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Darkfall Online

J’en reviens pas qu’un sujet ne soit pas déjà existant :nexath Surtout après la claque que je viens de me prendre.
Mais commençons par le commencement.
(vous faites chier, j’escomptais m’éviter un topic de présentation, et puis après ceux de Daffy c’est impossible de faire une présentation correcte :paf: ).

http://www.redcellguild.com/images/Darkfall_logo.jpg

Darkfall Online est un MMO. Le dernier tenant du titre massivement online de vaporware, puisqu’il est développé depuis maintenant plus de 7 ans. Jusqu’à très récemment, peu de nouvelles avaient filtré de son développement, tout au plus savait-on que sa société, Aventurine, était faite de “non professionnels”, qui avaient simplement à coeur de développer le MMO de leurs rêves.
Et figurez-vous que c’est possiblement sur le point d’arriver.
Car depuis peu, les news “s’enchainent” ; oh, façon de parler, bien sûr. Mais en ce moment se tient en Grèce (pays d’adoption des développeurs où se termine actuellement le jeu) un salon où Darkfall a fait sa toute première présentation publique officielle, et force est d’avouer que les quelques minutes pour l’instant volées par les fans en font saliver beaucoup.

Mais je parle, je parle… Darkfall Online, c’est quoi, à la fin ? Et bien, imaginez Ultima Online en 3D. Voilà, c’est Darkfall. Un jeu PvP mâtiné de Shadowbane, de Neocron, d’Ultima Online et d’Everquest. Une touche de Eve Online pour la partie économique, apparemment. Bref, on a vu pire comme fées se penchant sur le berceau de l’héritier présomptif, en attendant d’être présomptueux si le jeu s’avère au final mauvais.

Darkfall, c’est un monde sans pitié, le vôtre : classiquement basé dans l’univers Fantasy, il s’oriente néanmoins plus dans le ton Dark-Fantasy. Full PvP, full FFA, Darkfall n’est pas un jeu pour les faibles, les kevins, les adolescents perturbés et ceux qui ont une vie : c’est un jeu avec une règle, une seule, non pas celle du Fight Club, mais digne des grands philosophes : une seule règle donc : il n’y a pas de règles.
C’est vous qui construisez votre destinée. Vous décidez d’être marchand. Vous décidez d’être artisan. Vous décidez d’être mercenaire. Vous décidez d’être solo. Vous décidez d’être en groupe. Vous décidez d’être un clan. Vous décidez de créer votre propre ville. Vous décidez d’asseoir votre domination terrestre ou maritime car oui, il y a la gestion des navires, la navigation maritime, la gestion des combats navals, arraisonner et coulez vos ennemis.

Dans le jeu, vous aurez des montures, vous pouvez jouer en 3e ou 1e personne, comme pour l’archer par exemple dont le système est proche des Elder Scrolls. De même, il n’y a pas de classes ! C’est sur vos compétences et vos choix que se monte votre personnage. Cette fois, plus de gentille couleur flashy, plus de consensualité, plus de carebearisme : sur Darkfall, personne ne vous entendra pleurer.

Vous savez, je suis un vieux routard du MMO. J’ai connu quasi tous les titres basés sur le modèle économique du paiement mensuel. Je pense pouvoir dire qu’on ne me la fait pas, c’est pourquoi j’ai fait partie récemment des détracteurs d’AoC, qui connait la dégringolade CACienne que vous connaissez maintenant que la supercherie, résultat d’une communication merdique, est connue de tous.
Et je dois dire qu’en tenant compte du fait que Darkfall est développé depuis 7 ans, que les gars savent diablement garder secret leurs avancées et entretenir le buzz… l’espoir que le jeu corresponde aux promesses avancées est toujours là, mais après 10 ans de MMO on n’y croit plus vraiment. Or, après avoir hanté le forum, appris par coeur les screenshots et longuement décortiqué les vidéos du jeu, dont les dernières du salon… après avoir ramassé mes dents qui avaient roulé partout à travers la pièce quand ma mâchoire est tombée par terre au vu de la dernière vidéo ingame, je dois avouer que j’y crois. Oui, je crois que le MMO Darkfall risque, non pas de concurrencer WoW, non, ils ne jouent pas dans la même cour. Mais bel et bien d’être un MMO d’envergure où il n’existera, enfin, qu’une seule frontière, qu’une seule limite : celle que vous aurez vous-même définie.
Aventurine a décidé de rompre le marketing habituel des autres éditeurs/développeurs : pas de “on est super excités”, de “concept révolutionnaire” et de “on va tous vous niquer votre vie sociale tavu”. Aventurine a décidé de laisser ses fans, le buzz et surtout son travail se charger, en bien ou en mal, de la communication à l’heure actuelle sur le jeu : pas de mensonges, pas d’enrobage, pas de grand’messe au nom du Dieu Pognon et Parts de Marchés; Aventurine vous propose, en échange de votre habituelle confiance placée en ce nouvel éditeur, de ne pas vous mentir et de laisser les faits parler pour eux.
A vous de juger.

