Gamer, Jeu , Gameplay : évolution à la c**

C’est ce que disait Cryoakira dans son post: Une fois les genres inventés et les bases posés on evolue par petites touches (l’un propose un jour une gestion de la physique plus poussé, ça devient la norme etc…), mais un FPS reste un FPS. tu ne va pas commencer à faire des minigame façon MarioParty dans un FPS (quoique… y’a concept là !!)

Un FPS c’est aussi Unreal, Half-Life,FarCry, Crysis, Stalker … chacun essayant de proposer sa vision de ce type de jeu, vision forcément formaté par le style de jeu. Quelle difference entre ce stitre si ce n’est l’univers du jeux et les quelques divergeances de gameplay ?
Apres tu ajoutes les mode multijoueur et tu double/triple/quadruple la durée de vie du soft… mais c’est inherent au style. Le multi sur un RPG ça n’aura pas le meme effet.

De même un jeux de course ça se limite à faire … la course d’un point A à un point B, ou à faire de tour de circuit, apres on ne fait que rajouter des variations dans la course au final…

Ouais pas faux ça … par contre en fps, bah y’a eu un jeu l’année dernière qui changeait agréablement la donne : Dark Messiah of Might And Magic , qui donnait des combats dynamiques à l’épée en proposant beaucoup d’approches, pour moi ça c’est un changement notable car c’est pas limité qu’à du combat, y’a moyen d’utiliser le décor etc …

Mais c’est pas valable partout … le jeu de plates formes est en stagne depuis le Prince of Persia 1 et Psychonauts , le rpg devient chiant (le prochain ce sera ENCORE plus grand, toujours plus rempli, toujours plus de quêtes … mais ou est le plaisir de zoner 300 heures pour finir un jeu ou on doit lutter tout le long -_-) et ça va se cinématiser encore et encore … marre :frowning:

+2! Dark Messiah a fait du bien, mais le problème, c’est qu’il ne durait pas plus de 10h de jeu, avec un multi nul à chier… Tout était trop scripté, l’utilisation du décor, ok, mais seulement ce que les Devs avaient prévu que tu puisses utiliser… Pas de vraie liberté… :neutre:

Le RPG est chiant, je suis d’accord… Dans Oblivion, pas de fun, hyper chiant de se ballader dans Cyrodiil, du coup, pour moins se faire chier, les Devs ont implanté le tp automatique, c’est franchement naze…

Dans Morrowind, c’était un plaisir de se ballader sur Vvardenfell…

Shinji, parfois, tu adoptes des positions un peut contradictoires.

Tu reproches au JV son manque de progrés, mais en même temps, tu ériges Excite Truck en “modèle” de titre accrocheur, alors que son gameplay offre juste zéro innovation.
Comme tu le dis, dans la pratique, il y a plein de petits détails qui le rendent intéressant. Ben c’est pareil pour tous les titres. L’évolution se fait maintenant dans les détails, ou de façon invisible. Et même lorsque c’est mineur, cela n’empêche pas le fun.

Dans mon long post, j’évoquais le “gameplay émergeant”, qui est un énorme progrès.

Le “GE” (pour raccourcir) consiste à créer un environnement doté d’une cohérance physique comme émotionnel et d’un degré d’interactivité suffisament évolués pour que le joueur puisse créer ses propres solutions, sa propre aventure. Et c’est l’essence même du jeu vidéo car cela développe l’élément caractéristique de ce média : l’interactivité.

C’est la cas de Dark Messiah, à travers ses combats utilsant la physique.
C’est le cas de Crackdown, où l’on peut se créer un tank en placant (interactvité) une benne à ordure en acier (réalisme des matériaux) sur une voiture banale (réalisme physique).
C’est le cas de Fable avec ses interactions relationnelles amour/haine/moquerie/admiration complètement ouverte à tous les NPC.
Ce sera le cas de Bioshock, Fracture et de plus en plus de titres.

Le truc, c’est que ces éléments sont presque invisibles. Les joueurs peuvent complètements passer à coté de cet aspect par manque de curiosité ou d’habitude. Il utilisera le sort de glace dans Messiah pour geler un adversaire en si disant “comme d’hab” mais n’essayera pas de geler le sol pour voir si les adversaires glissent (et ils glissent) ce qui soudainement permet d’utiliser l’environnement (pieux, vide).
Mais clairement, le JV continue à progresser, et il doit le faire dans tous les domaines.

C’est comme pour le cinéma. Il y a des films documentaires avec un gros parti-prit), des films documentaires plutôt objectifs, des films d’humour, des films d’action, d’horreur, de reflexion, sentimentaux…
Dans les jeux, il peut y avoir des jeux funs (excite truck), des jeux effrayants (Resident Evil), des jeux sentimentaux (titre de drague ou Sims), de reflexion (Crush est excellent), d’action (GoW), de sports (PES), de questionnement moral ou phylosophique (Deus Ex, Kotor, Facade, the Suffering 2 - Bioshock et Haze semblent bien partie pour)…

Et si on veut que le jeu développe le large eventail de ses possibilités, il faut pousser TOUT ses atouts : gameplay, scénar, narration, visuels, auditif, physiques, I.A., etc.

