Commentaires : Jeux vidéo : pourquoi les patchs day one sont-ils devenus la norme?

Cette routine, vous la connaissez bien. Pressés de vous lancer à corps perdu dans le jeu que vous attendez depuis des mois, vous allongez le pas dans l’espoir d’arriver au plus vite chez vous et d’introduire le disque salvateur dans votre console. Quand soudain, vos espoirs se retrouvent douchés par le téléchargement d’une mise à jour pouvant parfois atteindre plusieurs dizaines de gigaoctets. Un patch day one. Encore.

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" Des bugs en pagaille, une optimisation aux fraises, et des godemichets dans tous les sens."

:thinking:

La vérité c’est que l’état du jeu n’est pas le critère qui est pris en compte en premier. Il y a des gens qui décident que le jeu doit sortir à telle date pour faire de l’argent, tant pis si le jeu n’est pas fini.

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Ce n’est, hélas, pas une plaisanterie :neutral_face:

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Super article !

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Elles est loin l’époque des jeux cartouche ou le jeu sortait « when it’s done »

et voila aussi pourquoi je me rue jamais sur un jeu… 3 mois après la sortie commerciale il y a généralement une version vraiment propre, pas avant.

il est tout bonnement impossible de s’en passer. (le patch day one)

On peut s’en passer. Il « suffit » que les joueurs refusent d’acheter des jeux mal finis.
Les jeux sont en effet de plus en plus complexes. Mais ils sont aussi de plus en plus chers. J’ai vu le prix de jeux PS5 et j’ai cru avoir un problème de vision…

Le problème pour moi, c’est que les gens ne veulent plus patienter. Il y aurait très peu de jeux je pourrais comprendre. Mais ce n’est pas le cas. Avec tout ce que qui est sorti aussi bien par les grands studios que par la scène indé, il y a vraiment de quoi faire.
J’ai l’impression que seul le côté visuel doit primer maintenant par rapport au contenu. Sans compter la difficulté/durée de vie des jeux, revues à la baisse.
Bien sûr, ce n’est pas le cas de tous les jeux mais d’une immense majorité je trouve.

C’est peut-être aussi aux studios d’avoir les yeux moins gros que le ventre et d’être réalistes sur leur bébé et ne pas forcément vouloir toucher toutes les machines.

En tout cas, dans mon cas, hors de question de payer plein pot un jeu nécessitant un patch day one de plusieurs gigas. Acheter un produit non fini voire injouable je trouve cela juste hallucinant. Si on transposait cela dans le monde des livres, films, l’industrie automobile ou textile etc…

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Il y a bien sûr d’un côté l’impatience des joueurs (avidement attisée par les éditeurs au demeurant), mais aussi et surtout des pratiques marketing mal calibrées. Je prendrais l’exemple de Nintendo, qui n’en fait pas trop niveau communication avant la sortie de ses jeux, mais qui par contre met le paquet une fois qu’ils sont disponibles pour appâter le chaland (Animal Crossing par exemple).

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J’espère juste que dans 10 ans nous pourront également télécharger les patchs pour jouer à ses jeux qui seront devenus « rétros ».

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Même si on comprend mieux en lisant cet article, il n’empêche qu’au bout du compte le problème reste une date de sortie trop précoce. Et c’est d’autant plus vrai dans le cas de Cyberpunk, puisque Noël se profilait et qu’ils devaient avoir l’objectif prioritaire qu’il soit disponible pendant cette période, « juteuse » comme on dit.
Après, c’est clair que les jeux sont devenus extrêmement complexes, mais d’un autre côté ce ne sont pas tous les jeux qui sortent bugués et surtout, ce qui n’est pas dit dans l’article, la connexion internet est vraisemblablement un paramètre pris en compte par les développeurs qui semblent l’utiliser comme une facilité pour corriger à postériori les défauts de leurs jeux.

Ça n’ira pas en s’arrangeant… c’est devenu de plus en plus complexe et long de faire un gros jeu. Le fait de vendre un jeu alors encore en développement risque de se généralisé (early acces)…

Ce phénomène des jeux mal finis fait qu’à titre personnel, je n’achète quasiment jamais de jeux day 1 hors Nintendo. Le dernier en date que j’ai pris dès sa sortie est TLoU2, et je n’ai pas été déçu, mais c’était un risque à prendre, certes amoindri par le fait qu’il soit sorti sur une seule console, donc optimisé à 100% pour celle-ci.

