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(sur PC du moins, même si on peut causer éventuellement du jeu de plateau )[/center]
Le Bol de Sang, c’est quoi ?
BloodBowl est à la base un jeu de plateau sorti par Games Workshop en 1987, dans leur univers phare de Warhammer. Comme tout bon produit Games Workshop, il se joue sur un plateau avec des petites figurines à peindre hors de prix (/free troll).
Le principe est simple : imaginez une sorte de football américain simplifié, transposé dans ce monde heroic-fantasy peuplé d’elfes, de nains, d’orques, de morts-vivants et d’autres bestioles pas très catholiques, où jouer le ballon est parfois optionnel et où tabasser l’adversaire une tactique viable.
Alors que le jeu de plateau en est à sa 6ème édition, Cyanide décroche enfin le partenariat avec GW pour adapter officiellement le jeu sur PC et console, après leur adaptation non-officielle, Chaos League, sortie il y a déjà quelques années. La version “Choas Edition” est la dernière sortie en date et propose l’application de toutes les règles du jeu de plateau. Cette dernière version propose également de jouer en multi contre les éditions plus anciennes
Pourquoi j’ai besoin de Dédé de dés pour jouer au foot ? :heink:
Même si le jeu propose un mode temps réel -bordélique-, le mode le plus intéressant est bien le mode tour par tour qui reprend fidèlement le jeu de plateau original.
Blood Bowl se joue sur un terrain divisé en cases, avec des D6 (dé classique à 6 faces) et des dés spéciaux. Et, oui, le jeu simule donc les jets de dés et une partie se déroule avec une bonne part de hasard. Pas drôle au début, mais avec l’expérience on apprend à minimiser les “coups du sort” et leurs conséquences
Le jeu peut s’aborder un peu comme un STR, avec peu “d’unités” (11 joueurs par équipe sur le terrain) et une vue principalement de dessus.
Pour gagner il faut naturellement amener le ballon dans la zone d’en-but adverse pour marquer plus de touchdowns que l’adversaire. Et peu importe les moyens pour y arriver
Le jeu qu’il est pas tendre avec les débutants
BloodBowl est un jeu complexe, avec des règles touffues qu’il faut assimiler. Le manuel du jeu (dispo dans les dossiers d’installation du jeu pour ceux qui sont sous Steam) reprend les principales en français, le livre de règles complètes n’étant, lui disponible qu’en anglais. Pour en avoir une version francisée, il existe une version PDF dispo un peu partout, notamment ici. Même si ce document s’applique au jeu de plateau (avec donc les règles de disposition du plateau et des figurines), il est tout à fait utilisable pour la version de Cyanide et pourra aider les nouveaux venus à mieux appréhender les règles.
Je ne vais pas tout reprendre ici, mais je vais essayer de résumer les principales.
Mais pourquoi mon orque il arrive pas à briser la nuque de cette tapette d’elfe ?!
Les caractéristiques d’un joueur de Blood Bowl se résument à son agilité, sa force, son armure et son mouvement, ainsi qu’à d’éventuelles compétences supplémentaires (il en gagnera plus en montant de niveau).
1/ le mouvement : il détermine le nombre de cases maximum sur lequel un joueur peut se déplacer. Avec un mouvement de 8, le joueur pourra bouger de 8 cases à chaque tour. Attention, un joueur ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour (sauf Blitz, voir plus bas), donc veillez bien à terminer le mouvement du joueur avant d’entreprendre une action avec un autre.
En plus de son mouvement classique, un joueur peut “mettre le paquet” et se déplacer de 1 ou 2 cases supplémentaires lors de son déplacement, mais chacune de ces cases en rab’ nécessite un jet de dé : sur un 1, le joueur trébuche et se vautre :paf: Alors OK ça laisse 5 chances sur 6 de réussir… mais à vous de peser les risques En jeu, une case sur laquelle on peut “mettre le paquet” a une icône de dé dessus, et s’affiche en jaune si on la sélectionne, histoire de prévenir
2/ la force (soit avec toi) : le terme parle de lui-même, la force est utilisée pour déterminer le physique du joueur. De base entre 1 et 6 (ou, plus couramment, entre 2 et 5), elle permet d’attaquer un autre joueur et de l’envoyer au sol. Ca peut paraître un peu idiot pour un jeu de foot, mais c’est une caractéristique essentielle étant donné qu’on passera pas mal de temps à fritter les autres La force se compare à celle des autres joueurs que l’on veut bloquer (voir les blocages plus bas).
3/ l’agilité : autre carac’ très importante puisqu’elle régit les passes, réceptions, ramassages de ballon et esquive des joueurs. Elle se situe entre 1 et 6 (idem, plus généralement 2 et 4 pour la plupart des joueurs).
Pour réussir un test d’agilité, il faut lancer un D6 et obtenir un score minimum qui fonctionne “à l’envers”. Je m’asplique : avec une carac à 1, il faudrait faire systématiquement un 6 pour réussir. Avec 2, il faudrait 5 (ou 6 donc) ; avec un 3 il faut sortir un 4 ou plus ; avec un 4 un 3 ou plus, etc… (un tableau indique les scores à atteindre en fonction de l’agilité sur le PDF ci-dessus, mais ça se comprend rapidement en jeu).
