[Tuto 3: Extrusion, redimentionnement]
Allez. Les pièces maintenant. On va commencer par un pion. Parce que techniquement, c’est le plus simple!
On se place en vue de dessus. Toujours en “fil de fer”, évidemment!
Allez, hop, création d’un cylindre! 32 faces, c’est la valeur par défaut, c’est très bien!
Ensuite, on se fout de profil. (View -> Side. Ou Front, on s’en fout)
On sélectionne (avec B, et en traçant un rectangle…) TOUS les points de la face supérieure. Oui, oui, tous!
Ensuite Mesh -> Extrude (ou E). Extrude Region. On tire donc. L’extrusion d’une région se fait toujours perpendiculairement à la surface (quand c’est possible), donc là, impossible de se planter, on tire verticalement…
On recommence plusieurs fois…
Voilà, on obtient ceci.
http://img311.imageshack.us/img311/1770/pion17os.th.jpg
Travaillons la base du pion! Toujours en vue de profil.
On sélectionne 1 à 1 les étages. Et on les déplace vers le haut, vers le bas. On peut faire varier le rayon des "anneaux" avec Mesh -> Transform -> Scale (touche S)
Avec un peu de travail, on obtient ceci!
http://img344.imageshack.us/img344/2613/pion23hw.th.jpg
Etape suivante: La boule du pion!
Il faut se mettre en vue verticale. Mais verticale de chez verticale.
Ensuite: Add -> UVSphere.
Le nombre de de segments doit être impérativement identique à celui des cylindres. 32, donc.
Ensuite, on se fout en vue de profil, en ayant toujours cette sphère sélectionnée. On la monte suivant l’axe Z (flèche bleue), pour la sortir des cylindres (très important, sinon c’est le bourdayl).
On sélectionne la "tranche" inférieure de la sphère (2 ou 3 anneaux), et on fait Suppr -> Vertices. Ce qui supprimera les sommets. Et toutes les arrêtes et faces qui y sont liés.
Ensuite, on lève légèrement la vue, on sélectionne le point central du cylindre, et on le supprime également!
Suppr->Vertice!
http://img313.imageshack.us/img313/8379/pion37qp.th.jpg
Maintenant, il faut relier le morceau de sphère et le tube. Pour celà, on sélectionne 4 points en vis à vis. 2 de la sphère et 2 du cylindre. Et on appuie sur F, pour créer un carré (une facette) qui reliera ces 4 points. On peut passer en mode de visualisation solide (donc plus en fil de fer) pour cette étape, ça évite les erreurs.
Un petit dessin valant mieux qu’un long discours…
http://img417.imageshack.us/img417/349/pion48nf.th.jpg[/img][/url] [url=http://img313.imageshack.us/img313/3715/pion50uu.jpg][img]http://img313.imageshack.us/img313/3715/pion50uu.th.jpg
A ce stade, la modélisation est quasiment terminée… On peut éventuellement sélectionner toute la sphère (en mode fil de fer, sinon z’allez oublier des morceaux…) et la monter ou la descendre. Ou changer son échelle*.
Si vous voulez faire un chapeau pointu comme sur mon premier rendu, bah, vous faites avec la sphère comme si c’était un bête cylindre: sélection d’un anneau, déplacement suivant l’axe vertical, ou changement d’échelle, sur les 2 ou 3 anneaux supérieurs.
Passons au lissage, siouplait. Partie trèèèès importante!
Toujours en mode édition, balladez votre souris dans la “zone de menu où y’a pas beaucoup de boutons”.
C’est pour vous épargner du temps de recherche! :lol:
Ensuite, sur Add Modifier -> Subsurf.
Bon, mettez 2 partout, c’est très bien. A partir du niveau 3, les PC risquent de pleurer… :lol:
Ou plutôt, de mettre 10-15 minutes à calculer le rendu. :snif:
http://img313.imageshack.us/img313/2806/pion67wa.th.jpg
Et là, c’est le drame! La Catmull Clark fout des courbes partout! Même sous la base! :’(
On va donc lui apprendre les bonnes manières et se faire respecter nondidiou!
Ouvrez la fenêtre de propriétés dans Mexh -> Transform Properties (touche N)
On va sélectionner des anneaux un par un, et leur attribuer un certain “poids” en modifiant la paramètre “Median Crease”. C’est super difficile à expliquer, mais plus ce “poids” sera élevé, plus la “courbe de lissage” passera près de l’arête.
Un petit dessin… blablabla…
http://img417.imageshack.us/img417/1249/pion78ep.th.jpg
Regardez la courbure différente. Entre un Median Crease de 0,5 et de 0. Pour Un Median Crease de 1, la “courbe lissée” est carrément collée aux points modélisés. C’est ce que nous voulons pour notre base, par exemple!
Mais aussi pour les “arêtes tranchantes” éventuelles du pion (j’en ai une juste en dessous de la sphère, sur mon pion perso)
Donc voilà, ça permet d’ajuster la forme de la courbe pour avoir ce qui nous plait le plus.
Ensuite, il suffit juste de retourner en mode objet, de cliquer sur “Set Smooth” (en bas à gauche) et voilà!
Y’a plus qu’à appliquer une texture de son choix, comme fait précédemment avec les cases et le cadre! :super: