Commentaires : MacBook Pro : le M1 Max, le gaming, c'est pas son fort

Je ne savais pas que c’était 5 ans.

Je parle en tant qu’utilisateur, pas développeur. @HAL1 faisait référence à des applications qui sans avoir été maintenues, au bout de 20 ans elles fonctionnent toujours sous Windows.
En tant que dev, compiler pour du M1 ne change pas grand chose pour moi :slight_smile:

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Waow ! Sérieusement ?! Aucun souci pour migrer si on fait du développement sur des plate-formes Apple ou du Web ?
Dis donc dis donc, alors si ça ce n’est pas la preuve absolue que tout le monde peut migrer sans aucun souci… :roll_eyes:

Et toujours cette morgue et ce mépris si caractéristiques d’une partie des fan-boys Apple, et qui donne une image si détestable de la marque…

Dis donc dis donc, alors si ça ce n’est pas la preuve absolue que tout le monde peut migrer sans aucun souci… :roll_eyes:

Non mais nous dresser le tableau de pros qui auraient 100% de logiciels incompatibles, c’est un peu gros…
Et pour info, Apple a fait de nombreuses migrations, et à pour ainsi dire vu le nombre de ses clients doubler à chaque fois. Parce qu’à chaque fois le gain était on ne plus évident par rapport à quelques incompatibilités mineures.

Et toujours cette morgue et ce mépris si caractéristiques d’une partie des fan-boys Apple, et qui donne une image si détestable de la marque…

La morgue de dire que des applis qui n’ont pas été mises à jour depuis des lustres ne le seront plus jamais ?
Des logiciels j’en fait, je dirais surtout que je suis réaliste… Parce qu’il n’y a rien d’infaisable à recompiler une appli. Sauf à faire l’exact inverse des recommandations d’Apple, ou employer des outils exotiques… Mais bon, payes tes choix !
D’ailleurs le plus paradoxal, c’est souvent des grosses boîtes comme Adobe ou MS qui ont fait les pires choix en matière de développement, et eux je les plaints pas !

Ça tombe bien, ce n’est pas ce que j’ai fait. Mais bon, c’est toujours tellement plus simple de tenter de déformer les arguments des personnes avec lesquelles on est pas d’accord plutôt que de devoir démontrer qu’ils ne sont pas corrects…

Et sinon, l’augmentation du nombre d’utilisateurs Mac depuis les années 2000 n’a bien évidemment rien à voir avec les migrations que la plate-forme a connues, mais est dû au succès de l’iPod au début et de l’iPhone ensuite. Quant au « le nombre de clients a doublé à chaque migration », merci d’avancer des chiffres montrant cette miraculeuse multiplication par deux à chaque fois.

Finalement, on ne dirait pas que tu es développeur, à cracher sur ceux qui travaillent chez Adobe ou Microsoft, et à affirmer de façon péremptoire qu’ils « suffit de recompiler ». Quand on travaille dans un domaine, normalement on respecte un minimum ses pairs, car on sait que ce n’est jamais « yaka ifo ».
Un peu comme dire à quelqu’un, qui s’attendrait logiquement à pouvoir jouer confortablement sur sa machine dernier cri à $3000, « y a qu’à acheter un P.C. en plus ! » est particulièrement malvenu…

C’est quoi cette blague ?

Sérieusement les gars… Au lieu de lancer des jeux portés avec le cul, essayez de lancer des jeux natifs Apple Silicon… On dirait que vous le connaissez pas l’univers macOS. Ça fait des années qu’on se paye des portages pourris pourtant. Vous devriez commencer à savoir à quoi vous en tenir maintenant non ?

Shadow Of The Tomb Raider est un jeu x86 DirectX 12. Aucun support de Metal ni de l’architecture Apple Silicon. Donc forcément, les performances sont toutes pourries. Le jeu doit passer deux couches d’émulation avant de s’exécuter…

Essayez plutôt les jeux Blizzard, vous aurez une bien meilleure idée des performances réelles de la machines…

Sinon y a aussi les benchs graphiques comme GFXBench Cinebench etc qui donnent une excellente idée des performances réelles, avec des moteurs graphiques optimisés et des scènes ISO entre les machines.

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MDR, un gamer ne joue pas sur Mac, cette article n’est que destiné à faire réagir.

La partie graphique du M1 supporte le ray-tracing (j’en doute, mais je pose quand même la question) ?

@sebstein

On trouve bien une information concernant le ray-tracing dans les benchs, mais à ce stade Metal ne le supporte pas dans les jeux.