En bref, plus l’agilité est haute, plus le joueur a de chance de réussir son action. Attention également, si en théorie un joueur qui est amené à un score d’agilité de 6 ne peut pas se louper (il doit faire minimum 1 :ane: ), un 1 obtenu au dé reste immanquablement synonyme d’échec (tout comme 6 est obligatoirement un succès), il y a donc toujours un risque de se louper (et une chance de réussir l’impossible).
A noter aussi, tout jet d’agilité a un bonus naturel de +1. Oui c’est con puisque ça vient contredire ce que j’ai dis au-dessus :o , mais c’est comme ça ^^ De même, toute zone de tacle adverse (voir plus bas) donne un malus de -1. Ca peut vite donner des calculs compliqués, genre “je dois réussir un 3+, +1 de bonus naturel, -2 de zones de tacle” :o
En gros, tentez vos actions en étant démarqué, vous n’en aurez que plus de chances de succès.
4/ l’armure : elle définit la résistance du joueur aux blessures. Chaque fois qu’un joueur est mis au sol, que ce soit par un autre joueur ou parce qu’il s’est vautré en “mettant le paquet”, on lance deux D6, et si le résultat est supérieur à l’armure, le joueur est blessé. De là on procède à d’autre jets de dés pour déterminer la gravité de la blessure : juste sonné (rentre éventuellement sur le terrain lors de la prochaine remise en jeu), commotion (ne jouera plus jusqu’à la fin du match), blessure légère (rate le prochain match), blessure grave (perte d’un point dans une caractéristique ), ou la mort purement ou simplement. Si vous avez un Apothicaire dans votre équipe, vous pouvez tenter de relancer le dé pour un meilleur résultat. Ou un pire :o (vous choisissez celui qui vous arrange le plus)
Donc évidemment, plus elle sera haute moins le joueur aura de chance de quitter le terrain sur une civière.
5/ les compétences : un joueur peut avoir une ou plusieurs compétences (ou pas du tout) selon son rôle dans l’équipe, sa race, ses montées de niveau, etc… Les compétences sont divisées en 5 domaines (général, force, agilité, passe, et mutations pour certaines races, chaque poste de l’équipe ayant accès plus ou moins facilement à ces domaines) et peuvent être plus ou moins utile selon le rôle que l’on veut faire endosser au joueur, je ne vais donc pas m’étendre là-dessus (voir la fin du PDF pour une liste de toutes les compétences et leurs explications), mais pour résumer, elles peuvent par exemple permettre au joueur de résister à un blocage, de relancer un dé sur une action précise (esquive, ramasse de ballon, passe, etc…), limiter (ou aggraver) une blessure, etc…
La description des compétences est accessible en jeu, en posant la souris sur l’une d’elle dans la fenêtre du personnage en bas à droite (idem pour les adversaires, en en ayant sélectionné un). Attention toutefois à ne pas trop perdre de temps à les lire car votre tour de jeu est limité à 4 minutes, ça peut paraître beaucoup mais parfois ça fait court
http://www.cyberstratege.com/magazine/wp-content/uploads/2010/04/blood_bowl_header_51.jpg
Les différents postes de l’équipe
Je vais me baser pour cela sur les postes d’une équipe humaine car c’est une race assez équilibrée, après, chaque race à ses propres descriptions, et peut avoir des postes en moins ou en plus, mais les grandes lignes restent valables.
Le Trois-Quart : c’est le joueur à tout faire, généralement sans compétence de départ (sauf exception), pas cher et donc facilement remplaçable en cas de décès prématuré Il peut servir pour remplacer au pied levé quasiment tous les postes spécialisé, mais en moins bien.
Le Blitzeur : plus rapide et mieux protégé, le blitzeur est le costaud du groupe (dans une équipe humaine toujours). Il peut effectuer une percée dans la défense adverse et permettre à ses petits copains d’aller marquer. Les Blitzeurs et leurs équivalents chez les autres races disposent par défaut de la compétence Blocage (qui permet de rester debout sur un résultat “les deux au sol” -voir plus bas).
Le Lanceur : comme son nom l’indique, c’est le joueur le mieux désigné pour lancer le ballon. Il dispose de compétences destinées à faciliter cette tâche (et souvent également pour aider à ramasser le ballon), mais en contrepartie il est généralement plus fragile que les autres donc il faudra éviter de laisser l’adversaire arriver au contact.
Le Receveur : tout le contraire du lanceur ^^ Lui dispose de compétences pour aider la réception d’une passe, ainsi qu’une capacité de mouvement accrue pour aller marquer plus vite. Lui aussi est assez fragile, il faudra donc en prendre soin, surtout qu’il sera généralement la cible des boeufs de l’autre équipe
Les “Big Guys” : chaque race dispose généralement d’un gros monstre qu’il peut engager dans son équipe (l’Ogre chez les humains, le Troll chez les orques, etc…). Souvent dotés d’une force herculéenne et d’une grosse armure, en contrepartie d’une agilité minable et d’un faible déplacement, ces énormes trucs feront trembler les défenseurs des équipes de faible constitution. Attention cependant, en général ces monstres un peu spéciaux souffrent de certains handicaps. Le Troll notamment, a la “compétence” “gros débile” ( :ane: ) qui lui demande de faire un jet de dé avant chaque action pour vérifier s’il n’oublie pas l’ordre qu’on vient de lui donner ( :paf: ). S’il se loupe, il reste comme un con au milieu du terrain à gober les mouches, et en plus de perdre son action pour ce tour, il perd également sa zone de tacle (voir plus bas), laissant ainsi une brèche béante dans votre défense. A voir selon les stratégies quoi
Les champions : pour chacune des races il est possible d’engager, moyennant finances et pour le temps d’un match uniquement, un (ou plusieurs si vous êtes riches ) champion(s) aux caractéristiques et / ou compétences boostées. Un super-joueur quoi.
