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Avons-nous atteints la limite - du nombre de polygones maximal ?

Hello les gens…

C’est une question que je me pose ces derniers jours : au vu de la modélisation des voitures dans TDU, ou des personnages du futur Unreal Tournament (ex UT 2007), je me demande si nous n’avons pas atteints le nombre maximal de polygones dits “utiles”.
Nan parce que je sais bien qu’avec l’évolution du matos on pourra toujours en coller de plus en plus, mais notre oeil verra-t-il une différence avec actuellement ?

On arrive enfin maintenant à faire des roues vraiment rondes, des personnages qui ne sont plus cubiques, bref, je me demande s’il est vraiment utile aujourd’hui de pousser toujours plus loin ces polygones ou si les dév ne feraient pas mieux de se concentrer sur d’autres trucs comme la qualité des textures, l’IA ou la physique…

Z’en pensez quoi ?

Pour comparaison, Alone in the Dark premier du nom :

Et UT 2K7 :

http://screenshots.filesnetwork.com/76/others/ut2007redguy.jpg

C’est quand même édifiant je trouve :ane: Que de progrès en 15 ans :ouch:

j en pense que du bien c est vrai que ca ne sert plus a rien de mettre des poygone en +
maintenant j espere que les devs vont penser au gameplay car maintenant la course au plus beau graphisme ca devient chiant quand on voit oblivion
certe le jeu est beau mais le jeu n a pas de vie :neutre:
donc la course au gameplay moi je suis partant plutot deux fois qu une :miam:

Barf, regarde de prés une roue dans un jeu du style FEAR, ça reste un amas de polygone carré :neutre: . Le graphisme a encore beaucoups de progrés à faire.

Puis se concentrer sur le graphisme n’empêche pas d’avoir une bonne physique et une bonne IA (half life², et le futur crysis, oh ! et Stalker :paf: )

Je pense que plus il y aura encore de polygones plus de textures différentes pourront être appliquées pour encore plus de détails.

Certaines choses sont encore trop immobiles ou raides (cheveux, barbes,…). Les arbres aussi, ils manquent encore de feuilles réalistes.

Les expressions des visages avec les clignements d’yeux, les “grimaces”, mouvements des lèvres sont encore un peu trop figé.

C’est vrai que c’est déjà très fort, mais pour des jantes par exemple, on peut imaginer aller jusqu’à l’écrou, ou encore les poignées de portes. Ce ne sont que des détails peu important mais pourquoi pas.

Alors moi je suis un peu pour plus de polygones! :oui:

C’était plutôt pour la physique cet exemple, on sait tous que l’IA de half life 2 est nul moyenne

Salut :hello:

La course aux polygones s’est déjà bien calmée,autant fut un temps,c’était carrément flagrant (l’époque des premières GeForce 3/4,Radeon 9700,etc) autant maintenant,c’est bien plus nuancé.

Les Devs misent bien plus sur les effets liés comme les particules,les reflets,les mouvements de fluide que sur le nombre de polygone.Ces effets demanderont toujours de plus en plus de calcul et donc,nVidia et AMD ont encore de nombreuses recherches et plein de pépètte à se faire. :smiley:

Enfin il faut voir aussi que passé un temps,les polygones étaient concentrés sur le plus visible,les personnages comme tu le précise,mais qu’il faut maintenant passé au reste,les décors surtout,donc la course au polygone est moins visible mais est toujours présente.Regarde la différence entre Morrowind et Oblivion,les personnages sont plus détaillés,certes,mais le plus gros des polygones,c’est bien sur le décors qu’ils sont.

Quand on pourra regarder une colline sans voir les cassures dùes aux peu de polygones utilisés(c’est valable dans tous les jeux actuels),leur nombre sera moins utile,en attendant,il va en falloir toujours plus…

je suis d accord avec vous pour dire que ce sera tjrs plus beau
mais apres que le premier effet kiskool (waaaaaah que c est beau ) soit passé que reste il? le deuxieme effet kiskool(waaaah que c est chiant deja vu)

donc bon ok c est bien de jouer joué a un jeux bourré de polygones jusqu a la moelle mais je crois que les jeux video foncent droit dans le mur si il ne change pas de politique :neutre:

Beau ne veut pas forcement dire bon (CF oblivion)

Ah oui, et on dit plus UT 2K7, mais UT III :ane:

Il y a 1200 jeux qui sont sorti sur PC en 2006 et tu n’arrives qu’à sortir Oblivion. :paf:

Il n’y en aura jamais assez. A chaque fois qu’un jeu avec de beau graphisme sort on se dit que l’on ne pourra jamais faire mieux, et ce depuis que je joue, alors qu’un an après il nous paraît completement dépassé. Re-regarde ton screen de ut dans 2 ans et tu te demanderas comment tu as pu faire ce topic. :paf:

[quote=Cassin,24/03/2007, 15:16:44]
Hello les gens…

C’est une question que je me pose ces derniers jours : au vu de la modélisation des voitures dans TDU, ou des personnages du futur Unreal Tournament (ex UT 2007), je me demande si nous n’avons pas atteints le nombre maximal de polygones dits “utiles”.
Nan parce que je sais bien qu’avec l’évolution du matos on pourra toujours en coller de plus en plus, mais notre oeil verra-t-il une différence avec actuellement ?

On arrive enfin maintenant à faire des roues vraiment rondes, des personnages qui ne sont plus cubiques, bref, je me demande s’il est vraiment utile aujourd’hui de pousser toujours plus loin ces polygones ou si les dév ne feraient pas mieux de se concentrer sur d’autres trucs comme la qualité des textures, l’IA ou la physique…
Z’en pensez quoi ?

C’est un peu ce que je disais dans le topic"vos jeux favoris"

Pour ma part,je crois qu’un jour,on en arrivera à avoir des jeux tellement “réels” qu’on ne pourra tout simplement pas faire mieux!
(Et Crysis devrait être un grand pas dans cette direction)

Ne pouvant plus augmenter la qualité visuelle,je pense que les devs suivront d’autres voies:il y a encore beaucoup à faire dans le domaine de l’IA et des gameplays

C’est vrai que l’on est arriver a un stade ou le nombre de polygones affichés et utiles sont impressionnant. Je pense surtout que des efforts doivent être faits sur l’animation en général, car lorsque l’on joue, c’est l’un des facteurs qui nous saute aussi aux yeux (ouaaah, c’est beauuuu…mais putain qu’es-ce que ca rame et qu’es-ce que c’est pas fluide et qu’es-ce c’est mal decomposé les mouvements :ane: )

JE crois que concernant les polygones, la vrai limite n’est plus technique mais humaine. Parce que c’est la modélisation qui conditionne le réalisme. Le problème, c’est que si on veut modéliser absolument TOUS les détails d’une scène à la main, même si on en a la possibilité technique, ce n’est pas possible. Donc on fait et on ferra des routines préprogrammées avec des paramètres règlables pour obtennir des effets (bah le principe des shaders quoi). Mais imaginez modéliser àla main un vrai tronçon de route cabossée avec gravier etc, le tout en polygones. Même si la machine peut mouliner, l’humain lui pourra pas, alors on aplique un beau bump ou parralax mapping et on passe à autre chose :smiley:

L’avenir,c’est le procédurale à outrance. :sol:

ca m’arrangerais qu’on arrive à la limite du faisable graphiquement.

Comme ca, ils se décideront peut-être à se concentrer à nouveau sur ce qui fais vraiment un jeu… :neutre:

(hein ? Quoi ? Troll ? Comme ca, Troll ? :ane: )

Je pense que c’est pas l’objet du débat de savoir si c’est bien ou pas bien les graphismes :wink:

Perso je pense que des polygonnes on en aura jamais asser :smiley: Plus ca avance et plus on pourra en rajouter et ils serviront toujours à qqch faut pas s’inquiéter de ca :smiley:

Après je rejoins dredd, il est clair que modéliser tout ce merdier va devenir tellement long à un moment que c’est les éditeurs qui pourront plus suivre niveau production :smiley:

D’un autre côté on verra probablement l’apparition de moteurs de génération d’objet. Les arbres typiquement… tu peux faire des meshs de base, ensuite les branches poussent suivant des paramètres gérés par un programme. Le modeleur a plus qu’à choisir 6000 arbres dans les 20000 générés, histoire de virer ceux qui sont vraiment trop zarbs :smiley:

Il me semble que c’est déjà le cas avec un programme de nVidia dont je ne me souviens plus le nom (un truc avec “tree” dedans :paf: ) et que c’est ce qui est utilisé dans TES:Oblivion donc ça,c’est fait. :smiley:

Après on peut peut-être adapter ça a plusieur chose,les défaut des routes par exemple(Si un jeu de simu se passant sur les routes française sort un jour,il faudra en passer par là :ane: ) . :wink:

Speedtree pour les arbres.

Sinon,j’avais vu un logiciel qui générait des réseaux routiers.Une tuerie,le logiciel.

Je pense que de toutes façons le nombre de polygones ne peut qu’augmenter avec le temps, il suffit de voir l’évolution des graphismes et des GPU (ATI et nVidia ne voudront pas arrêter de produire des GPU quand même !)

Mais j’ai entendu dire que d’ici 20 ans on aura atteint la limite de taille de gravure des puces (genre au nm et plus au µm, enfin un truc du style :o)
Faut que j’aille d’ailleurs voir l’expo “NANO” à la Cité des Sciences, je suis sûr qu’ils en parlent :wink:

Oui, je n’ai jamais dis le contraire, mais je pense qu’on arrive à la limite du “visible”, où rajouter encore plus de plygones sur le perso de UT 3 (:o) ne servirait à rien car on ne verrais de toute façon pas la différence :wink:

Après, il est vrai que j’avais oublié le décor dans mon affaire :ane: