TOPIC EN CHANTIER
Quoiquec’est
Dans Factorio, le joueur incarne un personnage qui vient de se crasher avec son vaisseau sur une planète inconnue, d’où il faudra extraire des ressources (fer, cuivre, charbon, pétrole…) et les transformer en produits intermédiaires et finis, jusqu’à pouvoir lancer une fusée.
Ou du moins c’est un prétexte pour construire des kilomètres de tapis roulants, de bras mécaniques et d’usines d’assemblage, vu qu’on a aucun moyen de repartir ^^ (même avec la fusée )
Factorio est donc un jeu de gestion, un jeu de logisticien, un jeu d’organisation de chaînes de production, un jeu directement branché sur un trou noir dont le simple lancement provoque des distorsions de l’espace-temps. (« aller, je le lance pour 10 minutes juste le temps d’agrandir ma chaîne de circuits électroniques et je vais me coucher. Comment ça il est déjà 4h du matin ?! »)
Au début on peut tout faire à la main : miner le minerai, couper les arbres, fabriquer les premiers fours qui transformeront fer et cuivre en plaques destinées à construire toujours plus de trucs… On construit une pompe que l’on place dans un point d’eau, eau que l’on amène à une chaudière qui, avec un peu de charbon ou de bois, la transforme en vapeur, vapeur qui part ensuite dans une turbine qui fournira de l’électricité au laboratoire qui traitera les premières fioles rouges que l’on aura construit soit-même pour lancer nos premières recherches permettant d’accéder à de nouvelles options de construction.
Le truc, c’est que miner à la main c’est long (et chiant ^^). C’est normal, c’est fait pour, donc on pose une première foreuse thermique alimentée au charbon pour creuser à notre place. Puis comme on ne va passer notre temps à courir entre les foreuses pour les alimenter et récupérer les minerais extraits, on construit une ligne de tapis roulants qui vont les transporter aux endroits nécessaires. On met ensuite en place des usines qui vont assembler les fioles à notre place puis d’autres tapis qui vont amener les fioles aux labos (oui parce qu’on en aura construit d’autres entre temps pour accélérer les recherches).
A ce moment-là on aura déjà pollué pas mal (les extracteurs thermiques, les chaudières, qui tournent au charbon, c’est pas nouveau ça pollue, on se croirait en Allemagne ), et on aura probablement attiré l’attention des autochtones, les habitants locaux de la planètes, qui sont de gros insectes qui mordent ou qui crachent. Ces derniers débarquent par vagues quand leurs nids sont touchés par la pollution et attaquent les bâtiments que l’on a construit. Comme on est un gros salaud de colon qui se croit chez lui partout où il s’installe, on les bute avec le petit flingue que l’on a au début, mais qui s’avèrera rapidement limité niveau puissance de feu.
Alors on fera d’autres recherches, pour augmenter les dégâts des balles, la vitesse de tir, fabriquer de plus grosses armes, des tourelles automatiques… et tout ça demandera plus de ressources donc plus d’extracteurs donc plus d’énergie donc plus de production donc plus de pollution, etc… On rince et on répète.
Mais ce n’est pas juste rechercher plus gros pour produire plus, les matériaux nécessaires se complexifient. Aux plaques de fer et de cuivre du début s’ajouteront rapidement les poutres en acier, les circuits électroniques, puis viendra le besoin d’extraire le pétrole et de le transformer (c’est tout un programme !) pour fabriquer du plastique, des piles, des produits chimiques… Les turbines à vapeur montreront vite leurs limites, il faudra donc en rajouter (donc polluer encore plus), ou opter pour des panneaux solaires qui produisent peu (et pas la nuit évidemment) et prennent une place monstrueuses mais dont l’énergie est illimitée, ou carrément passer au nucléaire dont il faudra d’abord extraire l’uranium et le transformer avant de l’utiliser.