En gros, voilà.
Les candidatures pour la beta sont possibles, donc n’hésitez pas.

Quelques liens pour finir, car en tant que vaporware du MMO en titre, vous trouverez très peu de références à DFO sur le web. Même notre gaulois Wikipédia l’ignore ! Vous trouverez surtout une bien meilleure présentation et de vraies trucs qui vont crucifier votre vie dès à présent.

Site officiel avec la cosmogonie, les règles, des screens qui tâchent ton futal et tout
Le forum sur JeuxOnline, la première communauté francophone du jeu, pour l’heure fonctionnant à l’aune des nouvelles officielles
Le descriptif bien plus précis et traduit des informations officielles du jeu, par JeuxOnline
Un compte-rendu traduit en français d’un quidam s’étant déplacé en personne dans les locaux des développeurs, indépendant et tout
Vidéo officielle de plus de 17 minutes sur tous les éléments ingame du jeu : attention, la qualité graphique a été placée en “moyen” !
Deux vidéos du salon grec du 17/10/08 montrant pour la première fois officiellement en public des aspects du jeu.

Enjoy :slight_smile:
Edité le 18/10/2008 à 01:36

La vidéo version complète (30 minutes !) du dernier lien au-dessus, prise au Salon. Attention les yeux !

Version longue via torrent
Version longue via vidéo directe
Edité le 19/10/2008 à 15:19

Un site regroupant tous les screenshots de Darkfall, classés année par année, mettant en lumière la progression artistique.
Un screen = Une année sur la page d’accueil, cliquez pour explorer.

Vous constaterez trois choses :

  • l’évolution de la qualité des graphismes, sur 8 ans de développement
  • la dernière version des graphismes, relativement bluffante pour un jeu de ce type
  • qu’il y a deux points précédemment pointés.

Source

Contrairement à ce qui était promis, la release ne sera donc pas “fall 2008” mais juste 1 mois et demi plus tard :smiley: alors que récemment sur les boards Tasos disait le jeu “terminé”. Bon, gageons qu’il s’agit là non pas de l’enfumage habituel du milieu mais bien d’élargissement des tests internes de stabilité via la closed beta.

Mais d’un autre côté, quel est le dernier jeu dont la date de release fixe l’attente à quelques semaines et non pas à quelques années ? :smiley:
Enjouaillons, dans 6 semaines nous serons fixés après 7 ans du feuilleton du MMO-vaporware du siècle !

tiens j’avais zappé ton topic, beau boulot :slight_smile:

utilise la balise vidéo pour améliorer ton topic depuis la fiche du jeu www.clubic.com… cela fait son petit effet :smiley:

Merci :smiley:
Et j’ignorais pour la vidéo :o

Bravo pour cette belle presentation, tu partages exactement mes craintes et mes attentes… Allons bruler quelques cierges avant le 22/01 !!!

A suivre pour savoir si oui ou non il tiens ces promesses et surtout son game play…

Cleindori, je compte sur toi :smiley:

Le concept a l’air ambitieux, mais pourquoi pas.
C’est le genre de jeu qui peut sortir le style MMO de ses ornières. Un monde ouvert, un personnage ouvert, sans classe, beaucoup de possibilités, une vrai chance d’avoir un perso unique.
Interressant.

Y a-t-il un open béta prévue?

Edit: Quelques trucs de plus ici, si vous lisez l’anglais:
en.wikipedia.org…
Edité le 09/12/2008 à 23:04

Plus ou moins, sans aucune date avancée pour autant. Tout au plus sait-on que l’élargissement de la closed beta se fait tous les jours, comme un pénis.

Draugtor : je serai le héraut du topic :o

Je viens de voir quelques vidéos, vu que je n’y avais pas accès du boulot, et y’a 2 choses qui me gènent un peu:

  • La première c’est la taille du perso à l’écran. J’ai l’impression qu’il prend beaucoup de place à l’écran et ça doit pas être évident pour voir sur quoi on tape. J’imagine que ça pousse au FPS, mais c’est pas la vue que je préfère et loin de là.

  • La deuxième c’est la gestion des combats. Etant donné que le FF (friendly fire) sera actif, ça risque de taper dans tous les sens pour les combats de masse et on risque d’en prendre autant de la par des alliés que des ennemis, surtout dans les moments de stress.

Voilà, à part ces 2 petits détails qui ne sont peut être pas si problématiques que je pense, c’est vrai que le jeu à l’air très intéressant

Mais le FF fait partie de ces features rares ailleurs et réalistes qui poussent le respect et la joie :smiley:

En fait, c’est pas le FF qui me gêne, c’est un truc qui peut être intéressant, mais c’est plutôt le coté un peu fouillis des combats qui fait que le FF risque de devenir difficlie à gérer.

Une nouveauté d’hier. Aujourd’hui Tasos a souhaité au nom d’Aventurine ses voeux à la communauté, rien de neuf donc pas la peine de c/c.

Par contre hier donc, un récapitulatif, mais aussi des précisions voire nouveautés :

Les réponses de la plupart des questions de cette interview sont faites par le Producteur Associé de Darkfall, Tasos Flambouras, il y a aussi des réactions de Claus Groval, qui remplit le rôle de Producteur du jeu. Darkfall est actuellement en beta, avec une sortie européenne prévue pour le 22 Janvier 2009.

1. L’un des aspects les plus appréciables d’Ultima Online était la liberté offerte au joueur de faire un roleplay de voleur. Y aura-t-il des mécanismes dans le jeu qui permettront des choses similaires ?
Dans Ultima Online cet aspect était basé sur un lancé de dé. Nous préférons que le joueur ait une participation active sur ce qui ce passe dans le jeu, par des décisions conscientes plutôt que par une chance aléatoire et artificielle. Darkfall comprend le full loot. Une fois qu’un combat se conclu, le vainqueur peux complètement looter son adversaire à terre. Vous pouvez tout prendre, les montures, les bateaux, les warhulks, les canons, l’équipement, même les villes loin de leurs propriétaires.Cela n’arrivera pas par chance, cela requiert la participation active et la prise de risque des joueurs. Tout le monde a une chance de combattre et de renvoyer la balle à l’adversaire. […] Vous pouvez traquer un joueur en attendant la bonne occasion, et si vous le faites bien il ne vous aura ni vu ni entendu. Encore une fois cela ne passe pas par la magie. Vous ne devenez pas invisible. Vous devez vous cacher dans les ombres, vous camoufler dans le terrain, vous pencher dans les hautes herbes, prendre avantage du relief; vous devez être sûr de ne pas faire bruit qui alerterait votre proie. Durant les tests j’ai pu voir un large groupe de joueurs qui traquaient un joueur. Ils ont pu le faire plusieurs minutes sans être détectés. C’est définitivement plus intéressant et amusant que d’appuyer une touche et d’attendre que cela se passe.

2. En dehors du côté divertissant, quel rôle les donjons vont-ils jouer dans Darkfall? Y aura-t-il des boss et récompenses rares? Des métaux et minerais précieux à collecter?
Oui nous avons tout cela, tout ce dont vous pouvez vous attendre d’un donjon et plus encore. La caractéristique unique à propos des donjons comparée à d’autres MMOs c’est qu’il n’y a pas d’instances. Vous rentrez dans un donjon, vos ennemis peuvent entrer aussi. Vous n’avez pas seulement à faire face aux habitants du donjon, il y aussi les autres joueurs. Comme tout le reste dans Darkfall, il y a beaucoup de compétition dans le contrôle des donjons. Des bindstones cachés (pierres de respawn) peuvent être trouver à l’intérieur de certains donjons à partir desquelles votre groupe peux prendre l’avantage. Vous pouvez également trouver de rares coffres au trésor dans certains donjons de Darkfall, ces coffres demandent une clé spéciale pour être ouverts.

