Shinji, parfois, tu adoptes des positions un peut contradictoires.
Tu reproches au JV son manque de progrés, mais en même temps, tu ériges Excite Truck en “modèle” de titre accrocheur, alors que son gameplay offre juste zéro innovation.
Comme tu le dis, dans la pratique, il y a plein de petits détails qui le rendent intéressant. Ben c’est pareil pour tous les titres. L’évolution se fait maintenant dans les détails, ou de façon invisible. Et même lorsque c’est mineur, cela n’empêche pas le fun.
Dans mon long post, j’évoquais le “gameplay émergeant”, qui est un énorme progrès.
Le “GE” (pour raccourcir) consiste à créer un environnement doté d’une cohérance physique comme émotionnel et d’un degré d’interactivité suffisament évolués pour que le joueur puisse créer ses propres solutions, sa propre aventure. Et c’est l’essence même du jeu vidéo car cela développe l’élément caractéristique de ce média : l’interactivité.
C’est la cas de Dark Messiah, à travers ses combats utilsant la physique.
C’est le cas de Crackdown, où l’on peut se créer un tank en placant (interactvité) une benne à ordure en acier (réalisme des matériaux) sur une voiture banale (réalisme physique).
C’est le cas de Fable avec ses interactions relationnelles amour/haine/moquerie/admiration complètement ouverte à tous les NPC.
Ce sera le cas de Bioshock, Fracture et de plus en plus de titres.
Le truc, c’est que ces éléments sont presque invisibles. Les joueurs peuvent complètements passer à coté de cet aspect par manque de curiosité ou d’habitude. Il utilisera le sort de glace dans Messiah pour geler un adversaire en si disant “comme d’hab” mais n’essayera pas de geler le sol pour voir si les adversaires glissent (et ils glissent) ce qui soudainement permet d’utiliser l’environnement (pieux, vide).
Mais clairement, le JV continue à progresser, et il doit le faire dans tous les domaines.
C’est comme pour le cinéma. Il y a des films documentaires avec un gros parti-prit), des films documentaires plutôt objectifs, des films d’humour, des films d’action, d’horreur, de reflexion, sentimentaux…
Dans les jeux, il peut y avoir des jeux funs (excite truck), des jeux effrayants (Resident Evil), des jeux sentimentaux (titre de drague ou Sims), de reflexion (Crush est excellent), d’action (GoW), de sports (PES), de questionnement moral ou phylosophique (Deus Ex, Kotor, Facade, the Suffering 2 - Bioshock et Haze semblent bien partie pour)…
Et si on veut que le jeu développe le large eventail de ses possibilités, il faut pousser TOUT ses atouts : gameplay, scénar, narration, visuels, auditif, physiques, I.A., etc.
Edit :
De même, tu sembles dénigrer la course à la quantité. Pourquoi ?
Du moment que l’on comprend que le plaisir est dans le voyage et non l’arrivé.
Moi, j’ai adoré Oblivion (même s’il a des défauts). J’ai adore le fait d’avoir un monde vaste et de pouvoir m’y perdre un peu. De passer dans un village, d’entendre une vendeuse dire que sa fille tarde à rentrer de XXX. Me dirigez vers XXX et tomber en chemin sur un petit village bizzare avec des gens pas très acceuillant qui prétendent ne pas l’avoir vu. Trouver un cheval caché appartenant à la fille. M’introduire dans les chambres de l’auberge et découvrir que, oui, elle y a résidé. Puis en furetant, découvrir dans l’église la mention d’un culte d’une divinité souterraine. Puis trouver un accès à un réseau de grotte où la fille est retenue prisonnière…
Et il est plaisant de comparer mon expérience de jeu avec un ami qui lui, n’aura pas du tout vu ça, mais entreprit une autre “quête” que j’ai loupé. La quantité élargi le choix et la variété des expériences que l’on peut vivre.
Edité le 28/06/2007 à 13:51