Avons-nous atteints la limite - du nombre de polygones maximal ?

+1, les effets peuvent être encore améliorés…
Ce sont les bouches des personnages virtuels qui peuvent être améliorés je pense. Mais je ne pense pas qu’on puisse les rendre plus réelles avec des polygones en plus…

Après il faut que le traitement appliqué aux pixel et vertex suivent … On a bien les pixel et vertex engines … mais si on complique énormément les shaders … Elles vont fumer les unités :paf: , surtout si on fait acceder les Vertex Engine aux textures (je détaillerai ça bientôt dans mon sujet - d’ici mardi), on va perdre en perfs :ane: (sauf peut etre sur les archis unifiés, il faudrait que je regarde plus précisément, mais là je m’occupe du GF6 / 7) :jap:

On peut en rajouter des polygonnes de toute manière :wink:

Rien que les vêtements, pour l’instant le plus proche de la réalité, par opposition à un mec modélisé avec la forme des fringues :D, c’est splinter cell, où t’as des shadders qui font bouger la texture quand il saute en parachute pour simuler l’effet du vent.

C’était asser surprenant comme effet, et pas mal rendu du tout…

Bref des fringues, des conceptions de squelettes complètes on peut aller beaucoup beaucoup plus loin, en modélisant l’intérieur du corps du mec par exemple, pour quand on le découpe à la lame de disqueuse comme dans HL² :smiley:

En réalité la vraie limite ce sera quand un polygone représentera un proton/electron/neutron et qu’il seront traités indépendamment pour former de la matière. A ce moment là on ne pourra pas faire mieux. :neutre: :paf:
C’est vous dire qu’on est pas prêt d’en voir la couleur. :o

Non même pas, je n’avais pas encore de moto à l’époque :ane:

Pas forcément : si pour créer une sphère en 3D on utilise un programme qui va lui coller 3 000 polygones d’office (totalement au hasard hein :D), peut-être que demain le même programme lui en mettra 30 000, alors que le programmeur lui n’aura rien fait de plus sur les options :wink:

Ah, c’est pas déjà le cas ? :ane:

'suis déjà très loin :o

Dans ce cas oui, mais je parlais plus des shaders quand je parlais de la limite des devs :wink:

J’ai aps l’impression que ca bouge tant que ca niveau polygone! Et vue qu’on utilise massivement un subterfuge (pas tj super convaincant) pour masquer la pauvreté en polygone (les Pixel shadders) je pense qu’on a encore de la marge!

Des années pour une scène ?! :ouch:

C’est donc pour ça que Duke Nukem Fornever est en retard ! [:yeoh]

Je pense que la course aux polygones n as pas atteins son niveau maximum encore, il y a des progrès a faire sur le Hdr, la distance de vue Etc… :neutre:
Puis après se seras sur la physique et sur le réalisme :miam:
Et une fois que tout sa sera au top, on se baladera dans le jeux comme si on y était mais la je doute de l utilité :confused: si ont doit prendre des vrai coup a chaque fois qu on meurt dans GTa ou lorsqu on se mettra au tas dans GTR2 j aurais vite plus aucune cote [:eveden]

Juste un truc qui me chagrine, quand est-ce que les developpeurs arrêteront de tenter de faire des trucs vachement beaux et froids (Crysis me laisse de marbre), au lieu de nous faire des décors plus créatifs, plus imaginatifs, quitte à utiliser moins de polygones ?

Parce que atteindre ou repouser une limite, c’est bien joli, mais bon on sait que ca fait pas avancer les choses…(depuis quand les records du monde luttent contre les maladies ?)

Et moi je dis Wii à Nintendo :smiley:

C’est vrai que le nombre de polygones ne me dérange pas, mais il en faut un minimum (qui ne cesse d’augmenter :paf:)

–> dans XIII, les graphismes sont sympas mais les visages sont…octogonaux :paf: … et ça nuit à l’aspect BD général du jeu :sweat:

J’ai jamais dit le contraire :o

Mais quelques problèmes me gênent dans le gameplay, surtout le multi, et un peu le solo. Mais ça reste un bon jeu, au background super bien qu’un peu/beaucoup dévié de la BD.

Remontage de topic intéressant (c’est rare…). :smiley:

Comme nombre d’entre vous l’on dit, le nombre de polygones est loin d’avoir atteint ses limites. Il ne fait aucun doute qu’Epic, Id Software & co travaillent sur de nouveaux moteurs 3D plus performants tirant parti des nouveaux gpu. C’est un cycle sans fin.

J’avais lu dans un dossier consacré à l’avenir du jeu (dans Joystick je crois) que les méthodes actuellement utilisées pour l’affichage des scènes 3D tenaient plus du bricolage qu’autre chose (en gros les dévs ont recours à beaucoup de subterfuges, dixit John Carmack si je me souviens bien, pas sûr quand même :D).

Pour avoir une idée de ce à quoi ressembleront les futurs jeux, je pense que l’on peut se baser sur ce qui se fait dans le secteur de l’imagerie de synthèse et il est net que de gros progrès reste à faire.
J’ai lu que la technique du Ray Tracing devrait se substituer aux techniques d’éclairage actuellement utilisées d’ici quelques années.

De plus, un des plus gros problème visuel reste l’aliasing en parti résolu par l’AA (gourmand quand même et pas toujours parfait), je me demande si il ne serait pas possible de “lisser” chaque polygone plutôt que de “lisser” la scène finale, de manière à ce que l’image soit nickelle. :??:

Bref on a pas fini d’upgrader nos usines à gaz. :o

Pas mieux. :smiley:

Ah ok merci.

Le facteur limitant c’est l’écran alors. L’AA a encore de beaux jours devant lui avant que l’on ne voit arriver une nouvelle technologie d’affichage surpassant ce problème.
Les hologrammes peut être. :??:

C’est la résolution le facteur limitant mais,comme c’est intrinséquement lié à l’écran,cela revient au même et passer à l’holographique ne changera rien vu que l’on retombe sur le problème de résolution.
De toute façon,l’holographique,il faut pas en attendre grand chose avant 20 bonnes années vu qu’ils viennent à peine de réussir à sortir des images couleurs.