans peine après une brève introduction au logiciel. :slight_smile:
http://img66.imageshack.us/img66/7439/echecs38qz.th.jpg[/img][/url] [url=http://img215.imageshack.us/img215/6593/echecs43wo.jpg][img]http://img215.imageshack.us/img215/6593/echecs43wo.th.jpg

Etape 1:
L’échiquier!

CASES NOIRES

On se place en mode d’affichage “fil de fer” (wireframe). C’est moins joli que les autres modes, mais on peut manipuler tous les points des solides, même ceux qui sont “derrière”. Chose qui n’est pas possible avec les autres modes, puisque certains points sont cachés. :neutre:
On se place en vue verticale (view -> Top)
Un cube est déjà là. Ca tombe bien, c’est exactement ce dont on a besoin! :super:

On tourne un peu la vue. Pour ceci, il suffit d’enfoncer la molette, et de tourner la souris. Ensuite, on passe en mode édition (touche TAB, ou dans la liste “Mode”). Le cube a des points à chaque angle.

On sélectionne les 4 points de la face inférieure (shift+clic droit, ou avec l’outil “boîte” évoqué ci-dessus), et seulement ceux-ci. La face se colore en rose, les arêtes en jaune.
Y’a un repère orthonormé au milieu. Pression sur Ctrl, et clic sur la flèche bleue (axe des Z). On remonte d’un cran pour “aplatir” le cube.
http://img81.imageshack.us/img81/6776/cube14ue.th.jpg

Ensuite? Bin on se fout en vue de dessus. On sélectionne tous les points, puis Mesh -> Duplicate (ou Shift+D). Et on met les cases. Idem, le fait d’appuyer sur Ctrl pendant que le déplacement permet de déplacer par “crans”, ça aide pas mal.

Alors là, bin on met 1 case sur 2. Que les noires, par exemple.
Et voilà. On place 32 cases.
http://img152.imageshack.us/img152/461/duplication9af.th.jpg

Dans les outils d’édition, cliquez sur “Remove Double”, puis sur “Removed:98”
http://img152.imageshack.us/img152/1300/remdouble9ud.th.jpg

Normalement, il devrait enlever 98 points, donc. En tout cas, c’est ce qu’il m’a fait…
On va dans les options du matériau (F5, la petite sphère rouge), et on met la couleur d’un joli gris foncé (par exemple). Hop, R, G et B à la même valeur, pas loin de zéro.
Voici une explication de l’interface, vous allez vous débrouiller comme des chefs, je vous fait confiance!
http://img476.imageshack.us/img476/8766/menumat9ub.th.jpg

CASES BLANCHES:
On passe en “Object Mode” (TAB). On désélectionne l’assemblage (ça doit être tout noir, et pas rose…)
Pourquoi? Parce qu’on va créer un solide différent. D’une matière différente (bin oui, les cases sont plus noires, mais blanches!)
Bon, bin ensuite, pas compliqué, on refait la même chose, 31 duplications. :paf:

http://img152.imageshack.us/img152/6189/rotation1wf.th.jpg

On ajoute une matière (parce qu’en dupliquant, par défaut, c’est la même matière que l’original) en allant dans le menu matériaux, et en cliquant sur le petit bouton avec une croix, à droite, tout disparait (puisque ce sont les propriétés du matériau actif, et qu’on vient de le désactiver). Puis sur “Add New”.
Valeurs R, G, B élevées (pas loin de 1) pour avoir une case claire.

F12 pour admirer le chef d’oeuvre.

Et hop, on en est là.
http://img152.imageshack.us/img152/2696/echiquier0ns.th.jpg

CADRE EN BOIS.
Idem, on prend un nouvel objet (object mode, tout déselectionner)
Avec les méthodes précédentes (cube, étirement d’une face, applatissement d’un autre), on fait 4 baguettes latérales.
Enfin. 1 baguette latérale, qu’on recopie 4 fois (je suis une grosse feignasse)
http://img93.imageshack.us/img93/5058/cadre15bz.th.jpg

Ensuite, 4 cubes applatis dans les coins, une petite remouvation des doubles (important pour les futurs chanfreins!!!), et on obtient ceci.
http://img93.imageshack.us/img93/8017/cadre22lv.th.jpg