D’ici là on aura certainement épuisé les filons de minerai du départ donc il faudra aller prospecter plus loin de la base (où il y a plus de bestioles), sécuriser les alentours avec un tank ou une armure modulaire équipée de boucliers et de lasers de défense, attaquer à coup de grenades, de lance-missiles ou de robots de combat, et monter de nouveaux extracteurs (on sera passé du thermique à l’électrique, plus performant), et comme tirer des tapis roulants sur des kilomètres n’est pas pratique on aura mis en place un réseau ferroviaire digne de Transport Tycoon (avec gestion des signaux).
Pour arriver à tout ça on aura effectué des 10aines de recherches différentes, demandant toujours plus de fioles de différentes couleurs, toutes plus difficiles à produire les unes les autres,et quand on arrivera enfin à lancer la fusée (qui n’est pas pourtant pas la fin du jeu, malgré l’écran de récap’ qui s’affiche une fois ce but atteint), notre base se sera développé sur quelques hectares.
Pas mal pour un type tout seul débarqué avec sa b*te et son couteau sa pioche !
Les possibilités (non exhaustif)
Comme indiqué, le cœur du jeu est donc l’automatisation à outrance et la fabrication en quantités industrielles (règle n°1 de Factorio : on ne produit jamais assez ^^ ), en un cercle vicieux qui s’auto-alimente : on a besoin de faire des recherches pour produire plus, et on a besoin de produire plus pour faire des recherches.
Et donc le jeu nous donne les moyens de parvenir à ce but. En vrac :
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des tapis roulants plus rapides
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des bras mécaniques plus rapides et/ou avec plus de capacité et/ou avec des filtres
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des trains, avec des wagons pour solides ou liquides (et un wagon d’artillerie !), sensibles à la traction (plus c’est lourd plus c’est lent à accélérer) et aux carburants qui influent sur la capacité d’accélération (un train qui tourne au charbon accélérera beaucoup moins vite qu’un train nourrit au carburant nucléaire), avec un système de signaux et pré-signaux pour créer des voies complexes
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un système logistique de robots de construction et de transport, capables de déplacer, construire, réparer, démonter sans intervention du joueur
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un système de blueprints fonctionnant avec les robots pour agrandir la base à distance sans avoir à se déplacer physiquement
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des portes logiques (AND, OR, NOR…) et des calculateurs qui permettent de créer des circuits complexes et à la puissance ahurissante (certains ont programmés un lecteur vidéo dans le jeu, ou carrément un Pac-Man)
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7 types de fioles de recherches différentes pour accéder aux recherches les plus complexes, et même des recherches infinies (mais de plus en plus gourmandes)
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un arsenal varié et abondant, du simple pistolet de base au fusil d’assaut en passant par le pompe, les grenades, lance-missiles et lance-flammes, avec divers types de munitions (standards, perforantes, explosives… nucléaires), ainsi que des tourelles (gatling, laser, lance-flammes) et de l’artillerie, des robots de combat, des mines, des capsules de gaz…
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des véhicules (une voiture, un tank, ou dernièrement une grosse araignée mécanique)
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un perso « customisable » par le biais d’armures modulaires qui permettent au choix de se déplacer plus vite (voire BEAUCOUP plus vite), de se protéger plus efficacement, d’attaquer plus efficacement, de construire plus efficacement (mais pas tout à la fois, il faudra choisir car la place en modules est limitée)
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un système de progression bien équilibré : quand quelque chose commence à devenir rébarbatif car trop long ou trop répétitif, c’est en général à ce moment qu’on accède à la recherche qui va venir nous soulager en automatisant une certaine partie du jeu (accès aux robots personnels, trains, meilleurs carburants, etc…)
Bref. Si vous avez déjà goûté (et aimé) la série des Anno et ses longues chaînes de production, vous pouvez sans crainte vous jeter dans Factorio. Et vous rendre compte qu’Anno n’était au final qu’un gentillet jeu simpliste pour casu
Tips en vrac
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Les tapis ont deux côtés, utilisez-les Soit pour avoir un plus gros débit du même matériaux, soit pour mettre deux matériaux différents
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Les bras mécaniques déposent les objets du côté opposé du tapis contre lequel ils sont posés
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Un agencement de tapis bien pensé peut faire changer de côté à un objet
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Les splitters peuvent également filtrer les objets. Pratique pour trier
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Ne pas hésiter à prévoir de l’espace. Beaucoup d’espace. La map est infinie (sauf si notifié autrement dans les paramètres de la partie), donc autant prendre ses aises.
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Les nappes de minerai sont de plus en plus riches au fur et à mesure que l’on s’éloigne du point de spawn, afin d’éviter d’en épuiser une toutes les 10 minutes.
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Prévoir un bus central dans sa base est une bonne idée, au début : des lignes de tapis qui rassemblent les matériaux les plus utilisés courent au centre de la base, et on fourche vers les ensembles d’usine au besoin.
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Les splitters peuvent déséquilibrer un flux de matériaux à force de dérouter du bus central. Prévoir de temps en temps un « balancer » est une bonne idée pour remélanger les voies d’un bus et ré-équilibrer le tout. Ça peut être très complexe à mettre en place, mais il y a un compendium assez complet ici
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Il y a des dizaines de ratios dans le jeu pour optimiser ses chaînes de construction au millipoil. Il n’est pas nécessaire de tous les connaître par cœur, mais celui-ci est assez important je trouve en début de partie : 1 pompe à eau peut alimenter 20 chaudières qui peuvent alimenter 40 turbines à vapeur
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Les dalles de pierre permettent de courir plus vite. Les dalles de béton permettent de courir ENCORE plus vite. Courir dans le sens d’un tapis roulant permet de courir plus vite (plus le tapis est rapide plus on va vite évidemment). Logiquement, courir en sens inverse d’un tapis roulant ralentit ^^ (il y a un module d’armure qui permet de ne plus subir les effets des tapis) Prévoir des « passages piéton » dans sa base pour s’y déplacer rapidement n’est jamais une perte de temps.
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Le pétrole est le premier aspect complexe à intégrer dans le jeu. Une raffinerie transforme le pétrole brut en huile légère, huile lourde et gaz pétrolifère, et en ces trois produits systématiquement. C’est à dire que si vous utilisez énormément le gaz pétrolifère (celui qui doit être le plus utilisé, surtout au début) et pas assez les huiles légères ou lourdes, au bout d’un moment lorsque vos stockages de ces derniers seront pleins, les raffineries ne pourront plus transformer le pétrole brut même si vous avez un gros besoin en gaz pétrolifère. Il faut trouver le moyen d’utiliser les trois ressources de manière à peu près équivalente pour que ça tourne sans blocage. Rechercher le craquage avancé (qui permet de transformer l’huile légère en huile lourde et l’huile lourde en gaz pétrolifère -ou le contraire ?) rapidement est en général une bonne idée pour éviter les bouchons, mais équilibrer le tout est assez complexe.
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Le système ferroviaire peut être complexe a appréhender aussi. Avoir joué à Transport Tycoon (ou à Transport Fever) est un gros plus ^^ Les signaux découpent les rails en tronçons, un tronçon ne pouvant accueillir qu’un train à la fois. Si un train est dans un tronçon, le signal à l’entrée du tronçon passe au rouge et tout train qui arrive derrière s’arrête, jusqu’à ce que le tronçon se libère. Il faut faire des tronçons assez petits pour permettre une bonne fluidité des trains, mais assez longs pour éviter qu’un train trop grand ne bloque plusieurs tronçons en même temps. Faire des voies à sens unique est recommandé plutôt que des voies à double sens. Les trains ne savent pas non plus faire marche arrière, pour qu’un train reparte en sens inverse il faut une seconde loco à l’autre extrémité (d’où l’intérêt de faire des voies à sens unique pour éviter de tirer du poids mort). Les pré-signaux sont à mettre à chaque entrée d’intersection (avec un signal normal à chaque sortie), ils vont lire tous les signaux divergeants pour ne pas, par exemple, bloquer la voie de droite alors qu’il n’y a qu’un train sur la voie de gauche.
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Un train peut en cacher un autre ! Bien penser à regarder avant de traverser une voie ferrée, un train qui déboule à pleine vitesse est si vite arrivé ^^ (et on ne s’en relève pas A moins d’avoir le max de boucliers dans l’armure modulaire)
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Les tuyaux ne peuvent convoyer les liquides que sur une certaine distance (après le débit faiblit et il faut mettre une pompe pour que ça reparte) ; par contre les tuyaux souterrains ne comptent que pour un seul tuyau alors qu’ils peuvent courir sur une assez longue distance.
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Prévoir de la place sur le bus pour les fluides est une bonne idée
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Les robots de transport et de construction fonctionnent avec le réseau logistique. S’ils n’ont pas de travail à faire ils vont se recharger et se stocker dans un robotport, qui a une zone d’influence limitée (elle apparait en orange et vert quand on pose la souris dessus). La zone orange est la zone de logistique, les robots de transport font vaquer à leurs petites affaires uniquement dans cette zone. La zone verte (plus grande) est la zone de construction, les robots de construction pourront aller monter ou démonter (ou réparer) des objets dans cette zone. les robots peuvent passer d’une zone à l’autre si leurs zones logistique (orange) se touchent. Il faut donc prévoir un espacement maximal entre les ports pour que les robots puissent naviguer sur tout l’ensemble de la base.
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On peut tout à fait utiliser le système de blueprints avant même d’avoir accès au réseau logistique ! Il est très utile de placer des « ghosts » (shift-clic au lieu de juste-clic) pour dimensionner une partie de son usine avant de poser les éléments à la main (là où les robots viendraient les poser automatiquement), ça évite de tout démonter 25 fois parce qu’on a oublié un truc ^^
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Les fils de couleur rouge et vert permettent de faire deux réseaux logiques distincts. Un calculateur ou un bras relié par un fil rouge n’enverra ses données qu’au réseau rouge et pas au réseau vert. Cela permet de croiser les réseaux sans mélanger les données
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Lorsqu’on stocke la production d’une usine dans un coffre, on n’a pas besoin de remplir le coffre à ras bord. Avoir 3 000 tuyaux ou 500 locomotives en réserve n’a que peu d’intérêt. Il faut donc limiter la capacité des coffres. Ces derniers sont divisés en case, et on peut interdire l’accès à ces cases aux bras robotiques (mais pas au joueur) via deux méthodes : la plus simple, accessible dès le début, cliquer sur le X rouge dans le coin du coffre et tirer la zone rouge sur les zones que l’on veut interdire. La seconde, plus élégante, via un réseau logique : on peut tirer un fil rouge ou vert entre un coffre et un bras robotique, et ce dernier ne fonctionnera que si les conditions qu’on lui assigne en cliquant dessus sont remplies. Par exemple mettre un tapis roulant jaune dans le filtre du bras et indiquer la valeur « inférieur à 200 » ne fera fonctionner le bras que lorsque le contenu du coffre en tapis jaunes sera inférieure à 200. On peut tout à fait choisir l’opérateur, inférieur, supérieur, inférieur ou égal, etc…
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Il est possible de copier/coller les réglages d’une usine ou d’un bras sur d’autres. Shift-RMB pour copier, Shift-LMB pour coller
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Corollaire : le jeu est bourré de raccourcis clavier forts pratiques, jeter un oeil dans la liste des commandes est une bonne idée.
