MAIS, DE QUOI CA CAUSE ?
(spoilers, of course :o)
Tout d’abord, un peu de background. Padhiver (Neverwinter en anglais) est une ville qui prend place dans le monde de Féérune, dans les Royaumes Oubliés, le même univers où se déroulaient les Baldur’s Gate et Icewind Dale. La ville est située sur la Côte des Epées, au nord de la Porte de Baldur. C’est en théorie une région assez froide, à part que celle-ci est réchauffée magiquement par un volcan souterrain, qui chauffe une rivière autour de laquelle Padhiver est construite.
NwN
[spoiler]
NwN 1 commence alors qu’une peste particulièrement mortelle ravage la cité. Toutes les personnes de bonne volonté sachant plus ou moins manier une arme ou jeter un sort ont été conviées à l’Académie de Padhiver afin d’y être rapidement formé avant d’être envoyé trouver un remède à la maladie galopante. Et comme par hasard, vous êtes l’un d’eux
Dès le début on vous fait sentir que la peste, appelée Mort Hurlante, n’est pas franchement naturelle : les bénédictions des Prêtres n’ont aucun effet, et des personnes en contact avec les malades à longueur de journée ne contractent pas la maladie alors que d’autre en meurent alors qu’ils sont cloisonnés à double tour chez eux :heink:
A peine votre formation terminée et après une brève rencontre avec Dame Aribeth de Tylmarande, une elfe Paladine de Tyr, des ennemis sont téléportés dans la salle et attaquent l’Académie afin d’empêcher la création d’un remède. Votre première tâche sera donc de récupérer les 4 créatures devant fournir les ingrédients au remède et qui ont fuit l’Académie durant l’attaque, en explorant la ville et ses divers quartiers.
Une fois tout ce beau monde récupéré (de gré ou de force :o ), le remède est prêt. Mais, ho là là on ne s’y attendait pas du tout (:D), Desther, le Prêtre de Heaum qui fournissait des bénédictions à tout le monde, s’avère être un traitre (noooooon ?) et se barre avec le remède. En fait ses hommes et lui ont pris la place des vrais prêtres et les soit-disant bénédictions ne servaient qu’à propager un peu plus la Mort Hurlante.
Vous le retrouvez donc et le traduisez en justice avant de le traîner sur le bûcher, hors dans la foulée et pour contenter la foule en colère, Lord Nasher fait pendre Fenthick, le petit ami très naïf d’Aribeth qui avait placé une confiance aveugle en Desther.
Mais le devoir avant tout : l’épidémie étant endiguée sans les faux prêtres de Heaum, il faut maintenant trouver les coupables (parce que forcément, Desther ne bossait pas seul mais pour un “ancien peuple” nommé “les Anciens”). Vous quittez donc Padhiver pour la petite ville de Port Llast afin de traquer le culte.
Vous finissez par découvrir qu’ils se terrent dans la ville de Luskan, l’ennemie jurée de Padhiver, qui a étonnamment fermé ses portes après la fin de l’épidémie et dans laquelle semble régner un chaos total. Pire encore, Aribeth, tourmentée depuis la mort de Fenthick, a disparue. Bref, on vous fait entrer dans la ville qui est en proie a une guerre civile entre les Hauts Capitaines dirigeants normalement la ville. Vous apprenez que tout ce bordel vient de la Tour des Arcanes, une tour de mago dirigeant les Hauts Capitaines dirigeant la ville. La tour est tombée également entre les mains du Culte et vous partez donc vaillamment à l’assaut (oui, tout seul… normal…)
Une fois escaladée la tour, vous n’arrivez que pour découvrir qu’Aribeth a rejoint le clan des méchants. Bah zut, on ne s’y attendait pas du tout :o Bref, on a un peu avancé quand même : outre Aribeth, le sous-chef s’appelle Maugrim et est au service d’un ancien peuple de lézards dont la reine est de retour pour tout péter.
Pour cela, elle a besoin des “Mots de Pouvoirs”, des artefacts très anciens qu’il vous faut donc trouver avant elle. Hop, on continue d’explorer, on retrouve les mots (en butant quelques dragons au passage, normal), et on les ramène à Padhiver pour les mettre “en sécurité”. Alors que la ville est assiégée par l’armée de Maugrim et d’Aribeth. Bon, on aurait pu trouver un endroit plus sûr, non ?
Bref, on se fraie un chemin en ville, on bute Maugrim et on ramène Aribeth à la raison afin qu’elle se livre à la justice (ou on peut la buter, aussi :D). Une fois les Mots ramenés au château de Padhiver, on s’aperçoit, ah bah re-zut, le chercheur chargé d’étudier les mots est à la solde de Maurag et que donc celle-ci est prête à reviendre à la vie.