Il me suffit de sélectionner les arrêtes, d’aller dans le petit cadre “Transform Properties” et de mettre “Median Z” à 0.5 ou 0.6 pour avoir de beaux petits chanfreins.
Ca peut se faire à la main aussi: Zoom à mort (pour que chaque cran décale de 1/10) puis translation verticale.
Ce qui donne ceci.
http://img93.imageshack.us/img93/2638/cadre34ow.th.jpg

Et celà, après avoir mis un truc marron pour le bois:
http://img82.imageshack.us/img82/3029/cadre42vo.th.jpg

[Tuto2: Application de textures, suppression/création de facettes]

Mouais. Ca casse pas 3 pattes à un canard. :sarcastic:
Il nous faut des textures! :super:
Bon, alors vous épargne la recherche sous Google… Enregistrez ces petites textures sur disque dur…

http://laurent.despeyroux.free.fr/img/texture-fin-window.jpg
http://img82.imageshack.us/img82/4084/marbre013av.jpg

Pour utiliser des textures sous forme de fichier image… Il faut créer une texture!
Bon, en fait, en éditer une suffira, puisque tout matériau a une texture “vide” par défaut. Il suffit donc d’aller dans le menu matériau. A droite, il y a plein de cases vides, et une pleine. Il suffit d’enfoncer une case (normalement c’est déjà fait) pour travailler dessus.

Ensuite, on va dans les propriétés de la texture (bouton caméléon, F6).
Ensuite. Texture Type -> Image.
Puis "Load Image" (le bouton saumon), partez à la recherche de la texture.

Bois:
J’ai mis une couleur noire. Mais noir total. Dans l’onglet “Map To”, j’ai mis la réglette Col à 0,5. Dans “Map Input”, j’ai activé l’option “tube”

Marbre Noir:
Couleur noire, réglette Col à 0,3. Map Input inchangé (flat)

Marbre Blanc:
Couleur blanche, réglette Col à 0,5. Map Input inchangé (flat)

La prévisualisation vous aidera, de même que le F12 magique. J’ai donné des indications, débrouillez vous, tout le monde sait que j’ai des goûts de chiotte… :paf:

Ca donne ceci. C’est mieux! :super:
http://img91.imageshack.us/img91/9365/echiqiuer20ld.jpg

Mais? Mais? Qu’est-ce que c’est que ce coin merdique??? :riva:

Bah oui. On a pris un cube, et on a abaissé 3 côtés sur les 4. Techniquement, avec 4 points, c’est assez difficile de faire passer un plan. Donc Blender est un bon petit soldat, il coupe celà en 2 plans. Logique.
Donc il coupe notre face supérieure (un genre de carré…) en 2 triangles. Suivant une diagonale, donc!
Pas de bol, il a pas choisi la bonne… :sarcastic:

Obligeons le à choisir les bonnes diagonales!
Pour ça, c’est simple. On sélectionne les 4 points supérieurs. La face s’illumine en rose.
Suppr. Une liste s’affiche. Sélectionnez Face.
Ensuite, vous sélectionnez les 2 points de la diagonale qui nous intéresse, et un autre point. Une pression sur F, pour l’obliger à créer la face.
http://img96.imageshack.us/img96/3861/coins9mi.jpg

De même pour les 4 autres coins!

http://img96.imageshack.us/img96/6943/echiqiuerfin5qr.jpg

Ouf. Bon, reste plus qu’à peupler cet échiquier… :whistle:

[Tuto 3: Extrusion, redimentionnement]

Allez. Les pièces maintenant. On va commencer par un pion. Parce que techniquement, c’est le plus simple! :slight_smile:

On se place en vue de dessus. Toujours en “fil de fer”, évidemment!
Allez, hop, création d’un cylindre! 32 faces, c’est la valeur par défaut, c’est très bien!

Ensuite, on se fout de profil. (View -> Side. Ou Front, on s’en fout)
On sélectionne (avec B, et en traçant un rectangle…) TOUS les points de la face supérieure. Oui, oui, tous!