Les mercenaires : au même titre que les champions, il est possible d’engager pour un match un mercenaire, un joueur lambda qui nous manque dans notre équipe parce qu’on n’a pas assez d’argent, ou parce qu’un de nos joueurs est blessé. Il est même possible, moyennant finance supplémentaire, de lui coller une (ou plusieurs, si vous êtes très riche) une compétences en plus. Attention toutefois car un mercenaire -comme les champions- dispose forcément de la compétence “Solitaire” qui rend difficile l’utilisation d’une relance d’équipe (voir plus bas). Au terme du match, si le mercenaire a gagné de l’expérience, vous avez la possibilité de l’engagez, si vous pouvez vous le permettre (financièrement et en nombre de postes).
http://www.canardpc.com/img/news/36559/bloodbowl-48_49140_6123.jpg
C’est bien les cases, mais on en fait quoi ?
A chaque tour de jeu, chaque joueur peut éventuellement accomplir une action, entre mouvement, blocage, blitz, passe, etc… Je vais essayer d’en faire rapidement le tour sans en oublier ^^
Attention, toute action loupée entraîne un turnover, soit la fin du tour en cours. Donc tant pis pour vous si vous n’aviez pas terminé de jouer tous vos joueurs
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Le mouvement : la plus basique des actions, le joueur se déplace dans son nombre de cases défini, dans le sens qu’il le souhaite, et peut éventuellement “mettre le paquet” (voir plus haut) pour se déplacer un peu plus loin. Un joueur ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour, alors avant de lancer un autre joueur dans une nouvelle action, soyez sûr qu’il est là où vous vouliez qu’il soit. Attention aux zones de tacle des adversaires (voir plus bas).
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Se relever : et oui, dans Blood Bowl un joueur aura souvent tendance à se retrouver au sol :paf: S’il est sonné, le joueur tombe à plat ventre et se retournera sur le dos au tour suivant, avant de pouvoir se relever au tour d’après (il perd donc un tour). S’il est juste au sol (ou s’il s’est retourné sur le dos au tour d’avant donc), il peut se relever dans ce tour, en “dépensant” 3 points de mouvement (un joueur avec un mouvement de 8 qui se relève ne peut donc plus de déplacer que de 5 cases).
[spoiler]Un joueur avec moins de 3 en mouvement (comme les Hommes-Arbres) doit faire un jet de dés pour déterminer s’il se relève ou pas.
Un joueur qui se relève ne peut pas bloquer un adversaire, ou alors on le déclare comme un Blitz (voir plus bas), puisqu’on dépense déjà du mouvement pour se relever. La compétence Bond permet de se relever “gratuitement”, et donc de bloquer un adversaire dans le même tour [/spoiler] -
Le blocage : chaque joueur peut entreprendre un blocage envers un (et un seul) adversaire situé à côté de lui. Pour cela, on compare la force des deux belligérants : si elle est identique, on lance un dé de blocage et on accepte le résultat, quel qu’il soit (à vos risques et périls ) Si la force des deux joueurs diffère, on lance deux dés de blocage et le coach du joueur qui a la plus grande force choisit celui qui lui convient le mieux. Moralité : évitez d’attaquer un joueur plus fort (sans soutien -voir plus bas). Et si la force du plus costaud est du double minimum de celle de sa victime (genre un ogre de force 5 qui tape un gobelin de force 2), on lance alors 3 dés, histoire de maximiser les chances de lui fracasser la tête ^^
Un blocage empêche de se déplacer après coup, et on ne peut pas effectuer un blocage après s’être déplacé (sauf Blitz, voir après). Toutefois, lorsque l’on repousse ou fait tomber un adversaire, on a le choix entre le suivre (se mettre dans la case qu’il occupait) ou pas. Ce mouvement est gratuit (pas de points de mouvement) et ignore les zones de tacle.
Les résultats des dés sont :
- http://medias.jeuxonline.info/upload/bloodbowl/IconesSites/dice1.gif Attaquant au sol : le joueur qui attaque tombe au sol dans sa case et procède à un jet de blessure. Le joueur qui attaquait subit un turnover.
- http://medias.jeuxonline.info/upload/bloodbowl/IconesSites/dice5.gif Défenseur au sol : le joueur qui est attaqué est repoussé d’une case et tombe au sol (et procède a un jet de blessure).
- http://medias.jeuxonline.info/upload/bloodbowl/IconesSites/dice2.gif Les deux au sol : l’attaquant ET le défenseur tombent au sol, sur la case où ils sont, et procèdent à un jet de blessure, SAUF si un des deux (ou les deux) a la compétence Blocage, auquel cas il reste debout. Si l’attaquant tombe au sol, cela provoque un turnover.
- http://medias.jeuxonline.info/upload/bloodbowl/IconesSites/dice4.gif Défenseur repoussé : similaire à “Défenseur au sol”, sauf si le joueur adverse a Esquive, il est juste repoussé.
- http://medias.jeuxonline.info/upload/bloodbowl/IconesSites/dice3.gif Repoussé : le joueur est simplement repoussé d’une case et reste debout. Ce résultat apparaît sur 2 faces du dé.
[spoiler]Ainsi donc avec un Blitzer qui a par défaut la compétence Blocage, on peut sélectionner “Les deux au sol” et rester debout quand même De même, un joueur disposant à la fois des compétences Blocage et Esquive (comme les Danseurs de Guerre des Elfes Sylvains qui les ont par défaut) n’a plus qu’une chance sur 6 d’être mis au sol (à moins que l’adversaire ne dispose de compétences qui annulent les effets de Blocage ou d’Esquive, comme Lutte ou Tacle. J’avais pas dit que c’était complexe ? :ane: )[/spoiler]
Il faut également faire attention au rôle que vous jouez dans l’agression : il serait dommage de choisir un dé de “Défenseur au sol” par habitude alors que c’est un de VOS joueurs qui se fait agresser… et qui est donc le défenseur dans l’histoire (oui, au début, ça arrive, on ne rie pas :o )
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Le Blitz : c’est une action qui combine le mouvement et le blocage ; un joueur peut se déplacer pour aller taper un adversaire, puis continuer à se déplacer ensuite, s’il a encore des points de mouvements en réserve (et qu’il est encore debout, évidemment ). Attention, on ne peut entreprendre qu’un seul blitz par tour, choisissez-le donc bien
[spoiler]Tips : il est possible de déclarer un Blitz pour taper un adversaire à côté du joueur (donc sans se déplacer), puis aller se placer une fois l’autre au sol ou hors de portée. Pour cela il faut cliquer sur le petit éclair dans la barre d’icônes à droite[/spoiler] -
Le ramassage : ça consiste à ramasser le ballon au sol. Et c’est moins simple qu’il n’y parait Il nécessite donc un jet d’agilité (avec les bonus/malus que ça implique, voir plus haut), et il est donc toujours rageant de se manger un turnover parce que le type qu’on envoie ramasser le ballon a deux mains gauches :paf: Une compétence Dextérité (permet une relance sur le joueur qui ramasse en cas d’échec) est la bienvenue pour tout ramasseur n’ayant pas une Agilité de 4
Le ramassage se fait en passant sur la case où est le ballon, et n’interrompt pas le déplacement. Il est donc possible de se diriger vers le ballon, de le ramasser, et de continuer à se déplacer après. En cas d’échec, le ballon rebondit hors de la case et l’équipe subit un turnover (sauf si ce n’était pas votre tour de jouer bien sûr, si le ballon arrive sur la case d’un de vos joueurs après avoir rebondit lors du tour de l’adversaire). -
La passe : elle nécessite évidemment deux joueurs, un qui va lancer, et un qui va recevoir Il faut faire attention si on souhaite faire déplacer le receveur après, il ne faut évidemment pas qu’il est déjà joué ou entreprit un blocage ou un blitz durant le tour (ou qu’il se soit relevé, puisque c’est considéré comme un mouvement).
Lorsque vous sélectionnez un joueur portant le ballon, des cercles concentriques apparaissent sur le terrain, avec divers bonus ou malus selon la distance. (à confirmer : la distance et les bonus/malus sont définis en fonction de l’Agilité) Ils définissent le type de passe : -
la transmission, qui est un passage de ballon de la main à la main entre deux joueurs dans des cases adjacentes. Une transmission ne nécessite pas de jet de lancer, mais tout de même d’un jet de réception.
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la passe courte : est appelé ainsi tout type de passe de quelques cases seulement, dans le cercle de bonus +1. Ce bonus intervient sur le jet de lancé, pas sur le jet de réception.
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la passe “normale” se situe dans le cercle du 0 bonus. Ni bonus ni malus donc.
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la passe longue, au contraire, se situe dans le cercle extérieur et souffre d’un malus de -1 au lancé.
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la “bombe” : il est possible de lancer la balle comme un boeuf, très loin mais avec peu de chance qu’elle atteigne la case visée. Une bombe ne peut pas être “parfaite” (voire en dessous). Ça peut être utile pour dégager le ballon loin de notre ligne d’en-but, même en acceptant le turnover éventuel à la fin. Il faut appuyer sur Alt (ou Shift ? à confirmer ^^ ) pour forcer le lancer en dehors du cercle de passe normal.
Ces passes se définissent donc par plusieurs phases :
- le lanceur envoie le ballon (nooooon ?! ), et donc effectue un jet de lancer (avec les divers bonus / malus évoqués ci-dessus en fonction de la distance, mais aussi des zones de tacle adjacentes). S’il tombe sur un 1, c’est le fumble et la balle lui échappe des mains et tombe à ses pieds (et rebondi selon les règles adéquates, il peut donc tenter de la récupérer si elle revient sur sa case). S’il tombe sur un 6, il s’agit d’une “passe parfaite” qui octroie au receveur un bonus de +1 toujours appréciable.