3. Les jeux récents ont utilisé un système d’équipement prévisible par des améliorations de l’équipement ultra-fréquents. Les items (objets et équipements) de Darkfall seront-ils moins fréquents et plus mémorables? Les joueurs pourront-ils s’attacher à leurs items?
Dans Darkfall le crafting (la création d’items) est très important et offre du challenge et des récompenses. Chaque item dans Darkfall peux être crééé par les joueurs eux-mêmes. Il y a plusieurs items rares et puissants, comme le Sithras qui est un croisement entre un fouet et un sabre laser. Il y a également des armes raciales spéciales qui sont puissantes et uniques à chaque race. Darkfall inclus évidement le full loot. Si vous courrez partout en mettant aux yeux de tout le monde votre puissant item, tout le monde le voudra. Vous ne pouvez pas trop vous attacher à vos items dans Darkfall. En dehors du full loot, il faut avoir en tête la dégradation des items […]. Vous devez faire une utilisation attentionné de vos items si vous voulez les garder longtemps. (ndT: On peux les réparer, mais pas indéfiniment)

4. Y a-t-il un système de divinités en rapport avec le développement du personnage (par exemple choisir le choix d’un culte pour une déité)?
Chaque race a sa propre religion. Il y a également trois factions dans chacune qui donne des quêtes en fonction de leur ordre du jour. Une faction est spirituelle, une autre militaire, et la dernière plutôt intellectuelle. Il y a des quêtes en rapport avec la religion.
Il n’y a pas de niveau de piété requis pour lancer certains sorts, etc. Donc je dirais que non, il n’y a pas de système de divinités dans Darkfall.

5. Par quelles mesures, s’il y en a, avez-vous équilibré les skills (sorts et compétences) pour qu’il n’y en ait pas qui dominent les autres?

Il a plusieurs centaines de sorts et compétences dans Darkfall. Tous les joueurs ont accès à la plupart d’entre elles, ce qui équilibre beaucoup. Les compétences et les sorts dans Darkfall sont efficaces selon les situations. Une boule de feu peut par exemple faire beaucoup de dommages à beaucoup de gens, mais vous devez prendre en compte les problèmes du friendly fire (tir ami) et du self damage (se faire mal à soi-même).
Vous choisissez votre style de jeu en fonction des compétences que vous utilisez. Les compétences et les sorts montent lorsque vous les utilisez et il y en a tellement qu’il sera très difficile pour un joueur de toutes les maîtriser. En outre, en groupe il est plus efficace d’utiliser des compétences et sorts complémentaires.

6. Le monde de Darkfall est plutôt vaste. Qu’avez vous fait pour faire en sorte que la population sur chaque serveur ne soit pas trop éparpillée ?
Le monde peux contenir plus de 10 000 utilisateurs simultanés. Même à ce niveau, le monde est très grand et ne sera pas surchargé. Les clans peuvent construire à des spots désignés qui ont été répartis sur le monde. Ensuite il y a la répartition des clanstones et des bindstones, des donjons, des ressources, et des lieu particuliers. Les joueurs devront jouer ensemble mais aussi se disperser en fonction de ce qu’ils font.
Il sera facile de passer à travers la « grille » de Darkfall. Les joueurs solos ou les petits groupes peuvent facilement trouver un endroit isolé où y vivre. (ndZ : \o/ )

7. Quel philosophie a été utilisée dans la conception du monde dans son ensemble? Avec un tel terrain à explorer, où combattre, où vivre, qu’avez vous fait pour que le monde ne semble pas vide?
Même réponse qu’à la question 6.