Ensuite Mesh -> Extrude (ou E). Extrude Region. On tire donc. L’extrusion d’une région se fait toujours perpendiculairement à la surface (quand c’est possible), donc là, impossible de se planter, on tire verticalement…

On recommence plusieurs fois…

Voilà, on obtient ceci.
http://img311.imageshack.us/img311/1770/pion17os.th.jpg

Travaillons la base du pion! Toujours en vue de profil.
On sélectionne 1 à 1 les étages. Et on les déplace vers le haut, vers le bas. On peut faire varier le rayon des "anneaux" avec Mesh -> Transform -> Scale (touche S)

Avec un peu de travail, on obtient ceci!
http://img344.imageshack.us/img344/2613/pion23hw.th.jpg

Etape suivante: La boule du pion!

Il faut se mettre en vue verticale. Mais verticale de chez verticale.
Ensuite: Add -> UVSphere.
Le nombre de de segments doit être impérativement identique à celui des cylindres. 32, donc.

Ensuite, on se fout en vue de profil, en ayant toujours cette sphère sélectionnée. On la monte suivant l’axe Z (flèche bleue), pour la sortir des cylindres (très important, sinon c’est le bourdayl).

On sélectionne la "tranche" inférieure de la sphère (2 ou 3 anneaux), et on fait Suppr -> Vertices. Ce qui supprimera les sommets. Et toutes les arrêtes et faces qui y sont liés.
Ensuite, on lève légèrement la vue, on sélectionne le point central du cylindre, et on le supprime également!
Suppr->Vertice!

http://img313.imageshack.us/img313/8379/pion37qp.th.jpg

Maintenant, il faut relier le morceau de sphère et le tube. Pour celà, on sélectionne 4 points en vis à vis. 2 de la sphère et 2 du cylindre. Et on appuie sur F, pour créer un carré (une facette) qui reliera ces 4 points. On peut passer en mode de visualisation solide (donc plus en fil de fer) pour cette étape, ça évite les erreurs.

Un petit dessin valant mieux qu’un long discours…
http://img417.imageshack.us/img417/349/pion48nf.th.jpg[/img][/url] [url=http://img313.imageshack.us/img313/3715/pion50uu.jpg][img]http://img313.imageshack.us/img313/3715/pion50uu.th.jpg

A ce stade, la modélisation est quasiment terminée… On peut éventuellement sélectionner toute la sphère (en mode fil de fer, sinon z’allez oublier des morceaux…) et la monter ou la descendre. Ou changer son échelle*.
Si vous voulez faire un chapeau pointu comme sur mon premier rendu, bah, vous faites avec la sphère comme si c’était un bête cylindre: sélection d’un anneau, déplacement suivant l’axe vertical, ou changement d’échelle, sur les 2 ou 3 anneaux supérieurs.

Passons au lissage, siouplait. Partie trèèèès importante!
Toujours en mode édition, balladez votre souris dans la “zone de menu où y’a pas beaucoup de boutons”.
C’est pour vous épargner du temps de recherche! :lol:
Ensuite, sur Add Modifier -> Subsurf.

Bon, mettez 2 partout, c’est très bien. A partir du niveau 3, les PC risquent de pleurer… :lol:
Ou plutôt, de mettre 10-15 minutes à calculer le rendu. :snif:

http://img313.imageshack.us/img313/2806/pion67wa.th.jpg
Et là, c’est le drame! La Catmull Clark fout des courbes partout! Même sous la base! :’(

On va donc lui apprendre les bonnes manières et se faire respecter nondidiou!
Ouvrez la fenêtre de propriétés dans Mexh -> Transform Properties (touche N)
On va sélectionner des anneaux un par un, et leur attribuer un certain “poids” en modifiant la paramètre “Median Crease”. C’est super difficile à expliquer, mais plus ce “poids” sera élevé, plus la “courbe de lissage” passera près de l’arête.
Un petit dessin… blablabla…
http://img417.imageshack.us/img417/1249/pion78ep.th.jpg
Regardez la courbure différente. Entre un Median Crease de 0,5 et de 0. Pour Un Median Crease de 1, la “courbe lissée” est carrément collée aux points modélisés. C’est ce que nous voulons pour notre base, par exemple!
Mais aussi pour les “arêtes tranchantes” éventuelles du pion (j’en ai une juste en dessous de la sphère, sur mon pion perso)

Donc voilà, ça permet d’ajuster la forme de la courbe pour avoir ce qui nous plait le plus.
Ensuite, il suffit juste de retourner en mode objet, de cliquer sur “Set Smooth” (en bas à gauche) et voilà!