Ce sera certainement l’objet d’une mise à jour de Metal, dont on n’aura certainement pas d’echo avant la WWDC 2022

Il y a deux types d’implémentations de raytracing possibles :

  • en utilisant une API permettant d’utiliser des unités hardware spécialisée dans le calcul d’intersections de rayons (comme DirectRaytracing utilisant RTX). A ma connaissance, ce n’est pas supporté par les M1s.
  • Tout faire à la main. C’est ce que font beaucoup de moteurs (comme le CryEngine par exemple, ou comme tous les moteurs avec raytracing sur console). C’est fait avec des Compute Shaders, pas de problème pour faire une implémentation (mais en Metal, vu que ni Vulkan, ni OpenGL ni OpenCL ni D3D sont supportés).
    Le problème étant le petit volume des ventes sur Mac; pourquoi se faire chier à ré-écrire de grosses parties d’un moteur 3D pour un si petit marché.

Les deux ont en fait un fonctionnent assez proche : on créé une structure d’accélération de traversée de rayon (permettant de suivre le rayon en ignorant rapidement les espaces libres et arriver rapidement proche des triangles à tester). Juste que dans un cas RTX prend en charge la traversée de cette structure et les tests d’intersections; dans l’autres on les code soi-même.

Pour ceux qui disaient que les M1s sont des machines pros et pas gamers et que ça ne correspond pas/n’est pas optimisé pour le jeu : ça reste un CPU + un GPU, il n’y a pas d’implémentations de CPU ou GPU optimisés jeux ou optimisés rendu pro : c’est toujours des triangles avec vertex + pixel shader, et/ou des buffers + compute shaders.

Depuis quand les Fans d’Apple ont vraiment besoin d’un argument marketing pour acheter ??

Faut être naïf pour croire qu’une petit puce graphique intégrée peut concurrencer une RTX 3080 Mobile.

Et pour la 1000ème fois … on compare pas une plateforme x86 avec une plateforme ARM … y a aucun moyen de vraiment les comparer c’est 2 ISAs carrément différents donc architecturalement ça n’a rien à voir et on parle pas de microarchitecture mais de l’architecture générale des jeux d’instructions (qui est la base de la base de toute microarchitecture).

Et malheureusement les gens y croient … la seule raison pour laquelle on compare AMD à Intel c’est parce qu’ils ont la même Architecture de jeu d’instructions (x86) … sinon ça serait bête de les comparer et surtout y a aucun outil qui peut vraiment comparer du ARM avec le x86 vu que la base n’est pas du tout la même !

C’est pas parce que tous les deux sont des CPUs qu’il est légitime de les comparer faut au moins une certaine homogénéité.

@Urleur

personnellement je joue sur mon Mac. Je joue aux jeux qui sont optimisés pour cette machine par ailleurs parfaitement capables de les faire tourner. D’ailleurs je ne manquerai pas de saluer le travail de Blizzard (pré-rachat d’Activision) qui est toujours dans les starting blocks pour optimiser ses jeux sur nos machines.

La seule raison pour laquelle le Mac n’est pas une machine de gamer c’est parce que les développeurs de jeux sont pour la plupart des grosses feignasses incompétentes.

En plus de mes machines de travail (je suis développeur) j’ai un hackintosh en triple boot Windows / macOS / Linux et je peux te garantir que les jeux Blizzard tournent aussi bien sur l’un comme sur l’autre. Mise à part le support du Ray-tracing, Metal n’a absolument rien à envier à DirectX question performance. J’aurais plus à dire concernant Vulkan par contre, mais c’est pas le débat.

Les x86 tournent en fait sur des micro-instructions assez proches du jeu d’ARM. Les différences ne sont pas là.
Les CPUs x86 ont une gestion plus intelligente des accès mémoire, prédiction des cachemiss, prédictions des tests, exécution anticipée etc. Mais c’est aussi ce qui leur ajoute de la lourdeur.
Les CPUs ARM ont un design plus simple, pas de prédiction, et c’est aux programmeurs de faire des prefetch au besoin, de faire encore plus attention à éviter les cache-misses etc. Ce qui simplifie la conception, économise du transistor, permet de consommer moins, de moins chauffer etc.

Théoriquement on pourrait implémenter un ISA ARM par dessus les micro-instructions d’un CPU Intel ou AMD. Et en fait… Ça a déjà été fait par AMD. Voir dans cette interview de Mike Clark (architecte en chef sur Zen) la partie sur Skybridge/K12, un CPU hybride x86+ARM.

Non, c’est surtout que Apple refuse de supporter les APIs standard (OpenGL et OpenCL étaient dispos sur iPhone et Mac, mais ont été jetés depuis - mais MoltenVK permet de supporter Vulkan par dessus Metal). Pourquoi se faire chier pour un si petit marché qui ne permettra pas de rentabiliser l’effort ? Seul un gros XXL comme Blizard peut avoir suffisamment de joueur sur WoW MAc.

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@Mamide

On n’en a rien à branler des jeux d’instruction.

Un proco c’est fait pour faire du calcul et rien d’autre. Qu’il le fasse en CISC, en RISC, en ARM ou en Tartempion on s’en bat complément le steak.

L’important c’est de savoir à quelle vitesse une opération est réalisée et rien d’autre. C’est pour ça qu’on peut comparer le M1 aux Ryzen et Core iX.

Parce qu’ils servent à la même chose.

Je reste c’est de la branlouille.

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Ceux qui comparent les CPUs ARM avec Intel ou AMD … C’est comme ceux qui comparent la pomme de terre à la tomate :smiley:

Avec la pomme de terre on peut faire des frites … il y a plusieurs variétés de pommes de terre et les frites n’auront pas la même saveur :slight_smile:

Mais on peut pas comparer la tomate et la pomme de terre … aux dernières nouvelles on fait pas de frite avec la tomate et surtout on prend quoi comme référence pour les comparer ? la seule chose qui les lie c’est que tous les deux sont des légumes et se mangent :stuck_out_tongue:

Voilà y a pas meilleur exemple pour expliquer aux gens les choses de manière basique.

@tfpsly

"Non, c’est surtout que Apple refuse de supporter les APIs standard "

Les jeux PC sont développés en DirectX. C’est standard DirectX ?

Vulkan est très loin de la performance de DirectX et Metal. L’API n’est pas de niveau assez bas dans le système. MoltenVK c’est un pis-aller. Tu dois coder en Vulkan pour traduire en Metal, et donc ajouter une couche d’abstraction, donc perdre tout l’intérêt de l’API de bas niveau.

D’ailleurs l’API Vulkan n’a rien d’un standard, dans le sens d’un étalon. C’est juste une API cross-platform. Ça facilite le boulot (comme Elektron) mais question performances c’est tout pourri.

« Pourquoi se faire chier pour un si petit marché qui ne permettra pas de rentabiliser l’effort ? »

Le marché des jeux vidéos sur iOS/iPadOS se porte très très très bien (sans API standard en passant)

Les Mac M1 sont capables de lancer nativement les jeux iOS/iPadOS.

L’effort de portage complet d’une plateforme à l’autre est presque nul.

Par ailleurs, le récent procès Epic Vs Apple a pu montrer que malgré une PDM mondiale maigre, les clients macOS ont du pognon à claquer, en masse.

« Seul un gros XXL comme Blizard peut avoir suffisamment de joueur sur WoW MAc. »

Si t’es pas assez gros, tu développes pas ton propre moteur de jeux. Tu utilises un outil comme Unreal Engine ou Unity3D qui s’occupe de l’optimisation à ta place et qui compile pour toutes les plateformes.

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@mamide

Ta métaphore n’a aucun sens.

Un ordinateur c’est un outil. Il n’a pas de saveur, il a des fonctions. Point.

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Oui DirectX est standard : dispo sur la plupart des ordis ET sur les Xbox.
Demandons à Steam par exemple :


Ah oui ça fait beaucoup de cyan (D3D).

Il n’y a pas plus bas niveau que Vulkan - faut gérer à la mano les allocs de mémoires vidéo, les barrières entre les différents kernel de shaders tournant etc. Pas pour rien que Ms a été obligé d’embrayer sur D3D12 pour descendre au même niveau.

La faute à Apple justement :slight_smile:

Pour quelques rares gros jeux portés et pour des titres spécifiques sur tél/tablette. Les ventes sur Mac sont très loin du niveau des ventes sur PC.

Erreur de lecture de ta part : on parlait de portage de jeux d’autres plateformes non Apple vers M1.

Encore une erreur de lecture : je parlais de la taille des ventes de jeux sur matos Apple.
Pleins de boites choisissent de créer leur propre moteur 3D. Mais bon clairement c’est un domaine que tu ne connais pas. Alors que j’y ai bossé plus de 15 ans (dév 3D).

J’ai un doute sur ta deuxième possibilité… si tu parles de rastérisation, alors ce n’est pas assimilable au ray-tracing. Si tu parles effectivement de ray-tracing, je suis perplexe… ce n’est pas pour rien que nVidia et AMD ont développé des solutions avec accélération matérielles… le ray-tracing existe depuis belle lurette, mais, jusqu’à il y peu, c’était beaucoup trop lent pour du temps réel et utilisé uniquement à l’étape rendering des scènes de films.