8. Quels outils avez vous créé pour votre jeu dans le but de rassembler les joueurs ensemble? Systèmes de guild, systèmes de LFG, et fenêtres de discussion?
Il y a beaucoup de moyens de communication mis en place. Nous avons les fenêtres de messages (« in-game message boards »), les fenêtres pour les clans, le party chat et le chat. Darkfall est un jeu compétitif, la communication est primordiale, depuis la coordination des joueurs jusqu’au recrutement intensif par les clans, nous avons fait tout pour faciliter la communication.
Les outils de management de clan sont étendus et ont également reçu beaucoup d’éloges de la part de nos bêta-testeurs.

9. Quels systèmes sont en place pour faciliter l’économie? Hôtel des ventes, centres commerciaux, etc?
La nature du jeu fait que les items sont très demandés. Le full loot, le PvP, les batailles, rendent nécessaires pour les joueurs et les clans d’avoir un approvisionnement régulier d’items, d’argent, d’armes, d’ingrédients, de montures, de bateaux, de warhulks, de nourriture, de potions, d’armures etc.
Les commerçants achètent et vendent. Le crafting supporte l’économie par la circulation constante de ressources et de produits finis. Des moyens sécurisés de commercer sont en place. Les joueurs peuvent proposer leurs offres à la criée, par l’intermédiaire des fenêtres de discussions prévues pour le commerce.
Nous surveillerons l’économie de très près tout au long du cycle de vie du jeu car il est très important qu’elle soit équilibrée.

10. Les joueurs pourront-ils voler les montures, les bateaux et autres « propriétés »?
Bien sûr vous pouvez. Si une monture est laissé sans surveillance pour une quelconque raison, ou si vous avez tué son propriétaire, vous pouvez la prendre et la monter. Vous pouvez aussi prendre les bateaux, les canons etc.
Grâce au full loot vous pouvez prendre tout de votre adversaire vaincu. Rien n’est en sûreté sauf vos items de départ et le contenu de votre banque.

11. Comment le jeu s’adapte-t-il aux joueurs solo/casual?

Il s’adapte très bien. Les joueurs solo ont besoin de trouver ce qui marche le mieux pour eux et leur style de jeu. Il y a aura beaucoup de joueurs qui choisiront de jouer solo, donc nous avons conçu et adapté le jeu pour cela. Ce n’est pas facile, mais votre personnage sera viable. Vous aurez à coexister ou à entrer en conflit avec d’autres joueurs solo. Vous pourrez former une bande par un arrangement temporaire et garder votre indépendance. Les joueurs solo peuvent être associés à d’autres clans et peuvent donc avoir une expérience de la vie d’un clan et de ses activités, ils ne seront pas oubliés en général dans Darkfall.