Autrement c’est un jet d’Agilité classique, s’il est réussi la balle arrive sur la case du receveur, s’il rate, elle part aléatoirement sur une autre case. Une compétence “Passe” qui permet une relance sur le lancer est évidemment appréciable. - réussir à lancer la balle n’est pas tout, il faut aussi réussir à la récupérer Si la passe est réussie, la balle arrive donc sur la case du lanceur, et il faut procéder à un second jet d’Agilité pour savoir s’il réussi à la récupérer ou s’il se loupe. S’il loupe, la balle lui échappe des mains dans sa case et rebondit. Là aussi, la compétence qui va bien (Réception) pour relancer le dé en cas d’échec est bienvenue
[spoiler]Avec un bon Receveur il peut être possible de rattraper une passe loupée. Avec les bonnes compétences, et de la chance [/spoiler]
Évidemment, si la passe loupe, l’équipe subit un turnover. L’idéal pour maximiser les chances est donc d’utiliser les bons joueurs avec les compétences ad hoc, ce qui n’est pas toujours possible / le plus facile. Un bon Lanceur et un bon Receveur, avec toutes les compétences qui aident, ont peu de chance de louper leur passe. Mais gardez à l’esprit que vous restez tributaire du 1 au dé (avant modification), qui reste synonyme de foirage systématique. Sur une passe, il y a donc 2 risques de fumble :whistle:
Au début il est tentant de courir ramasser la balle et de la passer, c’est possible, mais il faut garder à l’esprit qu’il faudra réussir 3 jets de dés d’affilé (ramassage, lancer, réception) pour y arriver. Autant penser à déplacer ses autres joueurs avant, voir de se protéger en cas d’échec
Il est également possible d’intercepter une passe. Tout joueur adverse se trouvant sur la trajectoire (ils apparaissent avec un cercle bleu dans leur case) peuvent tenter de choper la balle au vol. Il faut pour cela procéder à un test d’Agilité classique. A confirmer, mais en cas de passe parfaite il me semble qu’il y a un malus sur la tentative d’interception. Si un joueur intercepte la balle, là aussi c’est le turnover.
- L’agression au sol : pas très fair play, mais après tout, on est au Blood Bowl, non ? Une seule fois par tour un de vos joueurs peut piétiner un joueur adverse au sol pour tenter de lui infliger une blessure (il peut se déplacer avant, mais ne pourra pas se déplacer après, comme pour le Blitz). Attention toutefois, comme pour le reste c’est une action régie par un lancé de dé, et il y a donc 1 chance sur 6 que l’arbitre vous voit et sorte le carton rouge pour le joueur agresseur [spoiler](sauf si vous avez acheté une “corruption d’arbitre”, mais qui n’est valable que pour une seule agression)[/spoiler]
http://www.cyberstratege.com/magazine/wp-content/uploads/2010/01/blood_bowl_header_48.jpg
On peut se mettre à plusieurs pour taper sur un plus faible ?
Sur un plus faible, ce n’est pas forcément nécessaire, mais sur un plus fort, c’est fortement recommandé Les règles de zones de tacle et de soutien sont peut-être les plus ardues à appréhender et peuvent provoquer au début bien des turnovers.
La zone de tacle : chaque joueur debout sur le terrain exerce une “zone de tacle” sur les 8 cases autour de sa petite personne. Tout joueur adverse qui sort d’une de ces cases doit réussir un jet d’esquive pour continuer, sinon, votre joueur lui fait un croche-pied et le met au sol. J’insiste bien sur le fait que le jet se fait au sortir d’une case contrôlée par un joueur adversaire, et pas à l’entrée dans une de ces cases.
[spoiler]Non parce que bon, au début on confond souvent les deux, vu qu’il y a en plus un malus pour chaque zone de tacle adverse sur la case où vous entrez :paf: [/spoiler]
Je vous déconseille fortement de tenter une esquive avec un joueur ayant une habilité inférieure à 3 (et encore, avec 3 en agilité, ça fait quand même 1 chance sur 2 de se rétamer -hors modificateurs toujours). En jeu, une case nécessitant une esquive s’affiche en rouge, histoire de ne pas être pris au dépourvu.
Le soutien : depuis le temps que je parle de “hors modificateur”, il est temps d’aborder le sujet ^^ Alors le soutien… c’est compliqué :paf: :ane: Il est possible pour des joueurs “passifs” (ie à qui ce n’est pas le moment de jouer) de soutenir un de leurs collègue situé dans une case adjacente, que ce soit pour une action offensive (mettre un bourre-pif au type d’en face) ou défensive (éviter le bourre-pif du type d’en face)
Lorsque vous voulez par exemple attaquer un joueur adverse (par un blocage ou un blitz), tout joueur à vous dans une case adjacente au joueur adverse en question devient soutien dans l’action, c’est-à-dire que pour chaque joueur en soutien votre agresseur pourra ajouter +1 à sa force. Cela permet de s’attaquer à plus fort que soit en minimisant les risques, voire de renverser la vapeur et permettre un groupe d’halflings de mettre au sol un troll.
La même chose s’applique en défense, pour résister par exemple à l’assaut d’un troll sur votre pauvre petit halfeling ^^
MAIS… C’est plus compliqué que ça Pour que vos joueurs puissent servir de soutien, ils ne doivent pas être eux-même dans la zone de tacle d’un adversaire (hors celui qui est visé, bien entendu). Donc étant donné qu’en jeu les joueurs s’agglutinent souvent les uns contre les autres, il faut bien faire attention à la case où vous placez votre joueur si vous voulez profiter de son soutien.
[spoiler]La compétence Garde permet de soutenir un autre joueur, même si on est dans une zone de tacle. Très pratique. Et très bordélique quand il s’agit de définir qui est soutien de qui, entre vos joueurs et les joueurs adverses, ceux qui ont Garde et ceux qui ne l’ont pas, etc… :paf: Heureusement le jeu affiche des +1 et des -1 au dessus des joueurs concernés [/spoiler]
Les relances : elles sont très importantes puisqu’elles vous permettent de relancer un dé lors d’un résultat défavorable. Ces relances sont dites “relances d’équipe”, et peuvent être appliquées à n’importe quel joueur.
[spoiler](ou presque : ceux disposant de la compétence “Solitaire” comme les héros engagés pour un match ou la plupart des Big Guys ne peuvent bénéficier des relances d’équipe que sur un jet de dé)[/spoiler]
Une relance d’équipe ne peut s’utiliser qu’une fois par tour, il s’agit donc de ne pas la gaspiller sur une action banale et se retrouver à court sur un truc vital. Claquer ses Relances en début de mi-temps pour réussir un meilleur placement, et se retrouver à sec en fin de mi-temps quand il s’agit d’essayer de marquer, c’est pas cool :paf:
Les relances d’équipe sont régénérées à la mi-temps, donc dans l’idéal si vous arrivez à 8 Relances, vous êtes tranquilles pour le match et pouvez en bénéficier d’une par tour, à moins qu’il y ait des prolongations
A noter qu’en dehors de la création de l’équipe, les relances sont au double du prix, il faut donc en profiter pour en acheter un paquet, ensuite ce sera beaucoup plus cher
Certains joueurs peuvent bénéficier de “relances personnelles” données par certaines compétences (par exemple la compétence Dextérité autorisant à relancer le dé si le joueur n’arrive pas à attraper le ballon du premier coup), et ne s’appliquent qu’au joueur en question, et une seule fois pour le même joueur. Si un joueur a deux esquives à réussir et qu’il dispose de la compétence Esquive (qui permet de relancer le dé sur une esquive loupée), il ne pourra l’utiliser qu’une seule fois pour ses deux tentatives.
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Les différentes races
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Les Humains : l’équipe équilibrée par excellence. Ils ne sont bons en rien, mais pas mauvais à tout Sans point fort ni point faible, c’est une bonne race pour débuter, qui permet de s’adapter à quasiment tous les styles avant de choisir une équipe qui vous convient mieux (ou rester avec les humains parce qu’au final ils sont biens quand même ^^ ). Ils peuvent faire appel à un Ogre pour les actions un peu brutales.
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Les Amazones : équipe 100% féminine, les Amazones ressemblent assez aux Humains, à part qu’elles sont plus fragiles (le string ça ne protège pas beaucoup) et qu’elles disposent toutes de la capacité Esquive. Mais pas de Big Guy.
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Les Nordiques : battis sur le même modèle que les Amazones, les Nordiques ont, eux, tous Blocage. Eux aussi restent fragiles, ils jouent en slip Ils restent toutefois une équipe physique, avec Loups-Garous et Yéti pour distribuer des gnons.
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Les Orques : assez lents mais bien protégés, ils disposent en plus de leurs Blitzeurs de gros Orques Noirs qui seront là uniquement pour tabasser ce qui passe à portée. Les Orques sont une race plutôt prévue pour le jeu en course, de fait qu’ils ne disposent pas de Receveurs. Peuvent être sympa à jouer aussi, si vous n’êtes pas trop orienté jeu de passe. (quoique… :ane: )
Les Orques peuvent faire appel a des Gobelins pour compléter leurs rangs, qui peuvent être lancés au loin par leur Troll. Enfin, si celui-ci résiste à l’envie de bouffer le gob’ au lieu de le lancer :paf: -
Les Nains : ils sont très lents (ils ont des petites jambes :o ) mais très costauds. Ils forment généralement une cage compacte autour du porteur du ballon qu’il est très difficile de percer. Par contre s’ils se font distancer, c’est foutu :paf: La plupart des Nains ont la compétence Blocage, et un Crâne Épais qui leur permet de mieux résister aux blessures.
Ils disposent aussi d’un “Roule-Mort”, une monstrueuse machine qui fera des victimes dans vos rangs, du moins le temps de se faire sortir par l’arbitre pour tricherie. -
Les Elfes : plusieurs races d’elfes dans Blood Bowl :
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Les Elfes Pro (juste appelés “Elfes” ^^ ) : ils disposent d’un très bon Receveur, et leurs Trois-Quarts sont les moins chers des équipes elfiques. Mais comme tous les Elfes, ils manquent de puissance physique et sont fragiles.