Hop, ni une ni deux, on est un zhéros après tout, on plonge la tête la première dans l’univers parallèle créé par les mots et on va lui botter son cul écailleux. Vala, la paix est revenue, bravo.[/spoiler]
SoU
Shadows of Undrentide débute une nouvelle aventure, exit le perso surpuissant qui butait les dragons en baillant, on repars niveau 1.
[spoiler]On est cette fois-ci un élève de Drogan, un ancien aventurier Nain ayant pris sa retraite en ouvrant une école d’aventuriers dans le trou du cul du monde. L’histoire débute alors que l’on est sur le point de passer la dernière épreuve qui nous permettra de nous voir remettre notre beau CAP de héros. Alors que les autres élèves (un Ensorceleur demi-orc à l’égo surdimensionné, une Voleuse naine qui ne pense qu’à sa tronche et une humaine paladine très… heu… paladine) vous font la causette, l’école est attaquée par des kobolds. Normalement ça ne devrait pas poser de problème à Drogan (qui en trucide un bon paquet), mais il se fait toucher par une lame empoisonnée et s’écroule. Avec les autres élèves et l’apparition d’une copine à Drogan vous faites le ménage.
Une fois le calme revenu, vous apprenez que Drogan et la nouvelle venue sont des Ménestrels et qu’ils gardaient de puissants artefacts cachés. C’est évidemment ce que les kobolds sont venus chourrer.
Étant donné que Drogan est affaibli (même après avoir réussi à le soigner), c’est à vous qu’il incombe de retrouver les objets manquants (évidemment). Vous découvrez que, outre les kobolds (à la solde d’un dragon blanc), des gnolls (à la solde d’une magicienne) les ont pris en traitre pour leur reprendre. Vous faites donc un peu de ménage en vous associant soit à l’un à soit à l’autre (ou en butant tout le monde :D) et récupérez les objets, puis Drogan vous envoie avec une caravane halfeline les faire examiner pour savoir pourquoi donc les deux crétins précédents étaient si intéressés.
Après une petite incartade en plein milieu du désert avec des formians et des morts-vivants, vous arrivez à une oasis où vous êtes sensé trouver le chercheur en question, en train d’étudier des ruines. Il s’avère que tout le monde est mort après avoir creusé un peu trop profond et libéré une ancienne méduse. Vous vous introduisez dans les ruines pour lui botter son cul écailleux (air de déjà vu ? :D) et retrouvez Drogan qui vous aide à pénétrer les ruines d’Undrentide, une ancienne cité Nethérisse (un ancien peuple de mago super balèzes qui faisaient voler leurs villes). Malheureusement votre maître y laisse la vie. Bon, pas grave. Vous retrouvez la méduse et l’affrontez. Et bien sûr vous vous faites pétrifier, normal, c’est une méduse.
Vous vous réveillez un peu plus tard grâce à un lézard marchand d’esclave qui vous intègre à sa troupe de larbins. La cité a redécollé et flotte dans le ciel. Après avoir effectué quelques menues tâches pour l’esclavagiste, vous gagnez votre liberté et montez à l’assaut de la tour (air de déjà vu ? :D) pour trouver la méduse et cette fois la buter pour de bon.
Alors que tout le monde vous croit mort (la cité est retombée), vous vous échappez dans un plan parallèle. AHA ![/spoiler]
HotU
Pour une fois on ne repars pas de 0, on retrouve notre perso de SoU qui est devenu un grand héros et qui est appelé à la rescousse pour sauver Eauprofonde (une autre ville du nord). La ville est construite sur Undermountain, le donjon de l’archimage fou Alaster qui attire sans cesse des aventuriers dans ses pièges machiavéliques pour son bon plaisir, donjon lui-même construit au-dessus d’un accès à l’Outreterre, patrie des drows, tyranoeils et autres saloperies peu recommandables. En général, Alaster ne permet pas aux bestioles en question de monter jusqu’à la surface, hors maintenant, Eauprofonde est attaquée par des drows depuis Undermountain.
[spoiler]On vous envoie donc dans Undermountain pour voir ce qui s’y passe, après que vous vous soyez fait chourrer tout votre équipement (histoire de ne pas commencer trop bourrin :D) Vous y retrouvez la plupart des compagnons de NwN (mais ils ne vous connaissent pas, puisque forcément ce n’est pas le même perso, ce n’est pas le “vous” du premier :ane:). Après avoir parcouru Undermountain et appris qu’Alaster était “prisonnier” des drows menés par la Valsharesse, la big-boss qui a à sa botte Mephistophélès, l’archidiable big-boss du 8ème cercle des Enfers (vous suivez toujours là ? :D).