Edit :
De même, tu sembles dénigrer la course à la quantité. Pourquoi ?

Du moment que l’on comprend que le plaisir est dans le voyage et non l’arrivé.

Moi, j’ai adoré Oblivion (même s’il a des défauts). J’ai adore le fait d’avoir un monde vaste et de pouvoir m’y perdre un peu. De passer dans un village, d’entendre une vendeuse dire que sa fille tarde à rentrer de XXX. Me dirigez vers XXX et tomber en chemin sur un petit village bizzare avec des gens pas très acceuillant qui prétendent ne pas l’avoir vu. Trouver un cheval caché appartenant à la fille. M’introduire dans les chambres de l’auberge et découvrir que, oui, elle y a résidé. Puis en furetant, découvrir dans l’église la mention d’un culte d’une divinité souterraine. Puis trouver un accès à un réseau de grotte où la fille est retenue prisonnière…

Et il est plaisant de comparer mon expérience de jeu avec un ami qui lui, n’aura pas du tout vu ça, mais entreprit une autre “quête” que j’ai loupé. La quantité élargi le choix et la variété des expériences que l’on peut vivre.
Edité le 28/06/2007 à 13:51

ha non lol je met pas Excite Truck comme modèle … d’ailleurs à part le fait de pouvoir changer le tracé en pleine course, ce qui au final change pas grand chose c’est juste un bon jeu arcade…

Mais justement concernant ta dernière phrase regarde ça va être comme d’hab : on va sortir un jeu , le public va apprécier, et vu que ce sera rodé ben on recommencera en changeant plusieurs points … sans pour autant que ce soit clairement mieux, que ça change … et c’est principalement ça que je reproche :neutre: pourquoi ne pas prendre plus de risques à faire des titres qui sortent de l’ordinaire ?

Humpf par contre Gears of War je vois pas ce qu’il fait la, c’est un bête jeu de shoot facile ou il n’y a rien de plus que 5 ennemis différents (peut être 7) dans un environnement graphique joli certes, mais rien de plus … et le multi est buggué jusqu’à la moele.

Je dis pas que c’est un mauvais jeu, mais il apporte pas sa pierre à l’édifice, prend KillSwitch et t’as le même jeu en beaucoup moins beau, moins violent et sans aliens :neutre:
Edité le 28/06/2007 à 13:48

Deux raisons

1- Parce que, comme je disais précédemment, l’éré des découvreurs est derrière nous. Si un jeu doit impérativement apporter un progrés significatif pour légitimer son existence, tu peux balancer 95% de la production vidéo ludique, ce qui entrainera une réduction de 99,9 % du marché.
Il sera du coup difficillement capable d’exister, et surtout restreindra encore sa capacité à progresser car les limites imposées par la puissance deviendraient étouffantes.

2- Parce que ce n’est pas ce que le public plébicite, de façon générale. Regarde, on s’éclate sur Excite Truck (la modif temps réel des décors existant déjà dans Hi-octone de Bullfrog d’ailleurs :D), sur GoW, DiRT, Forza, Resistance, & co. En top des ventes, on trouve quasi-systématiquement des suites, elles reprensentent 99% des revenus générés. Pendant ce temps, Okami se ramasse, Deus Ex n’a été qu’un succès d’estime, et Katamari ne doit sa rentabilité qu’à ses faibles couts de production.
Mais c’est en même temps logique : il n’est pas nécessaire qu’un jeu soit innovant pour être amusant, or on est dans un secteur de loisir.
Au cinéma comme dans la littératures, tout a (en quelque sorte) déjà été dit, raconté, étudié, exprimé. Et pourtant, on continue à lire, à aller au cinéma. Parce que les variations sur la forme, même si le fond demeure identique, procurent du plaisir.

C’est exactement pareil avec GoW. Tu as raison, c’est une reprise de Kill.Switch. Maintenament, met les deux à coté.
GoW n’est pas seulement plus beau, il est aussi beaucoup mieux mis en scène, avec des effets plus intense (comme quand on court façon caméra embarquée), des créatures énormes, des ambiances plus immersives (sous la pluie, dans le noir, avec les imps hurlant), des armes plus vicérales (la tronçonneuse !), des ennemis plus rotor (si si), le sentiment d’être épaulé (car tes teamates font des kills), l’idée des rechargements rapidement…
GoW n’est pas innovant, mais il dénote d’une grande maitrise artistique du genre.
Il apporte sa pierre à l’édifice, non par son originalité, mais en se posant comme une nouvelle référence. Une barre que les autres devront franchir, soit en faisant mieux sur le plan artistique, soit en enrichant de façon marquante le concept.

En soit, les suites ou déclinaisons ne sont pas un problème tant qu’il reste une ouverture (ou qu’elles financent cette ouverture) pour les jeux aux concepts originaux, décalés, qui tentent des choses.

Il faut absolument s’assurer que cet espace de liberté créative existe, mais il est irréaliste d’imaginer que cela deviennent un aspect majeur. Ce ne serait pas viable pour l’industrie.

Oui c’est net qu’il faut contenter … mais je trouve ça dommage de brider un peu le marché de cette façon :neutre: