L’idée me trotte dans la tête depuis un petit moment déjà.
Exemple / Elément de débat n’1 : Les FPS :
C’est notamment en voyant je ne sais combien de messages de tueurs-nés ès docteurs certifiés en fraggage qui pestent contre la durée de vie trop courte des FPS que j’en suis venu à m’interroger.
“Ouais, HL² : Episode One, fini en 2h, Quake 4 fini en 8h, Bioshock en 10h, d’la m*** en boîte, vraiment ras-le-bol de ces jeux trop courts…”
Or, que voit-on en réalité ? :
www.steampowered.com…
La moyenne est bien éloignée des soi-disant 2 heures annoncées par ces as de la souris : 5h38min exactement sur Episode Two.
Et encore, au vu de la proportion des personnes qui y jouent en mode normal et non en mode difficile (dernier camembert de la page), on peut sérieusement s’interroger sur l’universalité de tels propos. Il ne faut pas se plaindre qu’un jeu soit trop facile, si l’on ne relève pas soi-même le challenge en corsant d’emblée la difficulté.
A l’inverse, j’ai vu bon nombre de commentaires de joueurs qui ne supportent pas d’être bloqués dans un jeu, vouent aux gémonies les bons vieux Try and Die (ex: Rick Dangerous) et qui pourtant détestent d’être trop guidés dans un jeu (ex : la flèche de direction de Bioshock, désactivable, soit dit en passant).
N’est-ce pas paradoxal ?
D’un côté on veut jouer plus longtemps et qu’un jeu ne nous prenne pas pour un abruti et d’un autre on ne veut surtout pas que ce soit trop difficile.
Et au-delà de la longueur du jeu, évoquons l’impact du choix possible ou non de la difficulté en début de partie, ou encore du nombre limité ou illimité de sauvegardes possibles. Deux facteurs qui influent grandement sur l’intérêt à y jouer. 2 exemples :
Prey : jeu assez long ma foi, mais 0 challenge puisqu’on ne meurt jamais véritablement. Mais à l’inverse jeu accessible au plus grand nombre s’il en est.
Far Cry : principe des points de sauvegarde qui corsent sérieusement les maps => la durée de vie s’allonge considérablement, mais les plus débutants pestent encore aujourd’hui sur la difficulté trop importante de ce jeu.
Exemple / Elément de débat n°2 : Les jeux d’action : le cas PoP
L’Ame Du Guerrier a suscité beaucoup de reproches eu égard à sa trop grande difficulté pour parvenir à débloquer la vraie fin. Du coup, les développeurs ont considérablement fait baisser le niveau de difficulté dans Les Deux Royaumes, avec notamment des systèmes de coups semi-guidés pour les Boss.
Qu’en résulte-t-il ? Un déséquilibre énorme entre le fond de l’action qui constitue l’essentiel du jeu et la difficulté des Boss. Personnellement, je vous dis pas le nombre de tentatives qu’il m’a fallu pour me faire le dernier Boss, le clavier, c’est parfois chaud pour ces jeux conçus pour consoles… Toutefois, en cela le concept se rapprocherait d’un vrai challenge à la Try and Die, si seulement tout le reste du jeu n’était pas aussi simple… A l’inverse, je n’ai jamais pris autant de plaisir qu’à découvrir les bonus de vie indispensables à l’activation de la deuxième fin de Warrior Within. Mais je ne dis pas que ce fut la cas de toutes les personnes qui se sont ruées sur les soluces, lassées de chercher…
Bref, plaisir de la découverte / recherche vs tentatives à répétitions sur un passage. Vous optez pour… ?
Exemple / Elément de débat n°3 : Les jeux de gestion / stratégie
Rome Total War est un jeu de stratégie à la durée de vie phénomènale et aux nombre de paramètres gérables très impressionnant. Pour autant le didacticiel est fabuleusement bien foutu. Même le pire des newbies comprend comment jouer dès le départ.
Un bon didacticiel qui nous prend pour un parfait abruti n’est-il pas finalement indispensable ?
Exemple / Elément de débat n°4 : Le succès des puzzles de la Wii et l’impact des consoles sur le jeu PC
Tout le monde le sait, Nintendo est parvenu à convertir une population qui ne jouait pas encore au jeu vidéo. Mais à quel jeu vidéo exactement ? Du Killing-Time pour téléphone portable en série ou au contraire un nouveau concept vraiment Fun ? Après tout, à chacun sa façon de s’amuser, et puis il n’est pas dit que le joueur qui a goûté au puzzle n’apprécie pas de se lancer par la suite sur un jeu plus complexe.
A l’inverse, les joueurs PC purs et durs peuvent s’inquiéter de voir les développeurs s’éloigner des jeux qu’ils aiment pour affecter de plus en plus de ressources à ce nouveau marché.
Exemple / Elément de débat n°5 : Les MMO
World of Warcraft est devenu un exemple flagrant de démocratisation du jeu vidéo. Par la même occasion, Universal Games, en rendant plus accessible le MMO, s’est trouvé un concept très rémunérateur. (J’avais lu quelque part qu’Universal Games avait tiré la moitié de ses revenus de WoW l’an passé.)
Or, l’autre jour je discutais avec un ami qui avait consacré / bousillé (rayez la mention inutile) une année entière sur Everquest par le passé. Il déplore grandement l’esprit nouveau de WoW et regrette la bonne vieille époque des MMO où les rôlistes et l’esprit JDR avaient vraiment droits de cité.
Bref,
Les jeux modernes sont-ils vraiment devenus si faciles et si courts comparativement aux bons vieux jeux d’antan ? Ou sont-ce nos exigences qui sont paradoxales ? La nouvelle population des joueurs, à qui l’on a enfin rendu le jeu vidéo accessible, tuera-t-elle l’esprit des jeux PC que l’on appréciait auparavant ?
A votre avis ?
Edité le 21/09/2007 à 14:59