Commentaires : AMD : une première démonstration du FSR 2.0, un concurrent sérieux au DLSS?

La nouvelle technique de super-échantillonnage promise par AMD est dévoilée en vidéo.

Je ne vois aucune difference entre les 3 images ! je me fais vieux peut etre

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perso sur toute les images on voie clairement l’amélioration en FSR 2.0 comparer au 1.0

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Apparemment le FSR 2.0 applique beaucoup de « piqué » sur les textures, peut-être même trop si on compare à la « 4K native ». L’effet de flou est moins prononcé que le FSR 1.0 sinon au global.

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Du moment que ça permet à mon futur steam deck de jouer aux AAA de 2022 à 60fps je prends. en 1280*800 low ou medium bien sur.

Pareil je vois rien o_O

Vous me surprenez à pas voir la différence, ils ont clairement franchi un nouveau cap.
C’est bien plus net/précis que dans la version 1.0
FSR
Peut-être regardez vous sur un téléphone ?

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Ah oui, là ca se voit clairement !
Merci !

Perso je vois une différence. Mais uniquement 1. parce que je sais qu’il doit y en avoir une, et 2. en passant rapidement d’une image à l’autre.

Ce que je veux dire, c’est que toute amélioration est bonne à prendre, bien entendu, mais dans l’action d’un jeu on ne verra pas de différences flagrantes. ^^

Ceci dit je suis un cas à part : je n’aime pas le Ray tracing. J’ai vu de nombreuses photos et vidéos de comparaison on/off, et je préfère systématiquement sans. neutre

Vu tout récemment dans une vidéo (je ne connais pas le jeu et son nom n’était pas indiqué) : RT off, un personnage marche dans une rue/sur des trottoirs mouillés, le rendu est correct. RT on, il y a tant de reflets partout qu’on jurerait que tout est couvert de verglas. heink

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Félicitation, tu viens de passer sur la liste noire de Nvidia. Intéressant ton commentaire car à l’opposé de la pensée unique qui veut que le RT ce soit trop top moumoute et que si on a pas un matériel qui le supporte, on a raté sa vie.
J’ai hâte de pouvoir me faire ma propre idée mais pour l’instant les prix n’ont pas encore suffisamment baissé à mon gout.

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Il y a une grande différence…même le FSR2.0 est mieux que le native 4K…

@sebbis37 : faut pas qu’un objet d’arrière plan se retrouve aussi net qu’un de 1er plan. Ca n’aurait aucune logique.

@Blackalf : Tout à fait d’accord sur la façon dont le RT est utilisé, c’est à dire tout à fond et qui donne un rendu très… verglacé comme vous dites. C’est du grand n’importe quoi sachant qu’utilisée correctement, cette techno pourrait vraiment embellir les jeux de manière plus que significative sans mettre les CG à genoux et donc les perfs en pls.
Ils pourraient aussi se contenter de « partial RT » comme sur console. Le RT appliqué uniquement à certains objets (comme pour les vitrages des buildings dans Spiderman) et même encore, les rélections & co étant quasi gérées à la perfection par la grande majorité des moteurs 3D actuels, cela ne serait presque pas nécessaire.

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C’est ce que je disais plus haut, c’est assez suspect.
Ne jamais se fier aux images données. D’ailleurs Nvidia fait pareil quand ils présentent une nouvelle techno. Ça triche sur les contrastes et la luminosité et ça n’a plus rien de comparable.

Sinon pour l’histoire du RT c’est d’ailleurs « normal » cet effet « verglacé », quand tu mélanges deux techniques (rasterization et RT). Il n’y aura du vrai progrès que quand on aura du « vrai » et 100% RT.

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L’effet verglacé n’est pas lié au RT, c’est une volonté des développeurs assez malhonnête de placer sur à peu près toutes les surfaces des effets de reflets, comme si c’était mouillé.
Les reflets étant assez flatteurs pour l’œil de prime abord, ça donne tout de suite un faux effet réaliste.
Mais le vrai Ray tracing rend l’éclairage très crédible même sur des surfaces parfaitement sèches, Matrix en est le parfait exemple

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Tant mieux, j’aime quand des avancée comme celles ci arrivent. Après, ce sera le même souci que le DLSS : il faudra que les développeurs integrent cette technologie et maintenant, supportent les deux.
Quand je vois qu’I-Racing, que je pratique tous les jours, devient de plus en plus gourmand en ressources au fil des mises à jour mais qu’il n’intègre toujours pas le DLSS, je suis quand même dubitatif.

Surprenant toutes ces personnes qui ne voient aucune différence quand même. Tu regardes d’un peu plus près et tu vois que y’en a, et pas que sur les bords.

Du 100% RT ne serait t’il pas monstrueusement demandeur de puissance de calcul ?

Oui c’est ce que je dis. Ça n’est pas lié au vrai RT. D’ailleurs du vrai RT si tu pousses un peu trop le paramètre de réflectance tu risque d’avoir une belle bouillie.

Bin si justement. Et d’ailleurs on est pas près de voir du RT temps réel, surtout qu’on n’a pas fini la montée en résolution (à peine que la 4K a commencé à se répandre que des TV/mono 8K sortaient, et d’ailleurs la 16K existe déjà et devrait pas tarder à être proposé au « grand public »).
Oublions pas que les fameux « Tensor Core » ça reste de la « bidouille hardware » mais aujourd’hui la « puissance marketing » prévaut sur la « puissance brute »…

Ah booon, les Tensor Core non plus ce n’est pas la boulette atomique qu’on nous vend depuis bientôt deux ans ? Décidément je vais de désillusion en désillusion avec ce topic :upside_down_face:.