12. Pouvez vous nous expliquer comment le système de skill fonctionne ?
J’ai écrit cela à propos du système de skill, j’aimerais me référer à cela pour répondre à cette question:
En tant que jeu basé sur les compétences (« skill-based »), Darkfall se distingue d’autres MMOs qui utilisent un système de classe / niveaux. Dans cet article nous expliquerons pourquoi nous sommes sortis des sentiers battus et comment le système de skill marche.
En tant que joueurs, nous avons aimé jouer à des jeux skill-based comme Ultima Online et la série des The Elder Scrolls, et nous n’avons pas pu nous empêché de nous sentir limités par ceux basés sur les classes / niveaux. Une fois confronté à la décision d’accorder aux joueurs la liberté de prendre les skills qu’ils veulent et dont ils ont besoin durant la progression de leur personnage et l’évolution du jeu, c’était un casse-tête.
Dans Darkfall, les joueurs peuvent construire exactement le personnage qu’ils veulent jouer, sans aucune limitations d’un système de classe imposé. Durant la phase de création de personnage, vous commencez avec des skills de départ basiques en plus de quelques skills spécifiques à votre race ? comme la Rage par exemple, qui est une skill Ork. Vous avez un nombre de points à répartir. Ce processus, tout comme la sélection des compétences de départ, est assez simple.
Vous ne pouvez pas faire d’erreur dans la création ou le développement de votre personnage. Si vous n’aimez pas la combinaison de skills que vous avez choisis, vous pouvez en apprendre de nouvelles. Vous n’aurez jamais à re-roll un personnage; vous adaptez juste celui existant à vos besoins et à l’évolution du jeu au fil du temps. Dans un système de classes, vos premières décisions souvent prises sans être beaucoup informé peuvent hanter votre personnage à jamais. En outre, vous êtes souvent pénalisé par des updates et autres évènements qui échappent à votre contrôle.
Dans Darkfall, vous avez la liberté et le plaisir de développer votre personnage exactement de la façon que vous voulez. Ultima Online avait environ une centaine de sorts et compétences. Darkfall en a dix fois plus, et il y en aura d’autres ajoutés durant le cycle de vie du jeu à chaque update. Le nombre de skills dans Darkfall assure à chaque personnage d’être unique.
Vous entraînez les skills qui vous intéressent en les utilisant. Nous pensons que cela est plus amusant, offre plus de challange et répond mieux aux envies des joueurs. Vous aurez du plaisir avec votre nouveau personnage dans Darkfall à partir du premier jour, sans souffrir d’une répétition sans fin pendant des mois avant que vous puissiez commencer à vous amuser. Vous n’avez pas également à subir les gros déséquilibres de puissance entre des personnages de niveaux légèrement différents qu’on peux voir dans les jeux basés sur les classes/niveaux. Même débutant, votre personnage est viable.
Les skills dans Darkfall sont beaucoup plus que des nombres. Certaines sont des features (fonctionnalités) du jeu. Par exemple, l’escalade, l’équitation et la navigation sont des skills, mais elles sont également associés aux features les plus majeures du jeu. Les skills sont associés avec les nombreuses choses que vous pouvez FAIRE dans Darkfall qui font parties du gameplay et des mécanismes du jeu. Les skills sont aussi associés aux attributs tels que la force, l’endurance ou l’intelligence, et chacune agit sur l’autre.
Vous apprenez les skills les plus communes par les entraîneurs PNJs. La progression d’une skill se fait par l’utilisation d’une skill particulière ou d’une skill parmi une série, et varie de 1 à 100. Pour ce qui est des activités banales comme nager, la progression est plus rapide que pour des skills plus complexes comme ‘mana efficiency’. Des messages in-game vous informent lorsque vous avez avancé. Les sorts progressent de la même façons que les skills, par l’utilisation, prenons le sort Tornado par exemple, plus vous l’utilisez, plus la tornade que vous pourrez libérer sur vos ennemis sera puissante.
La dégradation des skills sera lente pour des skills inutilisés et à un niveau expert. Skill decay will set in at a slow rate for unused skills at an expert level. Il y a aussi des arbres de skills qui ouvrent de nouvelles catégories qui conduisent à plus de spécialisation.
Le système de skill de Darkfall est basé sur la liberté du joueur, la personnalisation sans fin, et l’adaptation et le contrôle. Il ajoute beaucoup de profondeur aux personnages et à leur progression. Les joueurs de Darkfall apprécieront le côté unique de leur personnage et seront toujours en mesure de tirer le meilleur d’eux tout au long du jeu.

13. Il y a des sorts de « buff » dans Darkfall?
Les Buffs nous ont toujours ennuyés en tant que joueurs. Les Buffs ont tendance à prendre du temps, à être répétitif et contraignants, et inutiles parce qu’ils se neutralisent eux-mêmes. Ils peuvent rendre les personnages virtuellement intuables, ils sont source de spam visuel et verbal, du moins ils servent à distraire. Dans les jeux où il y a beaucoup de buffs, vous dépensez un temps fou à vous préparer à jouer. Nous préférons le fait de pouvoir se connecter et de commencer à jouer tout de suite.
Dans Darkfall il y a quelques buffs, généralement ils sont tactiques et efficaces selon les situations. Ils ne durent pas très longtemps et beaucoup d’entre eux s’appliquent à d’autres sorts. Ainsi ils font partie de l’action et non pas de la préparation.
Dans Darkfall « mes buffs se sont finis » ne sera définitivement pas une excuse.

14. Les classes de Prestige seront-elles cachées à travers le monde et/ou débloquées par des quêtes, ou seront-elles relativement faciles à trouver/rejoindre? Y aura-t-il un minimum requis en matière de skills pour se lancer dans une classe de Prestige (par exemple un niveau de skill minimum en furtivité avant de devenir Assassin)?