L’avantage de ne pas acheter Day 1, c’est que le Beta test géant est fait par les autres joueurs avant moi. Aussi, je paye mes jeux moins cher sur PS/Xbox, car leur valeur chute à vitesse grand V (contrairement à Nintendo ou les jeux sont à leur prix le plus bas dès le premier jour)

Le gros inconvénient en revanche concerne les jeux ayant une fonctionnalité online : Si j’achète trop tard, la communauté est bien moins importante et ça peut donner une expérience moins quali. Je peux prendre l’exemple des Souls/Bloodborne, que j’ai eu bien après leur sortie, et ou j’avais énormément de monde à trouver des joueurs pour jouer online (surtout que le online est bien éclaté sur ces jeux). Et dans un jeu ou il est plus aisé d’avancer à plusieurs (et plus fun aussi), ça casse un peu le truc.

Globalement, chaque scenario à ses avantages et inconvénients. Et à choisir, je préfèrerai avoir des jeux qui sortent bien finis et pouvoir en profiter directement, quitte à payer plus cher. Ca ne me poserait pas de problème si j’étais certain que tout fonctionnait sans devoir attendre que d’autres joueurs prennent le risque avant moi (cf Cyberpunk ou WWE 2K20)

La question de la connexion Internet est abordée plusieurs fois dans l’article :wink:

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Oui, j’ai bien lu cet article très intéressant, mais je soulignais un autre aspect de la connexion.
Là où elle pourrait principalement servir à ajouter du contenu ou corriger quelques défauts, elle semble plutôt utilisée comme le filet de protection qui permet de sortir un jeu non fini. « C’est pas grave, on sortira un patch » et grâce à ça ils sortent quand même leur jeu.
Ils seraient obligés d’être plus exigeants sur la qualité s’il n’était pas si facile de se corriger par la suite.

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Exact ! Pardon j’avais mal compris votre commentaire initial :slight_smile:

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personnellement je dirait surtout que la verite est ailleurs et pensez ceci qu’est que vous ferez de votre jeux le jour ou les serveur de mise a jour sont definitivement down ??? ben le 50% le rachetera en demat sur la nouvelle console…

il est bizarre cet article, l’impression que clubic parle au nom des dev et des joueurs, et attention au découpage, des paragraphes qui commencent par « Or, Car, Cette version, Une situation, Tout cela, Celles-ci (réf? « certification » au singulier ? ) » ça fait de la soupe. (ps : patch/patches)

« Précisons toutefois que la certification ne concerne que les versions console d’un jeu. Steam, GOG, Humble et autre Epic Games laissent à l’éditeur la pleine responsabilité de ce qu’ils publient sur leurs magasins en ligne »

Très bon topic mais il y a une erreur ici. On a toujours tendance de mettre Steam dans un bac avec les autres mais c’est une erreur.

Quand vous publiez un jeu sur Steam, il y a une phase de vérification ou de « certification ».
Le développeur doit upload un build de son jeu sur les serveurs Steam, il est ensuite exécuté par des bots pour vérifier si le jeu ne crash pas au lancement. Après cela le jeu est testé par une personne provenant d’une boîte sous-traitante de Valve. Cette personne est là pour vérifier le bon fonctionnement globale et que les informations renseigné sur la page du magasin n’est pas mensongé par rapport à l’expérience en jeu.
Si dans ces testes un problème a été rencontré, Valve envoi un mail au développeurs lui indiquant les points à corriger, sans la correction de ses problèmes le jeu ne pourra être publié sur Steam.

Ce procédé dure environ 1 à 2 semaines et c’est valable pour les jeux « classique » et les jeux en accès anticipé.

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Le temps nécessaire à la sortie d’un jeu en physique est d’environ 2 mois, et c’est comme ça depuis plusieurs générations de console.
La certification a cependant un peu changé depuis la PS4 : 1)avant, les constructeurs testaient vraiment le jeu alors que maintenant c’est juste une checklist pour vérifier que le jeu ne fasse pas bugger le logiciel de la console (voire le matériel!) et 2) avant on essayait de passer à la 1ère soumission, maintenant on envoie une préversion dont le seul but est de vérifier la checklist en amont ce qui évite de rater la sortie du jeu pour un simple problème de certification.
Le temps d’arrivée sur le marché après le master est la somme des temps de certification (de la version master, pas de la préversion, et ce n’est pas très long), de duplication des disques, et d’acheminement dans les rayons.