Sauf qu’en fait Alaster n’était pas prisonnier du tout (il s’amusait) et vous téléporte direct en Outreterre en vous collant un sort de quête qui vous tuera si vous ne résolvez pas le problème. Vous débarquez donc en pleine guerre civile drow, l’armée de la Valsharesse se préparant à écraser les rebelles qui sont contre ses envies de conquête.
Pour la contrer, on vous demande d’affaiblir son armée en retournant ses adversaires, sont contre elle, soit dans la neutralité, et en trouvant des alliés pour votre camp (et avant la bataille on vous demande de placer les troupes stratégiquement). Une fois le combat bien engagé, vous vous retrouvez face à la Valsharesse… qui s’aperçoit que Mephistophélès s’est joué d’elle et l’a utilisée pour se libérer. Une fois libre de ses chaînes il se barre à ses occupations (régner sur la surface, classique quoi) et vous laisse en tête à tête avec la Madame pour lui botter son cul sans écailles cette fois. Et après, bah vous mourrez.
Et vous vous relevez fort logiquement… aux Enfers. Au 8ème cercle plus précisément, poétiquement appelé Cania, où tout est gelé et froid (et où vous allez vous les canier… :ane:) Vous partez donc en quête du Vrai Nom du Rêveur, un mec qui pionce dans le coin depuis des millénaires et seul capable de vous ramener chez vous si vous le réveillez. Et si au passage vous avez la thune pour vous procurer le Vrai Nom de Méphisto, le combat final n’en sera que plus facile En errant dans le coin, vous tomber sur le fantôme d’Aribeth, échouée là en rédemption de ses pêchés, qui pourra vous filer un petit coup de main.
Bref, une fois trouvé les noms d’un peu tout le monde et vous être procuré un matos de folie (mon Barbare demi-orc a finit avec 31 en Force, une épée +10-acérée-électrique-protection contre la magie-rapidité-et je ne sais plus quoi encore :paf:), vous retournez dans le monde des vivants et repartez à Eauprofonde pour botter le cul sans écailles aussi mais un peu chaud de Méphisto. Et vous avez encore sauvé le monde.[/spoiler]
NwN 2
[spoiler]L’histoire commence bien placidement, par rapport à tous les opus précédent : résidant dans un petit village niché au coeur du Marais des Morts, c’est le grand jour de la Fête des Moissons. Un genre de foire quoi, avec des concours qui feront office de tuto : concours de magie, concours de tir à l’arc, concours de recherche pour utiliser les capacités de voleur, et arène pour la baston. Rien de bien compliqué, et les deux compagnons (deux et demi) à vos côtés vous permettront de remporter les épreuves haut la main.
Les choses sérieuses dès la nuit tombée, quand votre pote Bevil vient vous réveiller en hurlant que le village est attaqué. Ni une ni deux, vous voilà avec le milicien et Amy l’apprentie magicienne pour défendre les vôtres, âpre combat durant lequel la mago se fera dessouder. Ca commence fort ! Bref, une fois l’assaut repoussé, le prêtre local peut examiner les corps plus à loisir et détermine qu’il s’agissait de Nains Gris et de Lamelin, deux races extraplanaires qui ne s’aventurent généralement pas dans notre coin perdu par hasard. Et étrangement, c’est le moment que choisi votre père adoptif pour vous envoyer dans des ruines voisines y récupérer un étranger fragment en argent, puis, une fois celui-ci récupéré, vous expédier à Padhiver, d’une pour éloigner le fragment du village (il est certain que c’est ce que cherchent les créatures), et de deux, le refaire examiner car la bataille semble avoir réveillé certaines propriétés magiques. Il vous apprend que son demi-frère, gérant d’une taverne dans le Quartier des Docks, détient un autre de ces mystérieux fragments.
Vous voilà donc parti tout seul sur les routes, bien que seul, vous ne le resterez pas longtemps. A peine parti vous rencontrerez Khelgar, un Nain bagarreur de tavernes, puis peu après Neeshka, une Voleuse Tieffline, et enfin Elanee, une Druide Elfe. En chemin vous tomberez régulièrement sur les fameux Lamelins et Nains Gris, mais aussi sur des hordes de morts-vivants dirigés par de mystérieux Prêtres de l’Ombre, qui semblent avoir un projet bien plus vaste sur le feu.[/spoiler]
MotB
A venir
SoZ
A venir
MotW
A venir
Edité le 09/08/2010 à 22:35