Nous avons déjà annoncé que les classes de Prestiges ne seront pas là au lancement. Nous les introduirons peut être plus tard. Les classes de Prestige sont en contradiction avec le système de skill, nous avons le sentiment que leur introduction n’est pas en cohérence avec la conception d’ensemble. Pour l’instant leur introduction n’aurait pas significativement ajouté quelque chose au gameplay.

15. Y a-t-il des skills cachés à trouver/d’apprendre? Par des maîtres dans des endroits apparemment inaccessibles ou des quêtes/actions impropables?
C’est l’une des choses que nous aimerions que les joueurs découvrent eux-mêmes.

16. Darkfall propose d’autres montures que les montures raciales? Des montures rares, coûteuses, ou par des quêtes?
Voilà une autre question à laquelle nous voudrions ne pas répondre pour laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes.

17. Jusqu’où les navires sont-ils personnalisables?
Nous avons un large nombre de bateaux et navires de toutes les tailles et formes allant des radeaux aux massifs navires de guerre à 50 canons.

18. Combien de temps cela prendra-t-il pour faire un navire si on considère le temps d’acquérir les matériaux et de le construire?

Cela dépend de la taille et du type de navire, de l’accessibilité des ressources, et de l’équipe y travaillant, cela peux prendre de plusieurs jours à des semaines. Il y a trop de variables à prendre en compte pour donner une réponse précise à cette question.

19. Vous avez annoncé que Darkfall sortira le 22 Janvier sur le marché européen. Les joueurs d’Amérique du Nord pourront-ils se procurer et télécharger le jeu?
Oui les joueurs d’Amérique du Nord pourront se procurer et télécharger le jeu et jouer sur le serveur européen. Nous avons des gens qui jouent depuis la West Coast, le Western Canada, le Japon, la Corée et l’Australie sans problèmes.

20. Qu’avez vous planifié pour les serveurs Nord Américains?
Ils sont prévus après les serveurs européens, mais pas assez rapidement pour faire attendre autant de joueurs. Nous n’avons pas de date solide pour faire une annonce à propos d’un serveur N. Américain et c’est pourquoi nous permettons aux joueurs Nord Américains de pouvoir jouer sur le serveur européen. Idéalement nous aurions adoré pouvoir faire un lancement mondial mais nous n’avons juste pas les ressources pour le faire correctement.

Merci à Parasol de JOL pour la traduction.
Source d’origine

A deux semaines de la sortie prévue, NDA toujours actif, c’est assez frustrant.
On peut toujours trouver quelques leaks par ci par là, mais rien de bien significatif.
Et toujours pas d’annonce d’open béta.
C’est à se demander si il ne vont pas repousser la sortie.
:frowning:

C’est toujours mieux que des releases de jeux pas terminés… on a vu ce qu’est devenu age of conan…

je pense qu’on aura le droit a l’open beta le 22 janvier j’ai l’impression

mais au pire si le jeu sort en étant pas entièrement fini, ce ne sera pas aussi grave qu’AoC, vu que c’est une Sandbox, les principales features qui nous permettrons de nous amuser sont déjà en jeu, après les détails viendront ptetre après la sortie

D’après certains, toutes les “features” ne seraient pas encore activées pour la béta. Ca risque de faire court, 2 semaines pour tester les derniers trucs.

Des rumeurs d’open béta le 15/01, mais c’est à vérifier.

Une petite sauterie avec Tasos hier, dont voilà la traduction de la vidéo dont on peut se passer :
forums.jeuxonline.info…

L’info à retenir : le prix de l’abonnement mensuel. 10 ou 11 euros. Soit le plus bas du marché.
Choix risqué au vu des impératifs et des sommes englouties dans le projet (et des années), mais c’est le seul choix stratégique de positionnement qu’en fait, ils peuvent aborder.
Seul problème en mettant l’abonnement à portée de la plupart des bourses ils risquent avec le bouche à oreille et - enfin - le relais de la presse anglophone (visiblement faut pas trop compter sur la francophone de tous sites) de conduire énormément de gens à y faire un tour, se retrouver un jeu qui n’est pas pour eux (full pvp ffa anti-assistés) et l’incompréhension des mécanismes du jeu par la masse, entrainer une très mauvaise réputation…
Edité le 09/01/2009 à 20:18