Loin de moi l’envie de descendre l’architecture RAM/SSD de la PS5, mais ce que tu dis sur PC n’est pas vrai.
Etendre la mémoire vive grace au stockage sur PC est une technique, sans doute, aussi vieille que moi.
Et les API d’accès bas niveau au stockage existent sur PC (ex. DirectStorage sous Windows) et sont déjà « implémentées ».
Soit tu l’as faite avec des composants de récup et dans ce cas là pourquoi pas, ou soit sur tu n’y connais pas grand chose, car avec ton couple CPU/GPU ça risque de bottleneck sévère.
De plus, ça aurait été nettement plus judicieux de partir directement sur un nvme de 1To pour activer DirectStorage, plutôt qu’un de 500 que tu vas devoir revendre dans un an quand tu te seras rendu compte que ça ne fonctionne pas avec un NVME de trop faible capacité…
Il parle de chargement direct SSD - mémoire vidéo sans passer par le CPU (et pas de mémoire virtuelle), et effectivement ça n’est pas présent sur la majorité des PC joueurs actuels. Ca permet à la PS5 de charger des assets graphiques plus vite que la plupart de nos PCs.
Ce qu’est DirectStorage, rejeton de Velocity Architecture sur Xbox.
C’est compatible Windows 10 et 11, et actif pour SSDs SATA/NVMe et même disques durs à plateaux (même si pour ces derniers l’intérêt est discutable). Je pense donc qu’on peut parler de compatibilité avec la « majorité » des joueurs.
ce qui me chiffonne dans ta configuration c’est que tu n’ai pas déja deux barrettes, celle ci fonctionne en dual pour doubler les débits si je ne me trompe pas !
aprés recherche je confirme: Pour schématiser au maximum, le dual channel permet d’augmenter la bande passante de la mémoire vive en utilisant deux modules de mémoire fonctionnant en parallèle. De quoi réduire d’éventuels goulots d’étranglement au niveau de la RAM.
Tout jeu qui n’est pas susceptible de tourner correctement sur ma config, je ne l’achète pas, tout simplement. Et j’estime avoir une config plus que correcte avec ryzen 5 5600, une rtx 2060 super et 16 Go.
Il a fallu attendre combien de temps pour que tous les jeux soient compatibles proc multi-cœurs sur PC ?
Ah oui, on attend toujours… Alors que c’est le cas sur console depuis la PS3.
Donc oui, sur PC ça existe le direct storage et le reste du toutim, mais pour les devs, ça n’a pas d’intérêt de coder un jeu qui soit basé dessus ces technos, si ce n’est pas la totalité ou presque du parc machine installé qui est compatible, en fait, c’est même un risque de se couper d’un grande part de joueurs, ou alors faut inclure au jeu deux modes de fonctionnement, et ça, ça doit coûter du temps de devs, et de l’argent donc.
Bref va voir les stats de config sur steam tu comprendra le dilemne…
Autant prendre une barrette de 32 Go pour économiser l’utilisation les slots de RAM de ta carte mère et maximiser l’évolutivité pour plus tard. Tu n’auras pas besoin de revendre des barettes pour en racheter des plus grosses
From ça n’existe pas sur PC to ah oui ça existe, may[…]
Toujours une excuse, en attendant qui ramasse la plus grosse ludothèque au monde, la plus grande puissance et la plus grande liberté ?
S’il fait ça, adieu le Dual Channel. Son choix est bon, s’il veut augmenter il rajoutera 2x16.
la première option, le jeu peu se gaver encore plus de RAM, solliciter moins le disque dur/SSD via le swap. Pour les jeux futur, qui demanderont encore plus de RAM, il sera encore de la marge
la seconde option, moins de mémoire. Le jeu se gave moins de RAM, plus de chance que le jeu utilise le SSD via le swap mais par contre les accès en lecture/écriture en RAM sont un peu plus rapide.
Faudrait voir à l’usage ce qu’il en est si le dual channel est vraiment bénéfique par rapport à un surplus de RAM, et non pas uniquement des benchmark…
Après s’il a la chance d’avoir une carte mère avec 4 slots, et donc d’avoir encore des slots de libre après l’ajout de sa 2ème barettes, dans ce cas, je partage ton avis de privilégier le dual channel
Avec des cartes graphiques qui coûtent 2 à 3 fois le prix d’une console, encore heureux que la puissance soit derrière…
Et ce n’est pas une excuse, c’est un fait, le parc machine PC hétéroclite oblige les devs à faire des choix économiques en défaveur du joueur.
Je suis joueur, console, pc, peu importe, et actuellement à mes yeux, le PC est bien trop cher pour jouer sans apporter au final de grand plus.
Pour la liberté, une console à 500 balles, un PC type miniforum à 400 balles… (avec lequel on peut jouer, à minima au retrogames).
Après chacun ses choix, mais stop de venir se plaindre derrière « bouhouhou il me faut plus de ram pour ce jeu », bah oui, c’est comme ça, en plus de 10 ans de PC j’ai changé au moins 3 fois du matos (ram et cg en tête) pour pouvoir jouer correctement à un jeu qui sortait.
Oui, ça existe enfin, et comme dit plus haut c’est issu de la Volocity Architecture de la Xbox Series, mais vu que c’est pas pensé dès le départ comme ça, ben ça prend beaucoup plus de temps à se standardiser dans les faits pour plein de raison. La première c’est que deux machines faisant tourner un jeu avec DirectStorage peuvent avoir des résultat très différent sur PC là où sur console, le développeur sait parfaitement quel résultat il peut attendre et quels sont ses limites. Limites qu’il peut ensuite garder en ligne de mire lors de l’écritire de son code mais aussi lors du game design de son jeu qui peut reposer aussi sur cette nouvelle fronti!re technique.
Alors que sur PC, quand c’est un portage, ben faut refaire une bonne partie du code pour s’assurer de faire le boulot en brute force avec plus de thread et plus de ram.
Je pense que dans 5 ans (jespère moins celà dit), quand une très bonne proportion des joeurs auront enfin migrés vers des architecture plus modernes à base de nouveau CPU, nouveaux controleurs (chipsets cartes mères), nouveaux GPU et SSD nVME, la plupart des développeurs PC prendront bien plus en compte cette nouvelle possibilité technique pour s’affranchir des contraintes du passé. Et les portages console n’en seront que facilités. Et bien plus d’ailleurs, je pense que c’est ce qui va à nouveau inverser la tendence avec des version PC invariablement meilleures même sur des machines moins puissantes comme on a eu une fois que la « Next Gen » periode PS360 est arrivée sur PC avec les GPU de nouvelles génération et ses shaders unifiés, l’explosion de la RAM rapide pour l’UC et le GPU et le multicoeur.