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les Elfes Sylvains : très rapides et agiles, capable de se faufiler au travers des lignes de défense comme un fil chauffé à blanc dans une motte de beurre. C’est la seule équipe elfique à pouvoir engager un Big Guy (l’Homme-Arbre), et leurs Danseurs de Guerre sont redoutables avec Blocage, Esquive et Saut par défaut. Mais comme la plupart des autres Elfes, leurs joueurs coûtent cher (le budget shampooing est très élevé ), il faudra donc faire des choix drastiques en début de carrière (Homme-Arbre ou second Danseur de Guerre ? Ou une Relance supplémentaire ?)
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Les Hauts-Elfes : les “bourgeois du Blood Bowl”. Ils sont assez résistants pour des Elfes (ils ont les moyens de s’acheter des vraies armures ), et disposent du meilleur Lanceur (de base) du jeu.
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Les Elfes Noirs : une race d’Elfes plus orienté jeu en course plutôt qu’en passe. Ce sont les plus physiques des Elfes, avec des Assassins et des Furies qui peuvent faire du dégât, bien qu’ils restent assez fragiles comme leurs cousins.
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Les Halflings : peut-être la plus mauvaise des races :paf: (ou du moins la plus difficile à jouer ) Tous petits donc très lents et très peu résistants, ils ne sont pas forts et moyennement agiles. Ils cumulent donc tous les handicaps, même s’ils amènent dans leurs équipes des Hommes-Arbres (deux) pour palier leurs faiblesses (et les lancer derrière les lignes ennemies ^^ ). Néanmoins les mener à la victoire sera très très difficile…
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Les Hommes-Lézards : une équipe dissymétrique, qui compte à la fois des joueurs tous petits et capables de jouer la balle mais peu résistants et des gros lézards très costauds mais patauds. Un cauchemar en adversaire, puisque vous devrez utiliser à la fois vos techniques contre les équipes agiles ET contre les équipes costaudes :paf:
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Les Vampires : il s’agit d’une équipe assez spéciale, composée des vampires eux-même et de leurs serviteurs. Les vampires sont forts, agiles et rapides, mais handicapés par un la nécessité d’effectuer un jet de “contrôle de la soif” avant chaque action : si le jet échoue, le vampire doit se diriger vers un de ses serviteurs pour lui pomper une rasade de sang (et mettre le joueur au sol) ou bien sortir du terrain pour se nourrir sur un spectateur (et ne re-rentrer qu’au prochain coup d’envoi). A déconseiller aux joueurs débutants quoi ^^
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Les Morts-Vivants : équipes composées d’anciens joueurs de BloodBowl décédés dans l’exercice de leur fonctions, les morts-vivants sont difficile à tuer (forcément puisqu’ils sont déjà morts :ane: ) L’équipe est assez équilibrée bien qu’un peu lente, mais ne dispose pas de “vrai” porteur de balle. Leurs momies, bien que lentes, font extrêmement mal puisqu’elles ne souffrent pas des handicaps débilitants des trolls ou des ogres :paf:
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Les Khemris : version Égyptienne des morts-vivants, ils sont un peu plus aptes à jouer la balle (mais toujours pas de vrai Receveur) et, s’ils n’ont pas de momies chez eux, ont des Gardiens des Tombes à peine moins costauds mais plus nombreux.
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Les Ogres : d’une puissance monstrueuse mais d’une bêtise crasse, les Ogres auront bien du mal à garder le ballon, préférant taper sur leurs adversaires ou gober les mouches au milieu du terrain. En complément ils jouent avec des Snotlings, de toutes petites bestioles qui pourront s’occuper de la balle, mais tomberont comme des mouches au moindre blocage.
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Les Skavens : peuple d’hommes-rats, les Skavens sont incroyablement rapides et peuvent, dans leurs bons jours bénéficier de mutations. Très difficiles à contrer (il ne faut surtout pas se laisser distancer), ils restent tout de même assez fragiles.
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Les Gobelins : Les gob’ compensent leur faiblesse physique par une tricherie éhontée. Certains d’entre eux sont dotés d’armes telle qu’une tronçonneuse, une bombe ou un boulet attaché à une chaîne et feront des ravages dans l’équipe adverse… avant de se faire sortir par l’arbitre. Pour palier à leur manque de force, ils emploient non pas un mais deux trolls.
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Le Chaos : une équipe d’hommes-bêtes (dans le sens animal hein, pas “idiots” :ane: ), le Chaos ne dispose que de deux types de joueurs : les hommes-bêtes eux-mêmes, joueurs moyens partout, et les Guerrier du Chaos qui sont les costauds du lot. Ils emploient aussi un Minotaure, redoutable quand il charge mais reste fragile (pour un Big Guy) et parfois trop sauvage pour faire ce qu’on lui dit (il préfère rester à beugler au milieu du terrain que d’exécuter l’ordre).