Y’a plus qu’à appliquer une texture de son choix, comme fait précédemment avec les cases et le cadre! :super:

[Rendu, Raytracing, Antialiasing]

Le Raytracing! Quel joli mot… Bon, bin globalement, c’est tout simple. C’est l’art de faire des belles réflections et réfractions.

Ca se règle dans les matériaux.
http://img109.imageshack.us/img109/6416/raytracing19zs.jpg
Bon, en utilisant les réglettes, on peut avoir un aperçu de la chose dans la prévisualisation à droite.
Chaque texture a donc ses propres capacités de transparence et réflection. On peut donc avoir des cases noires très réfléchissantes, et des cases blanches très mattes, par exemple!

Ensuite, pour profiter de ces effets, il faut activer l’option raytracing dans les options de rendu. Le OSA (AntiAliasing) peut grandemant améliorer la qualité du rendu, ceux qui jouent un peu le savent bien. :smiley:
http://img428.imageshack.us/img428/9166/raytracing24ji.jpg

Voilà les résultats, et les temps de calcul, pour donner une idée:

Sans rien (0.8s)
http://img91.imageshack.us/img91/7986/tuto13iq.th.jpg

Sans Raytracing, avec AAx16 (3s)
http://img428.imageshack.us/img428/4026/tuto25tu.th.jpg
Beaucoup plus joli! :super:

Avec Raytracing, sans OSA (5s)
http://img109.imageshack.us/img109/8720/tuto33fc.th.jpg
De jolis effets de lumière, mais toujours ces "escaliers" assez moches.

Raytracing, AAx16 (85s)
http://img109.imageshack.us/img109/4512/tuto48rc.th.jpg
Une image qui a de la gueule. Mais qui a mis 100x plus de temps à apparaître que la première. :frowning:
Bon, avec le AAx5 on met 3 fois moins de temps, et le gain de qualité est déjà très appréciable! :super:

[tuto5]

[tuto6?]

[On sait jamais… :ane:]

Oui, pas de souci :smiley: Ca démarre bien en tout cas :super:
Tu prends la place que tu estimes nécessaire :oui:
(T’inquiète pas, mon post sera effacé)

Je suis une bille en tout ce qui est dessin, 3D, animation.
Mais juste pour le fun, j’ai décidé de faire ce petit tuto :oui:
J’essaierais de poster au fur et à mesure ce que ca donne :oui:

joli tuto :clap:

Bon bah je bute au début du tuto au moment de faire les cases blanches.
J’ai bien fait mes jolie case noires, et là je fais comme indiqué, shift + D pour dupliquer, rotation et ensuite translation, et hop tout ca rentre parfaitement.
Le problème c’est quand j’arrive au matériaux, si je clique sur la croix rouge, ca supprime aussi le matériaux des cases noires, idem si je veux changer la couleur.
Comment faire pour que les cases blanches ne soient pas linker au case noires ?!

PS : je n’ai que les cases blanches de sélectionnées.

J’ai refait tout à 0, et cette fois si ca marche [:paysan]
J’avais du faire une bêtises quelque part :whistle:

http://triumastra.free.fr/Images/echiquier1.jpg

2 minutes pour ce rendu? [:paysan]

C’est quoi que ce PC en carton? :ane:

AMD Athlon 1.8Ghz, 1Go de ram et Radeon 9800, je sais pas pourquoi c’est si long :confused:
J’avais l’OSA d’activer en *8, c’est pour ca en fait :smiley:

J’ai une petite question, comment on fait pour sélectionner un objet particulier ?
Je veux dire pour le damier, on a fait un bloc avec le damier noir, ensuite shift + D, et ca c’est le bloc damier blanc, je fais comment pour sélectionner l’un ou l’autre ?
Parce que si je dois sélectionner chaque point, je suis pas couché >_<

J’ai quand même réussi a me dépatouiller de tout ca, et j’ai même fini mon pion !
(enfin pas le rendu ni les textures, juste la forme, mais c’est déjà un grand pas !)