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Les coffres logistiques sont un autre morceau de bravoure à digérer. Ils existent en plusieurs couleurs et fonctionnent avec le réseau logistique des robotports (pour qu’un robot puisse utiliser un coffre logistique il doit être dans la zone logistique d’un robotport). Les rouges (passive provider) mettent à dispo leur contenu sur le réseau logistique, ie les robots viennent piocher dedans ce dont ils ont besoin mais ne peuvent rien déposer dedans. Les jaunes (storage) servent à… stocker comme le nom l’indique ; les robots viennent déposer dedans ce dont ils n’ont pas besoin (genre vider l’inventaire du joueur, ou démonter une partie de la base) mais ne peuvent pas reprendre des objets dedans, ils font office de poubelle en quelques sortes. Les bleus (resquester) ont un filtre d’entrée, les robots viendront déposer dedans l’objet indiqué par le filtre et uniquement celui-là, dans la quantité demandée, mais ne reprendront pas d’objet. Les violets (active provider) mettent eux aussi leur contenu à dispo du réseau, mais contrairement aux rouges les robots viendront systématiquement chercher les objets dedans pour les mettre… où ils peuvent (les utiliser ou les amener aux coffres demandeurs si besoin, sinon les stocker dans les coffres jaunes) afin qu’ils restent toujours vides. Les verts (buffer) fonctionnent dans les deux sens, ils demandent l’objet en filtre au réseau, et peuvent aussi restituer leur contenu si besoin.
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Les arbres et les nids des bestioles absorbent une quantité finie de la pollution qui les touche. Une fois cette quantité atteinte la pollution passe au travers et continue sa route. S’entourer de forêt permet donc de limiter l’étendue de sa pollution, ça peut être utile en début de partie lorsqu’on n’a pas encore trop les moyens d’affronter de grosses vagues de bestioles. Par contre c’est chiant de couper les arbres pour construire ^^ (tant qu’on n’a pas les robots). Pro-tip : une grenade avec 2 recherches de dégâts est idéale pour déforester
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Les bestioles évoluent selon plusieurs facteurs : en fonction du temps ; en fonction de la pollution absorbée ; et en fonction du nombre de nids détruits. A chaque évolution les bestioles sont plus grosses, plus puissantes et plus résistantes.
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Il est possible d’attraper les poissons dans les lacs si on est assez près. Consommer un poisson dans son inventaire permet de regagner de la vie.
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Les tapis souterrains de différente couleur ne se « mélangent » pas, il est donc possible de les « tisser » ensemble. C’est über pratique pour amener différentes couleurs de fioles aux labos
Les mods
Factorio est très ouvert aux mods, il y en a des 100aines qui font un peu de tout, certains qui complexifient le jeu (c’est vrai quoi, il n’est pas assez compliqué comme ça ), d’autres qui permettent une triche éhontée, mais au final il y en a assez peu qui se révèlent « indispensables ».
Il y en a surtout 2 que j’utilise la plupart du temps, je les met là mais ils sont loin d’être des incontournables, autant jouer vanilla dans un premier temps pour appréhender le bousin.
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Ressource Spawner Overhaul (RSO) permet de redistribuer les ressources lors de la création de la partie. Taille, distance et richesse des nappes de minerai ou des nids de bestioles, etc… En général je le configure pour avoir de grandes nappes riches mais peu fréquentes et à de grandes distances, ça permet de valider l’utilisation des trains et de ne pas avoir à démonter un avant-poste parce qu’on l’a vidé en 10 minutes. Il était plutôt utile avant, mais depuis la sortie des différents modes de jeu, le mode « train world » fait à peu près la même chose (mais avec des distances moins grandes) donc on peut facilement faire sans.
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Fully Automated Rail Layer (FARL) : il s’agit d’une locomotive spéciale à fabriquer dans le jeu, qui, si elle est attachée à un wagon contenant des rails, des signaux, des poteaux électriques etc…, permet d’avancer en posant automatiquement les rails (et signaux, poteaux, etc…). Encore plus poussé, on peut lui donner un blueprint afin qu’elle le répète à l’infini au cours de son avancée (genre poser des tourelles ou des robotports à intervalle régulier). Rien qu’on ne puisse faire en vanilla avec les robots de construction, mais c’est quand même hyper pratique.
Le reste est à venir
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