Équipe physique par excellence (ils peuvent devenir de vraies machines à sortir après avoir pris quelques niveaux), ils manquent toutefois de compétences en début de carrière et il faudra spécialiser leurs joueurs pour en tirer quelque chose. Heureusement ils sont aidé en cela par leur possibilité de muter. On croisera donc souvent des joueurs du Chaos avec 3 bras, 2 têtes ou des tentacules… -
Les Nurgles : une équipe hyper bourrine et absolument cauchemardesque faites de joueurs gluants et tentaculaires. Certains sont même tellement repoussants que vous devrez effectuer un jet de dé lorsque vous voudrez en bloquer un pour savoir si votre joueur n’est pas suffisamment dégoûté pour l’attaquer :paf: C’est toujours rageant de ne pas parvenir à dégager un joueur essentiel à votre action parce qu’il est trop moche pour être approché ^^ Eux aussi peuvent muter, et s’ils tuent un adversaire durant le match, ce dernier rempile dans leurs propres rangs. De quoi s’assurer de ne jamais manquer de main d??uvre gratuite…
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Les Nécromantiques : une autre équipe de morts-vivants ou presque, c’est une équipe assez équilibrée entre la force de frappe et l’agilité. Ils manquent quand même de compétences pour jouer la balle, comme la plupart des morts-vivants.
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Les Bas-Fonds (ajoutés dans la Chaos Edition) : une équipe mixte Gobelins (mais sans les armes) / Skavens, pouvant muter facilement, mais ayant du mal à se supporter les uns les autres. Attendez-vous à voir votre joueur Skaven refuser de passer la balle à un Gobelin…
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Les Démons de Khorne (ajoutés dans la Chaos Edition) : jaloux des Amazones, les Gladiateurs de cette équipe portent le string eux aussi ^^ Une équipe composée d’une majorité de Frénétiques et / ou Juggernauts, disposant un démon terrifiant en guise de Big Guy qui risque de vous causer beaucoup de tracas. Mais comme la plupart des équipes qui préfèrent taper, pas de compétence de balle en début de carrière.
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Nains du Chaos (ajoutés dans la Chaos Edition) : version pervertie des Nains classiques, ils ont moins de joueurs bourrins mais sont plus rapides et peuvent faire appel à un Minotaure.
- Quelques conseils pour mieux débuter
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Il vaut mieux commencer avec une équipe assez polyvalente comme les Humains, afin de se familiariser avec les règles du jeu et ses subtilités. Évitez aussi les équipes ayant une faible armure (7), dans un premier temps.
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Ne prenez pas de risque inutile ! Jaugez le potentiel d’échec de chaque action et réservez les plus risquées pour la fin de votre tour. Il serait dommage de subir un turnover prématuré alors que la moitié de vos joueurs n’ont pas encore bougés. Relevez les joueurs à terre ne devant pas se déplacer, commencez par les simples mouvements ne demandant pas d’esquive, puis les blocages ou esquives très favorables, avant d’engager les actions dites “à risque”.
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Hiérarchisez vos actions. Ca se rapproche de ce que je dis juste au-dessus, mais si vous définissez un but à atteindre pour le tour en cours, vous verrez mieux dans quel ordre organiser vos joueurs plutôt que de bouger un peu au hasard. Par exemple essayer de dégager un joueur pour libérer le passage à votre porteur de balle, ou lui faciliter le travail (une zone de tacle en moins, c’est un malus en moins)
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Ne soyez pas téméraire ! Il est tentant, une fois que l’on a mené à bien l’action que l’on s’était fixé pour ce tour, d’utiliser les joueurs restants pour tabasser les adversaires, surtout si l’on est en position de supériorité. Gardez à l’esprit qu’un simple blocage, même à 2 dés, peut se retourner contre vous et faire un trou dans votre défense, surtout si vous êtes un poissard comme moi :ane: (j’ai déjà eu le choix suite à une agression entre “attaquant au sol” ou “attaquant au sol”. J’utilise une relance, et je retombe sur… “attaquant au sol” ou “attaquant au sol” :paf: )
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Attention au placement des joueurs. Placer des joueurs autour d’un adversaire le forcera à prendre des risques pour s’échapper, mais exposera également vos joueurs à une contre-attaque. Mais le contraire est également vrai, VOUS devrez réussir une esquive pour sortir de sa zone de tacle.
N’oubliez pas que, tout comme vous, votre adversaire n’a droit qu’à un seul blitz par tour, donc si tous vos joueurs sont hors de portée, il ne pourra en atteindre qu’un seul. Ici aussi l’inverse est vrai, si tous vos joueurs sont hors de portée vous ne pourrez aussi atteindre qu’un adversaire, il faut donc bien adapter son jeu à l’équipe adverse et votre propre équipe, selon que vous jouez des costauds contre des rapides, des rapides contre des costauds, des costauds contre des costauds, etc… -
Utilisez vos relances à bon escient. Il serait dommage d’en utiliser une pour une action sans grave conséquence en début de mi-temps alors que vous pourriez en avoir besoin plus tard.
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Considérez le match dans son ensemble, prenez du recul. Il est facile au début de maudire la malchance (ou “ce [:toxicavenger] de jeu qui triche” ) parce que vous loupez action sur action, alors qu’en fait vous avez enchaîné les actions risquées sans remarquer qu’avant ça votre joueur a réussi trois esquives de suite
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Protégez le porteur du ballon. N’envoyez pas un joueur marquer tout seul, il va se faire sauter dessus par la moitié de l’équipe adverse. Au contraire, entourez-le d’autres joueurs pour le protéger, et marquez les adversaires à sa portée pour les obliger à prendre des risques pour l’atteindre (d’autant plus s’il s’agit en face d’une équipe de lourdeaux).
Edité le 17/01/2015 à 20:02