Et ca donne ca :
http://triumastra.free.fr/Images/echiquier2.jpg

Après retravaille de l’échiquier, et texturage du pion, ca donne beaucoup mieux :smiley:
http://triumastra.free.fr/Images/echiquier3.jpg

Résultat simili final, avec ajout d’un fond plus joli que le bleu uni :smiley: modification de la lumière, retravaille de la transparence du pion, retravaille du bois et du marbre :
http://triumastra.free.fr/Images/echiquier4.jpg

Ca rend pas mal pour un début :stuck_out_tongue:
Je trouves ca juste pas assez brillant.

Minute papillon… Ah bah putaing, les clubiciens ils vont plus vite que sur les autres forums… :paf:
J’devais en parler plus tard, mais le tuto n’est pas encore fait, donc j’vais quand même te donner des indications.
Bon, tu te places en Object Mode, tu sélectionnes le “truc en forme de cercle avec des pointillés autour”, tu cliques sur “Shading” (F5), puis sur “Lamp Buttons”.
Ensuite, bin tu te débrouilles comme tu veux.
A gauche, t’as les boutons qui correspondent à différents types de lumières (spot, diffus, etc…)
Le 2e bloc à gauche permet de régler les paramètres de la lumière, le 3e les ombres (surtout utile pour les types “Spot” et “Aera”), et le dernier permet de “texturer” ta source de lumière.

C’est parce qu’il faut raisonner en “blocs”.
Dans le Object Mode, tu sélectionnes un “bloc” (un objet), et ensuite, tu travailles sur celui-ci, et uniquement sur lui, ça peut être en Edit Mode, mais aussi pour les textures, le matériau, etc…

Donc déjà, si tu parles de points, c’est que tu édites un objet particulier (Edit Mode, donc), pour en sélectionner un autre il faut repasser en Object Mode. :slight_smile:

Ceci dit, avec l’outil de sélection “box”, on peut sélectionner un très grand nombre de points très rapidement! :oui:

J’le savais, ATI, çaydelamayrde… :o
Non, plus sérieusement, peut être que tu as activé la “radiosity” (dans le menu avec le OSA, tout ça… Juste à côté du bouton Ray), c’est un mode de rendu qui prend beaucoup de temps…

Je t’ai indiqué les temps que j’ai obtenu… Pour le dernier rendu, 800x600, Raytracing+OSA 16x, 85s. OK, c’est un PC extrêmement puissant, à base de P-M 1.6GHz secondé par une puce graphique i915 et 64 Mo de SoDimm partagée. Le truc qui décoiffe, quoi… :nexath

Mais pour être plus sérieux, peut être que Blender est CPU-Intensive, et que le GPU n’intervient que très peu. Aucune idée… Faudrait faire des benchs. :ane:

Je suis un obstiné, quand je commences qq chose en info, j’aime bien le finir rapidement sinon je l’abandonne :grrr:
J’ai déjà joué avec la lumière, j’avais mis sun avec energy à 800, mais j’arrive pas à un résultat satisfaisant :confused:

Pour la sélection des blanc et noir, j’ai tout simplement refait un damier blanc dans un autre objet, c’est plus pratique, et plus logique en quelque sorte, par contre j’ai un petit décalage sur la hauteur, mais c’est pas bien grave :smiley:

Je n’ai pas le radiosity d’activé, mais je crois que mon PC commence a défaillir >_<
Heureusement j’ai un AMD 2.8Ghz et 1Go de ram qui m’attendent à la poste :whistle:

Pas forcément. Si Blender ne sollicite que le CPU et pas le GPU, c’est normal qu’un P-M à 1,6 GHz soit loin devant un Ahtlon 1800+… :neutre:

Je viens de trouver un bench sur les CPU…
http://www.gamepc.com/labs/view_content.asp?id=gmso&page=1

Même en enlevant 100 MHz à un pentium M pour qu’il soit à 1,6GHz, on voit bien que ça doit rester très largement supérieur à un Athlon 1800+… Maintenant, si Blender sollicite le GPU, je me poserais quelques questions sur ta Radeon 9800 qui se ferait exploser par un chipset i915…

Tu l’as underclockée à 100/150MHz ta carte, c’est ça? :paf: